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楼主 |
发表于 2008-7-19 10:29:00
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Re: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?
missh: Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?
调平衡是比较漫长而艰辛的过程, 但仍然有法可依
用HP做参照物有个缺点, 就是忽略了时间这个重要纵轴
无论... 时间是绝对不能忽略的,HP的意义仅存在于战斗中,只有在战斗过程中增减变化的HP,才是有效HP。
举个例子,假设一场战斗持续30秒,每个战斗循环最短为0.5秒,一名战士平均单击伤害为100点,每个循环攻击1次;他的对手,比如说一位牧师,DPS有150点,每2个循环攻击1次,那么在这1分钟内,无论胜负,双方的有效hp分别是100*60=6000和150*30=4500。假设牧师在此过程中补充了3次HP,每次600点,则敌方有效HP为6300,比战士略高,但如果在补充过程中需要停止攻击2次循环时长,则每补充一次HP伤害输出就要减少150点。大多数游戏的设定,都是“只要至少还有1点HP就依然能继续输出战斗力”,所谓战术,就是要在自己的有效HP消耗完之前,尽量把对手的有效HP耗空,根据敌我双方的能力差异,或拖延或爆发,或补血或硬扛,都是围绕“增加自己有效HP,降低敌人有效HP”这个中心打转。在这个例子里,战士本身没有在战斗中恢复HP的能力,牧师对战士的伤害输出就比较好计算,假设战士有4500点(预定战斗时长30秒),那么牧师能否获胜,就看他在所有法力用完之前能补充多少次HP(游戏设定是否允许短时间内反复大量补充HP?),在此时间内能恢复多少法力(这可能会增加额外的回复次数),以及恢复过程中会停止伤害输出(这会让战斗过程超出预定时长)为战局带来的额外变数等等来决定了。 |
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