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楼主: xiezhenggang

[讨论] [讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

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发表于 2008-7-19 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

这个太简单了,经验+直觉



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 楼主| 发表于 2008-7-19 10:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

missh: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?
调平衡是比较漫长而艰辛的过程, 但仍然有法可依
用HP做参照物有个缺点, 就是忽略了时间这个重要纵轴
无论...
时间是绝对不能忽略的,HP的意义仅存在于战斗中,只有在战斗过程中增减变化的HP,才是有效HP。
举个例子,假设一场战斗持续30秒,每个战斗循环最短为0.5秒,一名战士平均单击伤害为100点,每个循环攻击1次;他的对手,比如说一位牧师,DPS有150点,每2个循环攻击1次,那么在这1分钟内,无论胜负,双方的有效hp分别是100*60=6000和150*30=4500。假设牧师在此过程中补充了3次HP,每次600点,则敌方有效HP为6300,比战士略高,但如果在补充过程中需要停止攻击2次循环时长,则每补充一次HP伤害输出就要减少150点。大多数游戏的设定,都是“只要至少还有1点HP就依然能继续输出战斗力”,所谓战术,就是要在自己的有效HP消耗完之前,尽量把对手的有效HP耗空,根据敌我双方的能力差异,或拖延或爆发,或补血或硬扛,都是围绕“增加自己有效HP,降低敌人有效HP”这个中心打转。在这个例子里,战士本身没有在战斗中恢复HP的能力,牧师对战士的伤害输出就比较好计算,假设战士有4500点(预定战斗时长30秒),那么牧师能否获胜,就看他在所有法力用完之前能补充多少次HP(游戏设定是否允许短时间内反复大量补充HP?),在此时间内能恢复多少法力(这可能会增加额外的回复次数),以及恢复过程中会停止伤害输出(这会让战斗过程超出预定时长)为战局带来的额外变数等等来决定了。

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发表于 2008-7-19 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

老谢!

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发表于 2008-7-19 11:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

xiezhenggang: Re: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

没一个总体规划,会出事儿的。
就算测出问题,又该如何修改?
总归还是得有个依照标准,才知道怎么算“设计成功”,怎么算“有问题,还得改”。



随便讲不上.不过可以大概.自己设计.总体来说.可以给出一些虚体数字.进行实测.不可能一步到位的.

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 楼主| 发表于 2008-7-22 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

特殊状态难以换算还会引发另一个问题,就是这些带特殊能力的装备要如何定价?
能力可以随职业和等级增长“受控制地”发放,但装备意味着“只要有钱几乎都能买到”,而且跨职业可用。

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发表于 2008-7-22 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

数学模型么.....
单纯的一个HP只要一条线就好了
两个变量就会有一个域
三个或三个以上就会有一个空间
战贼牧对应输出、控制、补损
做个空间模型吧
平面的两变量我做过
三变量做不出来
毕竟只学了7个数字......

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发表于 2008-7-22 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

对了
这个应该放数值那个版吧

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发表于 2008-7-22 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

个人感觉,可以把特殊状态的效果和一般技能的效果放在同一时间轴上,求一个最优化问题~~~:对多组数据进行最优化,得出平衡条件下的特殊状态的效果在其中的权重~~然后根据这个来调整~~

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发表于 2008-7-22 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

哇 我是来看老谢的- -

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发表于 2008-7-22 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

老谢你真要讨论这个问题的话去S2发一次
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