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楼主: xiezhenggang

[讨论] [讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

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发表于 2008-7-22 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

呵呵.特殊状态本来就是一个不平衡的系统.....怎么让不平衡的系统平衡些呢?

如果太过平衡会变鸡肋?

总体规划就是."主策,你究竟想让特殊状态的优/劣势造成的影响对整体战局多少成数?"....只要你确定了.那么你就好做...所有东西以时间效率来计算就是了.

至于装备的特殊特性,以最极端的来计算就是.不想失去战斗平衡的话.装备的价格和掉率,不是考虑的范围之内.
除非你想出现一神器万人斩的局面.嘛.不过对于圈钱还是很有效果的.

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发表于 2008-7-22 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

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平衡虽然我没做过但是我想可不可以这样来设计:

1.首先把 PVP PVE 2个系统分离出来,这个很重要我觉如果要是不分离出来的话可能发生的情况太多(参考暴雪的做法给他们定制不同的天赋和装备,虽然不是绝对分离但是也有这样的加强趋向)。

2.我们把PVP在独立出来分析,在1V1状态下会出现什么情况,我觉得是3个部分:一是你说的HP的伤害,二是产生HP伤害的消耗条件(消耗魔法 怒气 道具等),三是你疑惑特殊状态(减属性 减等级等)。

3.我们在把2的三部分的第一部分分离出来继续分析:HP伤害--直接伤害 持续伤害

4.我们在把直接伤害在分离下来:影响直接伤害的条件--技能等级 装备 其他条件(相克啊什么的)

             。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

               如果我们这样一直分离就会得到一个金字塔一样的因果关系图

                         A           B            C   
                        / \         / \          /                        A   B       C   D        E   F
                      / \ / \     / \ / \      / \ /                     。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

嘎嘎,第二大步按照游戏的需求提炼出需要的,因为其中有些性价比不是很好的,或
者和游戏想表达的效果相违背的,砍掉-。= 然后在根据主次划分表现等级,什么需要强调的。

第三步就是缔造职业规则,装备 技能 状态 道具 效果因为之前我们已经划分等级了,所以我们下一步需要缔造职业规则,为什么捏,因为我们把他们分级了也选定了,所以我想下面需要按照职业特色划分(我们按照他们的表现特性给我们各自选ABC-我觉得这个很重要,比如这个职业趋向MT 趋向DPS 等。。。

                            这个是前奏 明天在来继续讨论 如何进行量化
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
              












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发表于 2008-7-22 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

如果要让各个概念可以互相换算,最好建立底层概念……

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发表于 2008-7-22 20:58:00 | 显示全部楼层

Re: [讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

xiezhenggang: [讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

有个关于游戏平衡性的问题,我思考了很久,一直没有彻底解决。

以RPG或者MMORPG游戏为例,常见的经典战斗...


从表面上来做其实不难解决。

lz的问题是在特殊状态难以数量化,或者说没有一个通用衡量值来测量平衡性。

很明显不同的游戏设定有不同的表达。我只是说一下我对于这个问题的看法。

只取晕眩、定身

1.首先lz可以把非特殊状态的数值做到职业平衡。
2.在这个平衡的基础上,职业A能施展的特殊状态晕眩s秒,他能起到的效果可以以自身来计算,因为之前各职业已经数量平衡了。所以取自己在s秒内能造成的最大数量值是多少(这个数量值就是取你之前平衡用的衡量值)。
3.通过以上的增加数量值调整其他职业。
4.在此基础上,职业a能施展特殊状态定身t秒,同样计算自己在定身t秒内可以造成的最大数量值。
5.继续通过这个数量值调整到其他职业上。

是最大值或者是接近最大值这是考验技术的问题,玩家的技术永远在提升,而用最大值就是鼓励大家去研究这个特殊状态,从而起到可玩性的作用。


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发表于 2008-7-23 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]人物的特殊状态如何进行量化换算?

还是在我说的三个或三个以上变量基础模型上
确保不要出现控制单项变量的溢出就好了
从模型上看就是不要弄出倒影或负象限区域
等于0到正极值之间的数据平衡

虽然比二变量难
但不是不可以做
注意看BLZ每次数据微调都是几个职业一起做平衡的
就说明肯定是有一个形而上的整体
强制其他数据造成关联性
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