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[讨论] 新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

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发表于 2008-7-4 10:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
策划初试考题

本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字)

必答题目

M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。

M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?

M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。

M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。

M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。

M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。

M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。

M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。


策划选答题(文案策划必答题)

DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)

DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧情。

DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。

DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)

DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。

DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。

DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。


策划选答题(数值策划必答题)

DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。

DC-2:阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。

DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。

DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。

一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是:
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。
2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。
3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。

一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了:
1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。
2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。
3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。
4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。

DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。


资深策划必答题(初级策划选答题)

SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。

SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。

SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。

SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集&制作方式,并估算人力使用状况及成本。

SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。

SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。

SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC的设计区别,以及设计方式的不同。

SDM-8:你认为界面及游戏操作对游戏的影响有多大?描述界面设计的关键步骤。同时描述你在工作中遇到的与界面设计,界面制作者合作相关的情况及你自己对此的认识。

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 楼主| 发表于 2008-7-4 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

以下是我的作答,想了解一下我需要从哪些方面进行改进,希望得到指点:

M-1
    策划在游戏开发中应该承担构造一个完整的可实现的游戏体系,这就首先需要策划者首先要进行市场调研,认真研究玩家的心态,但是策划者又不能完全被玩家的需求所局限,必须要对游戏做一些改变,做出自己的可行也可取的创意;接下来策划者需要制定一个较为详细的工作规划,对游戏的时间和工作量进行安排,并且要积极与策划组其他人员沟通,让开发组的人员明白各自的工作的具体规划,协调好美术设计和程序设计等部门的关系;第三就是编写策划方案,策划方案首先要符合市场,其次要符合技术所能实现的水平,方案确定之后就是对游戏模式的细化、任务的设计;最后在游戏作品完成时期,策划还需要对游戏测试结果和玩家反应进行一定的调整和改进,并在游戏运营期间不断追踪考察。
    策划在工作中应该享有:能够独立设计游戏思路、游戏布置的规划能够得到执行、优秀而可行的游戏创意能够提出并得到重视;策划需要受到的限制:游戏的重大改动和有争议的环节需要经过整体的讨论、策划应注意创意思路的可行性、利弊关系及时间和金钱的可承受性。

M-2
    数值策划在是“平衡”游戏的设计师,游戏中人物属性、装备掉率、药品效果、交易系统,牵涉到数据的内容,都需要数值策划来进行“平衡”,在一个“度”的范围中的到一个最佳值。
    数值策划需要具备的素质包括:良好的数学运算和逻辑推理能力;对数字定量化有很好的把握能力;有一定的文字功底和良好的理解沟通能力,能够将主策划的较空泛的布置通过数学达到精确。

M-3
    游戏测试员注意是对游戏进行测试,他所需要的工作就是将游戏测试得到的对游戏全面的认识和一些不足反应给策划,并能够提出自己的合理建议。
    游戏测试员需要的素质:高度的游戏热情、在游戏中有细致的游戏观察和敏锐的眼光、足够的总结归纳能力、较好的游戏操作技巧。

M-4
    我的特长主要在于以下个方面:1.比较宽的知识面,喜欢阅读各类书籍,对各种棋类、书画、体育和中国传统文化都有一定了解,这个优点我觉得比较适合需要积累素材,要有广泛知识面做基础的工作;2.从小具备游戏创意和动手能力,小学设计过一种纸上足球,初中时将其改进发展为被班主任称为“纸上谈兵”的即时战略游戏(当时还没有接触帝国时代,完全独自设想),初中后期设计了一款三国纸牌类游戏,类似游戏卡,但做了一些依据三国历史背景的改变,我觉得这个特点使我觉得自己也比较适合游戏设计策划行业,喜欢动脑子和做出一些在原有基础上的创新是我的性格;3.较强的学习能力,举个游戏例子,反恐精英和魔兽争霸,大一才开始接触,但是到了大三在班级已经鲜有对手,不过从中我也认识到,笼子有多大,鸟就能飞多高,所以,我也希望能够生活在一个大笼子里,最好能是一片天空;4.诚信,除了开玩笑以外,我基本不会用谎言去瞒骗他人,和他人的约会也都准时到达,我认为:失败,还有成功再站起来的希望,而失信,则丧失了成功的最基本。

M-5
    征途是一款优点缺点都很明显的游戏,优点在于:把握住了玩家最热衷的游戏内容(PK和装备);融入了许多中国元素和游戏项目;首先宣布免费网游;游戏中玩家可以享受到充分而激烈的游戏竞争;得大利的同时返还玩家一部分小利等等。缺点在于:游戏太过于功利性,非人民币玩家往往玩到一定时期感到完全被虐而退出游戏;游戏的目的太单一,玩家容易疲惫于升级而失去游戏的初衷;国家设计太多,增加激烈性的同时挤走了许多喜欢pve的玩家;打钱玩家对市场的影响;内挂外挂导致了许多游戏的趣味性的丧失;怪物掉落装备相对于玩家打造装备太弱,加剧了玩家的不平衡性。
    征途游戏的自身改进就是增加了时间版,也就是收费网游,但是这些改进是不够的,征途需要的是平衡,可行的方案就是降低人民币道具金子的作用,将金子可买道具尽量改为有使用期限的,提高怪物掉落装备属性,进一步限制pk可进行的场所,对打钱公司和工作室的活动进行抑制,稳定货币,取缔影响游戏趣味性的外挂,设计每天打怪经验疲劳,增加各种活动任务。

M-6
    魔兽争霸(冰封王座)是暴雪推出的一款非常出色的即时战略游戏,其优点:完整的游戏故事结构背景;平衡的四个种族和各具特色的兵种;适于上手而难于精通的操作性;在游戏细节的良好把握(不同单位人口的设置、随着人口升高开采资源消耗严重);首次在对战游戏中添加英雄类单位;开源的游戏设计可让玩家自主设计地图进行游戏。其缺点:游戏打法容易单一化,比如“XX流”之类;人口的限制以抑制了大规模混战的产生(这就是红警、帝国、星际的优势);对战模式太少(如帝国中就有若干种模式,随机地图、死斗模式、君主模式等等);对战模式一般只适合1v1和2v2,多人游戏的乐趣降低。
    如果要到这款游戏进行改进,那就是要加强一些较弱的兵种或增加一些新技能;增加游戏模式,比如普通对战、人海战、资源战、守护战等等。
    相对于早期红警、帝国的人海战术,魔兽更注重微操和战术意识,这无疑增加了游戏的乐趣;相对于星际,英雄和人口的设置也提高了游戏的耐玩性;强大的地图编辑器无疑是让魔兽吸引玩家的最大功臣。

M-7
    RPG游戏的关键系统在于任务剧情系统。一个好的任务剧情设计往往能够吸引一大批的玩家,任务系统不仅是玩家游戏主要乐趣的来源,也是装备道具和经验获得的一大途径。仙剑奇侠传中的任务系统是伴随着游戏剧情的展开而发生的,借助于优秀的剧情设计,玩家对其中的任务也是津津乐道;武林群侠传中的任务是随着时间推移展开的,玩家不可能全部遭遇,这就要求玩家反复研究任务触发需要的要求,增加游戏可探索性,同时任务设计面较广,喜欢不同口味的玩家都能找到自己的爱好;暗黑破坏神中的任务主要是帮助玩家认识这个设定的世界,任务的完成往往有一定的难度,可以限制玩家不会过早的进入下一个世界而使得装备跟不上,该游戏中任务的作用是引导玩家。

M-8
    未来的一年,我将从游戏策划助手做起,协助策划做好工作,随时记下自己的灵感,积极提出自己的意见和想法,保证每天2小时上网时间了解行业相关动态积累知识,保证每周对最新的业内消息的掌握和消化,6个月内将策划工作的性质了解清楚,能够初步自主完成策划方案;三年中,我希望能够参与完成2-3个较大游戏的开发工作,期间,我将每天至少投入1小时阅读,接触超过200款的游戏,经常上游戏论坛关注玩家的建议,具备程序开发员的基本编程水平,与所在开发团队成员形成良好关系,在策划上能够具备独当一面的能力;五年内,我希望能够成为主策划,带领自己的团队,设计两款较为优秀有特色的游戏,保证在游戏论坛的时间,注重为公司招收新鲜血液,每周组织策划组会议讨论方案,丰富创意。
    非职业规划目标:半年内在深圳站稳脚跟,交到100个以上的朋友;2年内达到:精通电脑硬件和常用软件;掌握一定自救技术;保持每天半小时体育锻炼。5年内达到,完成15个省以上的景点旅游,能够发表一本小说。10年达到,10国以上国外旅游,自主规划建造一座小楼。

DM-1
    故事发生在一个叫阿兰斯的世界,这个世界已知的大陆有2块,东部大陆天玄和西部大陆伊斯特,在远古神话时代的战斗中,两块大陆被众神魔的力量劈开,形成了如今的4块大陆,这块大陆生存着人类、精灵、兽人、妖魅,这四块大陆如今分别由四个王国统治,这四个王国分别注重东方武学、东方仙侠、西方武学和西方魔法;如今,远古时代修养沉睡的神魔再度苏醒,他们企图奴役四块大陆的人民,他们通过传送门从不知何处的大陆来到这4块大陆,四块大陆的君主被迫联合起来对抗神魔,然而他们又各怀鬼胎,共同对抗远古神魔的同时也在互相防备,伺机落井下石,他们建立了各自的学院和门派吸引各国的人才,也组织了各种工会挖掘各界精英,生活在传说时代中的你会如何呢?是成为一名东方武学的修炼者,武圣成神?还是由文入道,成为东方道家、佛家、墨家的继承者?或是学习西方武学,成为骑着圣龙的斗士?又或加入魔法行列,掌控自然的魔法奇迹?

DM-2
    玩家在海边可能会碰上一只名叫奇曼的乌龟,如果你帮助它将围攻它的几条鲨鱼击败,将会获得任务“夺回水晶宫”,帮助奇曼击败25级boss,章鱼王,章鱼王就是那只在加勒比海盗中令人闻风丧胆的海中魔鬼,玩家最好量力而行,组队进行探索,在茫茫大海中寻找章鱼王并不是一件容易的事,必须要先使用乌龟奇曼的罗盘,找到飞行的荷兰人号,击杀船上的boss,20级的船长---戴维·琼斯,在击杀船长时,boss会吹响召唤章鱼王的号角,任务的正主----章鱼王就来了,如果成功的将其击败,玩家不仅可以获得boss掉落的装备金钱,还能够在海龟奇曼处获得“水晶宫的荣誉”以及重要任务道具“亚特兰蒂斯大陆传说”的卷轴,此任务奖励非常可观,难度也很大,并且需要玩家有潜水药品的辅助。

DM-7
    1.怪物被玩家攻击,跪地大喊:好汉饶命;
    2.一个怪物有若干条生命,被打死后反复地从地上爬起;
    3.npc对玩家考核智慧,npc:去蒙卡洛我的营地找一本书,有一封重要的信件夹在327页和328页之间。玩家如果真的去做这个任务,他将不会完成,因为327页和328页之间是无法夹东西的;
    4.某任务中,一怪物小强被玩家击杀,会跑过来一个怪物,口中大喊:小强,小强你怎么了.....(周星驰经典片段);
    5.玩家在游戏中可能碰到国王所罗门,他将会让玩家帮他断案,对则获得奖励,错了则被卫兵追杀;
    6.在某些任务中,玩家可学会“装死”、“易容”等技能,以适应不同任务要求;
    7.”芝麻开门“类,玩家在进入某副本前需输入”\大喊 芝麻开门“方可进入副本。
   
DC-4
    第一题
    我认为答案为2.因为推断得出的结论是,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。也就是说,疯狂坦克的游戏角色与帐户比例是按1:2~1:3来进行计算的,而调查中给出了ARPG类MMORPG类游戏的游戏角色和帐户比例,1:2~1:3,两数据一致,说明2给出的答案是正确的。
    第二题
    我认为答案为4.因为题目要求给出上述议论不能得出的结论,很显然,答案4不能得出,因为答案4所说是现在的“玩家”大都不能提出有效的意见,而议论中提到的是一些所谓的“玩家”不能够提出有效意见,而是反馈个人需求,很明显,大都和一些是不一样的概念,所以答案4不能被得出。

SDM-3
    即时战略类游戏,这类游戏讲究的是对战的乐趣,所以游戏需要注重兵种的配合以及操作的把握,这类游戏的设计重点是有平衡性,如何将资源转变为军事力量,如何进行兵种的搭配,在战斗中如何保全自己的队伍并尽可能消灭对方,这类游戏一般要求PC游戏平台并且需要较高的游戏配置,游戏缺点在于难于寻求在大规模作战和微操之间寻求的平衡,以及处理多人对战时的趣味性,追求真实和操作上手难易程度之间的把握。
    体育类游戏,这类游戏的乐趣在于玩家可以体验亲自参与喜爱的体育项目,所以这类游戏需要设计的真实性和即时性,如何用游戏数值来反映游戏玩家操作的运动员的水平,对该体育项目做详细的了解并解决将其程序化的问题。这类游戏可以使用PC平台,也可使用掌机游戏平台,游戏配置要求取决于游戏画面,一般需要虚拟光驱类进行驱动,该款游戏设计缺点主要是因为追求真实性而失去了平衡性,而且游戏数据需要经常更新,玩家数量也取决于该体育项目所能吸引到的爱好者人数。


SDM-5
    回合制游戏的设计要点首先要把握回合制游戏的特点:游戏节奏较慢,操作较为简单,可同时操作多个角色,适于玩家聊天交流,较为适合休闲类玩家,在设计上针对这几点下功夫即可。回合制游戏可大可小,适用于手机、掌机、PC等众多游戏平台。作为回合制游戏,不可避免的会出现战斗不激烈,降低了玩家的互动性,技巧程度和可操作性较低。回合制游戏主要系统也是力量系统(职业、技能、装备),经济系统(资源、道具、货币),生物体系(怪物、NPC),生活体系(交易、交流、团队、PK)。其中力量系统是游戏的基石,能够最显著体现玩家之间的区别;而其中的装备系统则取决于经济系统,需要依靠资源货币来实现装备的提高;经济系统的来源则是依靠生物体系来获得,杀怪或者NPC的奖励,都可成为经济的来源;在游戏中,玩家的以上游戏过程都离不开生活体系,而生活体系也是玩家游戏的一大乐趣。

SDM-6
    对团队系统的一些设计
    针对不同的玩家,必须要让游戏有不同的玩点,有的玩家喜爱团体PK,有的玩家喜欢小队战斗,有的玩家喜欢单练,所以,团队系统的模式必须多样化。
    我将团队模式做了以下分类:
    1.门派
    门派的优势:在门派势力范围内,玩家的属性有一定增幅;门派具有内部地图,有资源、怪物、NPC以及门派技能;门派定期还会举行武斗大会,选拔内部人才并给予奖励;玩家在门派内的地位也会随着贡献的增多而提高,获得改变势力格局的能力。
    2.帮会
    帮会的优势:帮会可由玩家创建,随着帮会势力的扩大,帮会也会获得许多好处,(朝廷的奖励,敌对国的收买等等),帮会也具有内部的修炼场所,在帮会足够大的情况下,可以选择占据或建造城池,获得税收,并可免费使用传送阵和低价购物。
    3.佣兵团
    佣兵团的优势:佣兵团是一个较小的组织,为1~40人,是以做任务为基础而团结在一起的一个团队,可以在佣兵工会获得任务,随着佣兵团级别的提高还能获得更多高级奖励丰富的任务,同时还能够学到阵法,优秀的佣兵团也会获得被国家征召的机会,团员也将获得官衔和俸禄。
    4.格斗组
    格斗组的优势:适合3~5人,参加各种竞技场和积分赛,通过积分和比赛名次兑换相应的奖品,操作和配合性较强,当队友长期配合达到一定时间后会自动学习到合击技。
    5.赏金猎人
    赏金猎人的优势:1~2人,完成相应任务可获得相应称号,可领取有赏金的难度较高的单人或双人任务,最有可能获得国家的赏赐和录用,赏金猎人同样实行积分制,其危险在于也可能被敌国作为赏金任务的目标通缉,所以赏金猎人一般较为强大,操作较好。
    此系统的设计目的是为了让不同爱好的玩家都能找到自己喜欢的游戏方式和适合扮演的游戏角色,增加了游戏的竞技性和挑战性,也让更多人都可以站在成功的顶点,每个人都可以选择向自己擅长的方向发展,极大地满足玩家的成就感。
   
SDM-8
    我认为游戏界面对游戏的作用是吸引玩家,游戏界面是玩家认识一个游戏的第一步,所以如果一款游戏的界面能够被玩家接受并欣赏,就是成功了一半。游戏操作对游戏的作用是留住玩家,一款优秀的游戏需要易上手、难精通,一款操作晦涩难懂的操作将使玩家失去游戏的兴趣,而一款操作低的游戏也会让玩家弃之如敝屐。比如在国外很有市场的EVE,由于在操作界面和上手程度的复杂,使得在中国市场的运营比较失败,一般人大概了解EVE这款游戏就需要2个小时左右,如果要更深层次的了解,那就更难了。
    个人感觉界面设计的关键步骤应该在于画面的美感、细节动作和动态变化的描绘,需要有良好的艺术美感和创意思想,设计的界面要符合玩家的普遍审美眼光。

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 楼主| 发表于 2008-7-4 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

觉得自己的回答可能有些幼稚和粗浅,不过在没有进入这个行业之前如何对该行业能够有更深入的了解以及需要从哪些方面来提高自己,盼望前辈们指引道路,谢谢

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发表于 2008-7-4 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

   我见过的比较专业的题目。新手难以回答。

   里面设置了很多可以展示应聘者实力的隐藏关口。 也设置了不少暴露新手缺点的陷阱。 可惜楼主成了反面教材。

   简单举几点:

   楼主语言表达能力欠佳, 剧情文字驾驭能力偏低。

   对自己的规划显然不让公司满意

   楼主对数值在游戏中的作用认识极差,这是最大的败笔之一。

  “随时记下自己的灵感,积极提出自己的意见和想法,保证每天2小时上网时间了解行业相关动态积累知识,保证每周对最新的业内消息的掌握和消化,6个月内将策划工作的性质了解清楚”
  
    显然对策划职能认知错误,都不知道策划是干啥的。公司怎么敢招你呢。 6个月内就了解策划工作性质呀?寒 感情公司招你来学习的?
   

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发表于 2008-7-4 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

这个题是那家公司出的啊。
看过后感觉里面充满了陷阱,为的是筛除与出题者思想不符的那部分人,其次才是个人能力方面的基本了解。

同时给人的感觉,这个出题者,自我感觉能力有限,对自己的能力和对项目游戏构建缺乏信心,希望找到一个替他完成工作的人员,并且要绝对能听他的话,服从他,并且不会有任何超越他的企图想法。

如果真能找到这么个人,估计日后一点出现问题,绝对要提他被黑锅的。

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发表于 2008-7-4 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

楼主啊,失去这次机会,是福不是祸。

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发表于 2008-7-4 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

个人认为
很多东西 只要入了行  就能马上看透

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发表于 2008-7-4 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

妈的这套题要答多久啊......内容好多

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发表于 2008-7-4 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

招聘策划思想是否符合非常重要,一般在这个前提下再看能力,否则一般进来就是添乱,煽动不满情绪等等。

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发表于 2008-7-4 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:新手对公司所给试题的作答,请教失败的原因

前面的题目好眼熟......而且题目好多...(这样数目的题目,至少用三天时间回答比较好...)
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