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[讨论] [讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

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发表于 2008-7-18 16:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有个关于游戏平衡性的问题,我思考了很久,一直没有彻底解决。

以RPG或者MMORPG游戏为例,常见的经典战斗组合一般都是以战法牧盗为核心。不同的游戏可能有不同叫法或者组合,但大多数还是能将其归类为主坦(MT)/伤害输出(DPS)/医疗(HEALER)/控制(CTRLER)其中之一,继续延伸下去还可能有骚扰、牵制、侦查等职能,可这些职能都不是“必不可少”的次要职能,多半被前述四种主要职能给兼任了。
这里我注意到一个问题,有些游戏并不需要上述全部四个职能,比如我自己比较熟悉的D&D,实际上核心职业就只有战法牧三个,为什么?因为D&D不像EQ、WOW那样有仇恨度的概念,因此战士兼任了MT和DPS的职责,盗贼由于在职业定位上并没有DPS这一项,侦察之类的也不是“必不可少的核心职能”,对于完全踢门团来说,只要有战士、法师、牧师,或上述三者的变体职业,就能应付大多数情况。乃至于最极端的情况下,牧师由于既能承受伤害,也能输出伤害,还能进行状态控制,更有续航能力,可以一个人兼任上述三(四)者,成为公认的“综合实力最强”。

这里就有了个新问题,当我要设计一款游戏时,如何平衡这些不同的职能(通常用职业/天赋/技能体现)设定?

MT、DPS和HEALER都好办,他们都有个共同换算对象——HP。无论承受、制造还是恢复,总归都能通过“预计时间内对预计数量的HP造成影响”来调整,但如果一款游戏里出现了不同的特殊状态,情况立马就不一样了。
举个例子来说,还是我比较熟悉的D&D,光是从规则上列出的常见状态,就包括晕眩、恍惚、震慑、目眩、目盲、耳聋、沉默、疲乏、力竭等能力无效化,麻痹、纠缠、定身、石化、恶心等行动限制,恐惧、困惑、迷魂、睡眠等心灵控制,飞行、隐形、分身、穿越实体等战术机动……除了HP增减,还有属性伤害(直接减人物属性,某项属性一旦减到0,人物基本上就废了)和等级伤害(直接扣等级,扣到0就彻底完蛋)。这些特殊状态都能对战斗产生决定性影响,而且很难与HP直接进行换算。血再多,人不受控制,也是废物一个,还可能威胁到队友的安全,能力越强越危险。

所有这些能产生非伤害性(或者非直接伤害性)的特殊效果的职能,都归到控制系职能。从我接触过的游戏来看,只要是单纯的数据增减类,都能调整,有些就算不好调,终归也还能调,可一旦引入控制系,就麻烦了。比如战士,什么武器专攻专精之类,都属于数据增减的,就算不同等级有不同效果,终归还是能依照对HP的影响力做出调整,但如果来个“击晕X秒”的能力呢?这就相当于把一个对手“停止”了X秒,在这X秒里可能发生些什么事?最极限最极端的情况下,又能出现什么情况?连续使用会不会导致把对手一直晕到死的情况?低等级和高等级下成功率会不会变化?等等等等,这些因素综合起来,一不小心就会出现“XX+XX=无解”,于是BUG层出不穷,调整起来也事倍功半。

现有的游戏是怎么解决这些问题的?各位对此又有什么看法?欢迎讨论。

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发表于 2008-7-18 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

豁免率、抗性、体制鉴定、心智鉴定、沉默施法、施法专注。。。。。D&D里面如此多的规则都可以帮助平衡啊

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 楼主| 发表于 2008-7-18 17:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

jedi: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?
豁免率、抗性、体制鉴定、心智鉴定、沉默施法、施法专注。。。。。D&D里面如此多的规则都可以帮助平衡啊
问题就在这里——这帮设计师们,是根据什么样的原则来进行平衡性调整的?
比如说,弱势豁免率为什么是按1/3的速率增长?法术默发为什么会让法术等级+1(而不是+2、+3)?诸如此类。

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 楼主| 发表于 2008-7-18 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

我所思考的,就是如何“调整非HP类效果的特殊状态”的基本原则。
1、是否所有特殊状态都能换算成HP或者其他可以等量代换的基本单位(如时间)?
2、如果可以的话,如何设立代换公式?
3、如果有些状态难以或无法直接代换,如何调整其平衡性?

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发表于 2008-7-18 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

先随便做,然后实测。不合理,再改。

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 楼主| 发表于 2008-7-18 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

khan: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?
先随便做,然后实测。不合理,再改。
没一个总体规划,会出事儿的。
就算测出问题,又该如何修改?
总归还是得有个依照标准,才知道怎么算“设计成功”,怎么算“有问题,还得改”。

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发表于 2008-7-18 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

怎样对战斗中的特殊效果进行准确的量化计算
这个问题我也早想问了~~~~
之前在这个版 有人说平衡性是测出来的 不晓得这个说法够权威不

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发表于 2008-7-18 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

如果算上移动速度不同等因素,就更不好计算了.

简单说就是不能用dps统一的因素,都缺乏一个统一的衡量计算方法.

目前我采用的方法也就是凭感觉,留出足够的调试空间,然后测试反复调试.

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发表于 2008-7-18 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

我是进来看螃蟹的 [em5]

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发表于 2008-7-19 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

调平衡是比较漫长而艰辛的过程, 但仍然有法可依
用HP做参照物有个缺点, 就是忽略了时间这个重要纵轴
无论即时还是回合制的, 战斗效率都和时间概念息息相关
举个例子, 两个DPS(和HP等效概念)都为100的技能, 假设技能施放动作时间都为0
第一个CD为1秒,单次伤害为100; 第二个CD为10秒, 单次伤害为1000
效率就完全不同
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