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楼主: HalfLife

[讨论] 丰富不等于广泛

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 楼主| 发表于 2008-6-26 17:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

东写西读: Re:丰富不等于广泛

我认为所有号称dnd的电子游戏 都是在扯淡  就像现在号称纯武侠的那些一样


确实,所谓的DND电子游戏只是吧DND规则抄了一遍,很明显是扯淡。

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 楼主| 发表于 2008-6-26 17:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

santaclaus_lion: Re:丰富不等于广泛

不好意思 现在网游没有纯武侠游戏


还真是。果然还是要叫魔幻类武侠?还是什么“玄幻”?我一直认为这个词比较恶心,而且还没什么理由。

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 楼主| 发表于 2008-6-26 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

sjinny: Re:丰富不等于广泛

首先,我不知道楼主所描述的是什么时候的UO、什么版本的UO。
单纯就楼主所描述的UO的问题而言:
固定玩法的问题,其实wow里同样有很多固定的套路和build,也出现了龟壳cc流这样的东西。
我觉得,UO里没有固定的职业概念,这样有助于玩法的多元化,因为玩家可以选择搭配的余地会比固定职业时更大。当然,如果数值设定不合理,那么不管是哪种都会产生单调的build。
pk和pkk问题,我觉得这并不单调,否则wow里的竞技场岂不是会让人睡着?
UO里的技能可以自己搭配,如果说技能少,那我猜你练的是纯战。如果是魔战或者直接就是法师,那么可用的东西会很多。而且后来的UO也出现了特攻,即使是纯战也会有两个战斗技能,此外还有音乐系的以及其他隐藏潜行之类的技能可用。

规则的问题,我不太明白你的意思。


战斗体系方面,现在的UO也包括了“近战、远战、法术、格斗、刺杀、埋伏”这些


不好意思我是倒着看回帖的。

我说过WOW的战斗肯定是疲软的。而且UO的问题,你说的正是我不想重复叫好的地方,没别的意思不要误会。
学习的心态不只是吸收的心态,主要是继承和革新。

规则很好理解吧,完全字面意思,有关游戏所有内容和细节的,明确的限制。
如果你想做的很全面,所谓的底层规则就要分的很细,一旦真的细了,主题内容增加就意味着底层规则要呈几何级数增加。

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发表于 2008-6-26 20:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:丰富不等于广泛

HalfLife: Re: Re:丰富不等于广泛



确实,所谓的DND电子游戏只是吧DND规则抄了一遍,很明显是扯淡。

单机游戏模仿了规则,但是要么一个人打,要么跟着NPC打NPC,要么一个人控制N个角色打。总之都很无聊。而且情节都很老套。。。

网络游戏似乎现在还没有哪个能把DND规则完整抄一遍。。。

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发表于 2008-6-27 00:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:丰富不等于广泛

lcy03406: Re: Re: Re:丰富不等于广泛


单机游戏模仿了规则,但是要么一个人打,要么跟着NPC打NPC,要么一个人控制N个角色打。总之都很无聊。而且情节都很老套。。。

网络游戏似乎现在还没有哪个能把DND规则完整抄一遍。。。

老话题了
不是他们不想  而是根本就不可能实现的
dnd是pvp 其过程有无数条线
而pc上的线必须是固定的  即使是高自由度的游戏  也只是多做出几条线 让玩家选择而已

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发表于 2008-6-27 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

暴雪的强大在于能驾驭复杂的系统同时给玩家一个漫长而合理的学习过程,通过学习让玩家了解到阶段追求,这个对人心理和学习能力的把握是最强的

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发表于 2008-6-27 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

不是说从0级到60级的过程并不漫长吗?

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发表于 2008-6-27 09:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

JohnnyLZJU: Re:丰富不等于广泛

暴雪的强大在于能驾驭复杂的系统同时给玩家一个漫长而合理的学习过程,通过学习让玩家了解到阶段追求,这个对人心理和学习能力的把握是最强的

    暴雪的强大在于。 在玩家接受它之前。 游戏制作公司已经对它顶礼膜拜并引以为榜样了。

    同质化、题材不适合、不伦不类 造成多数新兴国产作品成绩一般。

    昨天玩了玩天下二。

    这是武侠???!!! 整个 他妈WOW 中国版  已经说过WOW这种游戏受众有限 流失率高。  天下二 成绩想进前五  难了。

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 楼主| 发表于 2008-6-27 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

关于DND说几句:

1.DND的优势在于其世界性,说它是一套规则不如说是一个世界体系,规则方面则恰好一直都是薄弱点。特别是一些明显的规则,如战斗规则、职业规则、能力规则。完善细致,但是缺乏表现力。
2.几乎每个版本都是在修改所谓直接规则,体系构架修改的甚少。
3.第四版也出来了,各方评论总结起来就一个:简练
我想这就是发展趋势。

至于说电脑游戏无法实现所谓的DND规则的说法是片面的。

不是能不能做到的问题,而是有没有必要做。即使是欧美玩家,对DND的普遍接受度不见得就比其他简单游戏来的高。
DND的规则基于TRPG制定,而把DND移嫁电脑游戏不仅仅是拷贝规则。
真正想使DND游戏电子化的公司才不会只是照搬DND的规则。

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发表于 2008-6-27 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

UO和DND没什么关系,撑死了也就是设计思路上受到一点DND常见设定的影响.

但凡DND类的游戏重点不在规则,往往规则都是大部分符合某个时期的官方规则,毕竟一个相当完善的体系很难改,也缺乏改的必要,所以主要还是在于模组.

UO,自由而休闲,所以可以用很平和的心态去玩,不会跟现在很多游戏那样因为时间少被拉下很多级,和朋友玩不到一起最后只好放弃.不过缺乏目标的游戏,在国内会受到很多玩家的排斥.另一方面,因为做得大而全,结果导致UO在绝大多数系统上都缺乏深度,这也是令人遗憾之处.
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