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楼主: HalfLife

[讨论] 丰富不等于广泛

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发表于 2008-6-27 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

特别是一些明显的规则,如战斗规则、职业规则、能力规则。完善细致,但是缺乏表现力。
“完善细致,但是缺乏表现力”对此不明白什么意思...

另:电脑游戏绝对无法模拟dnd,因为dnd的真正规则掌握在地下城主手里,而人随机应变的能力不是目前的人工智能能够模拟的

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发表于 2008-6-27 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

楼主探讨的更多是人机交互的问题,既人和程序的互动,拿单机游戏的优势和网络游戏做比较,我看有些不公,楼主的对网络游戏的评价对单机游戏也是适用的。每年出产的单机游戏可说不少,单机游戏卖的就是系统,玩家是否深入是评价优劣的基准,那玩家是不是每个游戏都深入体验了呢?显然没有,楼主在系统设计上找问题,在我看来是个误区。系统再细致,玩家迟早也是会厌烦的。

系统的东西体现了可接受性,魔兽的细腻只能说是一个被玩家可接受的方面,并不是流连忘返的根本原因。根本原因是魔兽人人交互方面的深刻延缓了玩家对系统的多次重复的厌烦感,用不断的更新和人与人精彩的互动给玩家极好的可去重复的理由。

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发表于 2008-6-27 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

就dnd来说,电脑游戏给玩家发掘深度的余地太小太小……

既然不止一人说UO做得不够深入,那么不如详细说说怎么个没有深度……

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发表于 2008-6-27 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

所谓深度,就是往往要花费时间和精力才能了解、掌握并能带来更多乐趣的东西

详细说太辛苦,就打个比方吧,固定的制造表,2个铁打一把匕首20个铁打一把铁剑,这个叫没深度(话说当年有多少人是打匕首打到吐的?),如果你能在造剑的时候融合进去宝石,不同宝石带来不同的属性,这个就比原来有深度,如果不同的宝石能带来的属性是非公开的需要你自己摸索,这个就更有深度,同一种宝石还可以有多个随即属性的变化,那么深度又高了一些。。。。。。

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 楼主| 发表于 2008-6-27 13:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

teeth_yuanli: Re:丰富不等于广泛

特别是一些明显的规则,如战斗规则、职业规则、能力规则。完善细致,但是缺乏表现力。
“完善细致,但是缺乏表现力”对此不明白什么意思...

另:电脑游戏绝对无法模拟dnd,因为dnd的真正规则掌握在地下城主手里,而人随机应变的能力不是目前的人工智能能够模拟的


完善细致,但是缺乏表现力:
有一定深度,但是受相关规则所决定的表现条件所制约,缺乏直观感受和体验感。具体说来就例如骰子系统,整个骰子算法本来就不该被直接搬用到电子游戏上。

“因为dnd的真正规则掌握在地下城主手里,而人随机应变的能力不是目前的人工智能能够模拟的”就得出“电脑游戏绝对无法模拟dnd”。这太片面了,为什么不考虑DM平台的设计而只局限于AI?
而且这个也不是没有人做,而是已经做的不错了。即使抛开Web类TRPG不看,各种网团也能用任何合适的游戏来充当跑团工具,如果有设计者能够有针对性的提供一个更理想的平台。这个又何止是模拟DND?况且即使不考虑版权问题,DND确实也没什么全面模拟的必要吧。

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 楼主| 发表于 2008-6-27 13:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

斩晴: Re:丰富不等于广泛

楼主探讨的更多是人机交互的问题,既人和程序的互动,拿单机游戏的优势和网络游戏做比较,我看有些不公,楼...


也不是这么说。
单机游戏卖的是单机系统,网络游戏卖网络系统,都是系统。
给系统分单机方向和网络方向其实也是技术手段局限形成的,就和游戏分类是一回事。
能将两者结合的很好的游戏,即使主题很单一,那都是优秀的,这就是我说的内容丰富了。

我其实一点也不单机向,我更喜欢多人游戏。

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 楼主| 发表于 2008-6-27 13:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

nacly: Re:丰富不等于广泛

所谓深度,就是往往要花费时间和精力才能了解、掌握并能带来更多乐趣的东西

详细说太辛苦,就打个比方吧,固定的制造表,2个铁打一把匕首20个铁打一把铁剑,这个叫没深度(话说当年有多少人是打匕首打到吐的?),如果你能在造剑的时候融合进去宝石,不同宝石带来不同的属性,这个就比原来有深度,如果不同的宝石能带来的属性是非公开的需要你自己摸索,这个就更有深度,同一种宝石还可以有多个随即属性的变化,那么深度又高了一些。。。。。。


对的,就表现来看就是这些。

我在补下:然后结合战斗情况,不同的锻造产生不同功用的武器道具能在不同情况下产生不同作用,从而带来战斗的千变万化,更加体现使用各种物品道具时的体验感。这也是深入。

如果说因为WOW的主题单一那么就是泡菜,那么拳皇系列也都是泡菜。
WOW即使说是泡菜也不是因为主题单一。

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发表于 2008-6-27 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

WOW 本来比泡菜还泡菜 白粥。 拳皇连泡菜都算不上。 很少有人连续玩拳皇10个小时 数十天如一日。

    你说的什么主题单一是优秀的。 作为网络游戏就比较值得商榷的,特别是MMO。

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 楼主| 发表于 2008-6-27 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:丰富不等于广泛

santaclaus_lion: Re:丰富不等于广泛

    你说的什么主题单一是优秀的。 作为网络游戏就比较值得商榷的,特别是MMO。


我对泡菜没什么定义,就不讨论了。

你说的这点倒比较实在。
确实,MMO主要面向大众,就和人类平均IQ一样,平均的东西肯定是高不成低不就。
所以只需要在所谓的多个方向都做到个噱头,就能满足大多数玩家的基本需求,主体放在他们的互动相关上。

那我再说一点,WOW有一个特色是很值得研究的,它可以吸引并有效留住各个层次的玩家,注意是各个层次。

不妨换个方向想,其实单个主题一样可以围绕主题大而全,而且现在的很多游戏还做不到这点。

而且多主题这个东西怕是风险更大啊!

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发表于 2008-7-2 00:36:00 | 显示全部楼层

Re:丰富不等于广泛

这段时间上网不方便。

想起一个问题:我们应该如何描述规则?比如正弦函数,一种方式是用有限的、离散的数据点来描述,另一种是用单位圆的形式来描述规律。前者是晦涩,后者才算有深度。
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