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[讨论] 从MMORPG杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式

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发表于 2008-8-3 07:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内网络游戏从最开始到现在,我认为经历了2个发展时期.第一个时期是以传奇,奇迹为代表的杀怪时代;第二个时期是以魔兽为代表的任务副本时代.

那么未来的游戏模式应该是什么样的呢?为此我想先详细分析探讨一下上面的模式.

杀怪时代:以传奇,奇迹等韩流游戏为代表.可以说杀怪是升级的唯一途径.同时升级难也是这个时代的具体表现,尤其是到后期,几个月才能升一级也是常事.虽然等级高不一定是最强的,但是级低的在游戏中的劣势是非常明显的.另外一个重要的原因是游戏中的装备也只有通过杀怪掉落获取.因此,很多人对于枯燥的练级乐此不疲.

可以说从01年传奇开始风靡全国的时候,无尽的杀怪,无尽的练级好象一个魔咒一样,在后来众多游戏中被套用.挥之不去...用现在的眼光来看,那时候的游戏就是杀怪,就是练级...不然怎么称得上是游戏呢.玩家为了在游戏中获得一定的地位.不得不日夜不停的打怪练级.与其说是玩游戏,不如说是游戏玩人更恰当一点.可以算网游的原始时期.也是在这个时期,外挂出现,并且开始猖獗.弄得各大游戏公司苦不堪言.为了保证游戏中仅存的公平性.开始对外挂大肆封杀,至到现在游戏和外挂依然是针锋相对.另外也出现了一个新生行业--游戏代练(虽然对它的看法褒贬不一,不过确实为部分玩家缓解了玩游戏的痛苦感.有需求就有供应.既然出现了,就有他存在的价值.除非这个供求关系不再存在,那么就意味着代练的消亡.所以即使网游的老大暴雪也对代练的打击感到力不从心.

04年魔兽的出现让可以说是网络游戏的一个里程碑.打破了以前传统的杀怪练级模式.2D到3D的转变.屏弃了单一的杀怪升级.加入了大量的竞技元素.通过大量的任务来获取经验升级.让玩家开始回归理性.也让玩家尝试到一种完全不同的网游体验.魔兽的成功给国内的游戏商带来了启示.此后开发的游戏也都加入了大量的任务元素.为此游戏策划的分工中也多了一个专门设计任务和剧情的策划.直到今天,经历了4年的任务时代已经渐渐开始被人们厌倦.诚然,试想有几款游戏拥有魔兽一般的游戏文化底蕴.我想用我们的十只手指都能数完.在这极少数具有游戏文化底蕴的游戏中,国产游戏又有几款呢?仙剑应该算一个(虽然是台湾的,但还是中国的),剑侠系列算一个(但做得不是很好,我指的是可玩性).网易的西游系列算一个(在回合制游戏来说还算不错,虽然我没玩过.但每天大量的各种活动,让人们不在是纯粹的升级,任务.娱乐性比一般的游戏要强)

传奇虽然在中国大行其道过,不过始终是靠杀怪升级的韩国外来游戏.征途也很圈钱,但要形成自己的游戏文化,时日尚早.

现在的游戏所谓的任务真的是趣味性极低,很多任务的因果原由甚至很牵强.生搬硬套.或多或少有魔兽等知名游戏的影子.其实模仿并没有错.能把一件事物模仿并改进变成自己的东西也算是一种创新;但是要考虑自己的综合实力和技术水平.很多游戏公司喜欢模仿魔兽,但有没有想过模仿出来的游戏能不能比魔兽好玩,能不能达到魔兽那种高技术含量,估计他们考虑到了.既然没有那种水平,为什么还是要勉强模仿,到最后不伦不类.既有魔兽的影子,又不能超越魔兽.还失去了自己做游戏的初衷.变成了一个"四不象".一个玩过魔兽这种专业技术流的玩家.还会对这种游戏敢兴趣吗?所以这些游戏注定要失败.昙花一现的游戏在国内已经屡见不鲜了.

在国内众多游戏倒下的同时,不少欧美大作诸如:龙与地下城 激战等游戏也在国内停运.并不是他们的游戏做得不好,很重要的一个原因在于文化差异.同时由于魔兽的首先引入,其他后来进入的相同类型的游戏很难获得国内玩家的认可.这或许是所谓的"一山难容二虎"吧.可能这个原因有点牵强.但回头看现在国内各类型游戏占据的比例:

2D即时MMO     传奇系列(纯升级型)仍然在国内占据主要位置.其次是剑侠系列(有任务内容).

2D回合制游戏   大话西游,梦幻西游 其次是问道.

其他高人气2D游戏  征途(不能用单一的类型来描述,比较无里头)

2.5D即时MMO   天龙八部

3D国产游戏    完美系列

3D国外游戏    魔兽(任务型) 热血江湖(纯升级型)

休闲游戏 跑跑卡丁车 劲舞团  泡泡糖 (热舞派对虽然表现不俗,但是是赔本赚吆喝的游戏,估计很多公司难以接受,并且有一定违背原则)

虽然腾讯的游戏表现也不错,但是可以说很大程度上是得力与她自身的资源优势(上亿的Q友,这是不容忽视的),并不是说明游戏自身的成功.

手机游戏和WEB游戏暂时不讨论.还没形成主流.

可以看到,在国内相同类型的游戏很难出现2款同时称霸的局面.其他游戏大都昙花一现.虽然仍然有不少游戏在开发中,国内不少公司也代理了不少游戏还没有面市.但从游戏发展眼光看来.没有几款游戏能够在众多游戏中脱颖而出.毕竟游戏的设计上都是大同小异.除了画面,职业等不同.其他基本都是套用现在成功的游戏来设计自己的游戏.套用其他游戏的优点这是可以理解的,毕竟现在游戏已经被众多游戏公司做得无所不尽其极.但是只是套用,不进行改进.在游戏都差不多的情况下.玩家体验一段时间后还是会喜欢自己一直坚持的游戏,因为你的游戏没有让玩家坚持的理由.就好比吃肯德鸡,麦当劳一样.吃久了可能会觉得腻.偶尔会到豪客来,华来士去换换口味.但菜式,味道都差不多,甚至还差那么一点点,最后还是会回到肯德鸡,麦当劳.

接下来探讨一下影响未来游戏的模式的因素:

1 玩家:精准的定位.快意恩仇(即时PK).崇拜个人英雄.喜欢王者的体验.

在这是针对国内玩家来讨论.但也要和欧美玩家一起做对比.

国内玩家更喜欢个人英雄主义.喜欢体验一夫当关,万夫莫开的快感.

国外玩家比较倾向团队的荣誉.几十个人推到一个强大的BOSS,通过配合赢得一场战争,会让他们觉得无比自豪.

2 社会节奏:与社会节奏同步.游戏设计要考虑玩家每天花费在游戏中的时间.需要长时间泡在游戏中才能在游戏中获得地位的游戏不适合现在的游戏玩家.

在现在国内城市化进程的加速发展.大多数的人已经习惯了每天上下班的节奏.因此停留在游戏中的时间也相应的减少.因此时间收费越来越不适合现在的游戏市场.虽然现在很多人都很怀念游戏收费的时代,只不过是人们对免费模式的恐惧而产生的抵触心理.但真真有很多时间天天泡在游戏中可能占总体游戏玩家的比例不大.表面少有几十上百万玩家会很有时间,但相对于5000万游戏玩家甚至更多来说,比例却比不大.并且这些"宅"级玩家被不同游戏瓜分,在同一游戏中所占比例会稀释到更少.因此游戏的设计上要考虑到玩家每天花费游戏中平均时间.

3 收费模式:收费模式和免费模式是当今2中主流模式.但这2种模式或多或少的不在适合玩家的需求,需要变革.

收费模式已经有七,八年的历史.不过已经不适应游戏公司对利润的追求.第一,免费模式比收费模式更赚钱,这个可以说每个游戏公司都知道.第二,游戏已经量产化,游戏本身没有足够的吸引力,不能体现出与其他游戏的明显优势,很难收费.第三,虽然现在很多玩家都希望游戏公司推出的游戏采用收费模式,但收费模式需要玩家投入足够多的时间才能获得大量的收益.但是现在人们都是上班一族,能长时间泡在游戏中的人比例明显减少.不符合游戏公司的利益.也不符合玩家对游戏中乐趣的追求.

免费模式:可以说现在推出的游戏98%以上都是才用这个模式,并且以前的游戏诸如传奇,剑侠等,都已经改变策略.才用免费模式,与其说是免费模式,不如说是圈钱模式.稍微玩家在线人数多一点的游戏才用该模式后都能获得非常可观的收益.但是免费模式的游戏,可以说是把大部分游戏玩家的利益抛之脑后,免费模式的出现,游戏中种种不公平随之出现,有钱的玩家在游戏中就能玩得很舒服,没钱的玩家在游戏中就属于被人虐的对象.但是有钱的玩家和没钱的玩家的比例可能会达到1:4  也就是说游戏公司为了追求自身的利益,抛弃了80%的游戏玩家的利益.游戏公司也是商业公司,商人逐利这本是很平常的事情.但是违背80%以上游戏玩家的利益的免费模式,可能法律上没什么说不过去,但是却是一个商业道德的问题.这是一个不争的事实.要成为想暴雪那样世界知名的游戏公司,不但体现在公司收入上,还要体现在商业道德上的规范.这或许是为什么国内不少游戏公司很难走出国门的原因吧.因为他们只顾着资本的累积.却忽略了商业道德和自身的社会责任.

与其说免费模式更容易被玩家接受,不如说免费模式更适合圈钱(因为他们自身开发的游戏所拥有的寿命相对短暂,要尽可能短的时间拿回成本甚至实现赢利,免费模式的确是一个好办法)而大多数玩家也只能被动的接受.因为他们的声音完全被游戏公司的利益所掩埋.

那么未来的收费模式应该是什么样的.

首先要符合大多数玩家的利益,尽可能的做到公平.一个公平的游戏环境我想是大多数玩家所期望的.(当然外挂,盗号,代练等因素会一定程度的影响公平环境.后面会讨论)

同时要保证游戏公司的赢利速度.游戏公司推出一款游戏的最终目的是赢利.不然公司就无法维持.收费模式对游戏本身的要求过高,不但游戏要比同类游戏更好玩,同时还要考虑潜在游戏的威胁.并且收费模式资金回收时间相对较长.玩家在线时间相比前几年有大幅度的减少.这些都影响收费模式的实行.而免费模式对大多数玩家来说是一个不公平的模式.要解决这些矛盾.可以考虑.游戏时间收费.不影响游戏公平环境的道具收费(比如个性坐骑,宠物,内挂,时装等物品)既不失公平,又能获得玩家的认可.可以加快资金回收

个人认为未来的收费模式采取游戏时间收费+不影响游戏公平环境的道具收费(既不推出影响游戏公平的道具)比较理想.或许在推广初期会有一定的阵痛.把握不到开发什么样的道具比较适合.但路是靠人走出来的,不去走就永远不会有路.

4 玩法及操作:在游戏公司现有的技术水平和资金能力的基础上开发游戏.尤其是玩法.要进行深度的挖掘.不能好高骛远.一味追求魔兽那种高技术含量的操作和人性化的副本及BOSS.拥有一定智商的怪物.考虑运用适合自己游戏的玩法.并且能最大程度的体现出自身游戏的价值.

玩法的具体表现:以目前大多数游戏都有的副本为例进行说明.魔兽副本可以说是所有游戏中可玩性最高的游戏副本之一.但是能做成魔兽副本的技术可以说没有几家公司,国内公司基本没有.因此,不能在技术上与之争锋.但可以加入一定的竞技元素.比如2个(或更多的)团队一起挑战同一个副本.(我不会画示意图.用文字来描述,但愿能领会)假设该副本有4个BOSS,分别为A B C D号BOSS A为最终BOSS,需要打败 B C D号BOSS才能挑战A号BOSS.2个团队在击杀B C D号BOSS的时候是不会开但对方的.虽然经历的副本路线相同.但最终都会在最后BOSS面前碰头.但是先到达最终BOSS的团队将获得击杀最后BOSS的权利.后到达的团队不能击杀最后BOSS,只能进行观战.并且不会被最终BOSS所伤害(亦不能对BOSS造成伤害).这就是副本竞技的一种体现,同时也是效率的一种体现.另一种就是双方都可以击杀最后BOSS,不同团队间可以看到对方击杀BOSS的场面.但中间隔着一道透明墙,不能跨越到对方的副本.谁先击杀BOSS,另一方的BOSS就会随之消失.先击杀的能获得最后BOSS掉落的奖励.而后击杀的(既没击杀掉BOSS)团队杀的只是BOSS的幻影.不能获得奖励.这也是玩法的一种体现.能充分激发团队的效率和合作程度.

操作:可以说国内很大一部分玩家喜欢玩回合制游戏.很重要的一个原因是操作的简单.可以释放双手.而大部分3D游戏却需要双手同时操作.因此简单的操作更能被玩家接受.不要刻意去追求对玩家操作技术的要求.目前我还没发现国内哪款游戏的操作需要魔兽那样的专业.既然达不到这种水平,那就尽量的简单.让游戏更容易上手.总之并不是任何好的东西都套用.要适合自己游戏的才是王道.快捷键的设计上要尽量的人性化.

比如现在的游戏都习惯用M或者TAB作为游戏大地图的热键.但仍有部分游戏刻意彰显不同,用其他的热键.其实这些东西都是没必要与众不同的.弄不好还会引起玩家的反感.那就得不偿失了.

5 PK和装备K和装备可以说是MMO游戏中的重头戏.大部分玩家在游戏中日夜奋斗不就是为了PK和装备吗?不过现在游戏公司好象已经把这里面的乐趣忽略掉了,甚至有的游戏练装备都可以直接通过RMB购买的材料自己做.我实在无法想象这样的游戏还有多少乐趣可以去体验.可能只是我个人的观点.但我想同意我这观点的大有人在.首先讨论一下装备

装备:玩过传奇和奇迹的人都知道获得极品装备的乐趣.获得途径有3种:杀怪掉落.装备升级,杀死玩家一定几率获得.不过为了公平,现在玩家死亡都不掉落任何东西.对于这项我不做评价.褒贬基本相同,就没什么好说的.

杀怪掉落:可以说这是很多游戏中设定好的.这也是应该的,不然玩家日夜不停的杀怪图的是什么,不就是好装备和高等级吗?但是现在部分游戏已经剥夺了玩家的这项权利.我觉得游戏公司这么做很可耻.那你还不如象私服一样直接卖装备得了,把出售的装备标个价格,直接让玩家买,何必要掩耳盗铃般卖做装备的各种材料呢.谁心里都明白.不必当了婊子还要立牌坊.只会让玩家更加鄙视你!!

装备升级:我现在玩游戏对装备都不喜欢进行升级了,或许是传奇玩太久的原因.现在推出的游戏攻击相差几十甚至几百点,装备再怎么升级还是赶不少高等级的装备,何必呢?!或许这样做,大家不必费劲心思的去升级装备.没有兴奋,没有失望,没有高兴,没有悲伤.但是这样有意思吗?人的生活就是要丰富多彩的.玩游戏都是平平淡淡的.没一点激情,我们玩游戏不就是想寻找现实中无法获得东西吗?

我认为传奇升级装备的模式是一个很好的模式,应该被MMO游戏所正确套用,即使不同的游戏中装备之间攻击防御相差几十上百点,难道就不可以提高升级成功增加的基础点数吗?国人就喜欢扮酷,扮猪吃老虎.请给玩家一点发挥的空间!

6 杀怪练级和任务:现在的游戏很大程度上放大了杀怪练级和任务.但是要考虑玩家的承受限度.玩家或许早已经厌倦了这种方式.不要用停留的眼光来看待玩家,玩家的思想也会变化的.很多游戏公司都在提倡考虑玩家的心理.甚至还在考虑是否要在开发游戏的时候加入一些心理学的专业人士一同开发游戏,但你们真正的考虑过玩家的感受吗?至少我从目前的游戏看到,大部分的游戏公司还没有认识到这点.游戏仍然是无止尽的杀怪,任务.很多游戏公司对征途的崛起或多或少抱仇视心理.但你有没有考虑过征途为什么成功.因为它是充分的考虑了玩家的心理因素.并且结合到游戏中去了.

减少杀怪任务的内容,尽量在其他竞技,娱乐性.趣味性,交互性(社区)等方面考虑.单一的游戏模式已经不适合现在玩家的了.

7 外挂和内挂:从传奇开始到现在,外挂也象毒瘤一样依附在不同的游戏中.让各游戏公司有着切肤之痛.游戏公司也想尽办法来打击外挂,但是始终无法消除,究其原因,外挂有市场,玩家有需求.所以永远的禁止不了.因此针对外挂,游戏公司也开发了内挂来消耗外挂的产生速度.并且尽量的遏止外挂.这是一个好的现象.在一定程度上减少了玩家使用非法外挂的频率.但要掌握一个度.不希望游戏中满地都是"机器人"那样的话游戏就没有生机了.

8 盗号和代练,私服:现在的游戏都不可避免的会接触到盗号和代练,私服.游戏公司对他们的态度也是深恶痛绝.我认为在痛恨的同时,游戏公司也应该反思.任何事物都有双面性的.不全错,也不全对.

盗号:很大程度上是黑客的原因.但玩家自己和游戏公司本身就没有错吗?回答是肯定的.首先玩家自己的保护措施没到位.因为自己乱开网站中木马导致盗号的比比皆是.你不中木马,盗号的怎么盗你的号.其实是游戏公司.有些游戏本身就有漏洞,给黑客可趁之机.当然最大一部分是在设计上的缺陷.如果你的东西都完全绑定了.就算号被盗了,他也拿不走你的任何东西.这就是游戏公司设计的时候欠妥.

比如:游戏中的物品都通过官网申请进行绑定,并且要用自己的手机号码进行绑定.要解绑或者卖商店,交易等都必须先解除绑定才能进行,但前提是要手机解绑才行.我想黑客还没牛到把你手机也盗了吧.即使手机掉了,可以通过原始资料进行申请重新绑定手机,并且在一定时间内可以撤消申请(其实是怕恶意申请),这样的话黑客还愿意盗你的号吗?

私服:游戏公司都在打击私服,甚至要求政府出面配合干预,但是在打击私服的同时,有没有考虑玩家为什么会玩私服,我鲜少看见梦幻,大话有私服的.为什么玩家不玩梦幻私服 大话私服?难道游戏公司就不应该反思?玩私服很大一定程度就是想体验高等级,高装备,高PK的快感,既然通过正常的官方游戏途径玩家不能获得,那怎么能全怪私服呢?至少你的游戏不能给这些玩家这方面的体验,这就是私服横行的原因.

另外补充两点,一是关于游戏角色移动与动作:游戏越来越多,不少游戏连基本的角色移动都做得不够流畅.实在很难想象这样的游戏有什么值得玩家去体验的.我认为应该有个标准.2D游戏以传奇为代表,3D游戏以魔兽为代表.参考这2款游戏走路的姿势及比例.动作包括跳跃,攻击等等,提到跳跃,我不得不说完美世界,里面人物的弹跳力真的很惊人,随便一跳能有人物的几倍高度.实在很难理解设计者是怎么考虑的.也难为玩家在里面默默的承受.还有就是神泣里面的跳跃,反正让人觉得很反感.虽然只是细节,但能做好的还是尽量做好.二是关于宠物.貌似现在的游戏都很流行宠物,甚至有些游戏打出广告一个玩家最多可以带6个宠物.我就纳闷了,到底是去玩游戏还是去当养殖专业户?为什么非要让玩家带宠物呢?而且宠物也能帮助玩家战斗等等.宠物观赏无可厚非.魔欢或神话网游中妖魔化可以攻击也可以理解.但很多游戏根本就不是那么回事,为什么你的宠物就如此厉害?还一带就是5 6只?到底是玩人物角色还是玩宠物啊?给个定位好不好!

以上就是我对未来游戏模式的猜想和相关元素的分析.文笔很差,思路比较凌乱.写得不咋的,就当发发牢骚.大家尽量P我.另外我一直想做游戏策划,除了数值,文案.大家认为我应该象什么方向发展.我昨天对策划群里的前辈说想学做玩法策划,给喷得不行.说我外行.连定位都不清楚,我也纳闷,在魔兽以前,国内游戏公司有剧情任务策划吗?

最好能有游戏公司愿意栽培我哈.我不要求工资,只希望能做一个游戏策划.

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发表于 2008-8-3 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:从网游杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式及相关元

看了前半段想发总结帖:玩家思路,鉴定完毕

看到最后发现,果然是。

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发表于 2008-8-3 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:从网游杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式及相关元

玩家思路这四个字:我觉得应该用在设想的游戏运行方式和各类功能模块的说明上.同一个功能,玩家想得是我要如何玩,而设计者是考虑如何实现,实现难度,实现价值,BUG,真的好玩?真的必要吗?等等^^

楼主似乎未提到他想要的游戏是如何运行,也未具体谈到各类功能模块...........

楼主的文章很中我意.HOHO...四年了,让WOW见鬼去吧.

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 楼主| 发表于 2008-8-3 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:从网游杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式及相关元

惭愧.的确是站在玩家的角度来思考的.算是玩家的心声吧.

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发表于 2008-8-3 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:从网游杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式及相关元

写的很好.

无论是不是玩家,写出能够清晰表达自己思路的文字,就是能力.楼主加油.

回答你一个问题,在魔兽之前,甚至更早,国内的游戏公司是有剧情和任务策划的,甚至是游戏中的重头戏.因为中国的游戏制造是从RPG开始的,所以非常重视剧情.而到了网络游戏时代,开发的中心偏向技术解决(我们的网游技术也只是近年来刚刚及格而已),加上对韩国游戏的学习和模仿,所以在世界观的构造上,确实不如魔兽这样的作品.

而象传奇这样的韩国游戏,其实本身并非我们想象的那么没营养,胡编乱造.比如传奇本身是有一套宏大的世界挂和强力的背景故事存在的,为什么是战\法\道三职业,都是有来历及符合故事设定的.只是由于文化的差异,我们不容易注意到罢了.

就现在的游戏制作上的思考,其实你说的,我说的,大家说的,都没什么特别大的差异,换而言之,人人都不笨,点子都能想到.当在市场竞争中,赢点不在于创意,而在于团队的执行\市场的推广\资本的运作等等各方面,可以说是需要许多人去合作.随着你了解得更多,会更有体会的.

另外你希望入行,这并不难,只是需要一点运气和勤奋而已,多投简历吧,会有机会的.

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发表于 2008-8-3 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:从MMORPG杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式

同意楼上的意见呀,还有一点我不知对不对,我觉得国内行业现在的游戏决策人,就是组织者,对游戏太过于个人化了,不知这样说是否清楚

我觉得策划是最直接的用户体验决策者,然而到了很多成品出台的时候,游戏都被%%*&%……*&……*(

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发表于 2008-8-4 00:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从网游杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式及相

spy: Re:从网游杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式及相关元素的关系(MMORPG类型)

看了前半段想发总结帖:玩家思路,鉴定完毕

看到最后发现,果然是。

     那请SPY兄给众兄弟上上课。让我们知道什么叫制作者思路。好大家以后避免重蹈覆辙。

     就请SPY前辈用制作者思路简要说一下楼主要表达的东西吧。

     我想很多人都洗耳恭听呢。 [em2] [em2] [em2]

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发表于 2008-8-4 00:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从MMORPG杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式

sync: Re:从MMORPG杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式

同意楼上的意见呀,还有一点我不知对不对,我觉得国内行业现在的游戏决策人,就是组织者,对游戏太过于个人...

    那么多策划。他们意见都不一样。如果你是组织者, 你听谁的?  

    一个游戏的决策人,当然是决定这个游戏走向的家伙了。否则他还算什么决策人。摆设吧。

    专制确实不是一个好制度。 但比起群龙无首,不知道要好多少倍。

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 楼主| 发表于 2008-8-4 03:27:00 | 显示全部楼层

Re:从MMORPG杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式

谢谢大家的点评,如果我想进入游戏策划这行,什么类型的游戏策划比较适合我?我也就擅长写一些游戏比较和分析的东西

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发表于 2008-8-4 07:34:00 | 显示全部楼层

Re:从MMORPG杀怪时代到任务时代,猜想未来时代模式

我和楼主是同道人,他的问题也是我想知道的答案。

回复楼主,其实你这些文章,是站在一个“对游戏苛刻要求”的角度,游戏的发展呢到现在已经很成熟了,只是没有经过蜕变,很快就会有游戏风暴了,我预计,仙剑,剑侠3,这类大游戏一出,只要打破了玩家心理的梦,就肯定会有新东西的。
就拿一些大游戏来说吧,各大公司的“顶梁游戏”“创始作品”“建国之作”都就快要出来了。
就拿网易的大话西游来说。大话1,大话2,大话3。目前出到大话3,大家都应该反省下了,这是对大话西游的苛刻要求还是这游戏确实存在巨大的开发空间?
仙剑2的作者啊(好像是姚仙)他自己说“我本来是没打算开发仙剑2的,仙剑2开发出来的目的,完全就是为了迎合玩家对仙剑1的那种感情。”。
我猜测有句话他自己不敢说,就是“其实仙剑也没什么空间可以开发出2、3、4、5、6、7。。。。了”
到底剑侠3,会给我们带来怎么样的反思呢?。
目前的部分巨头公司的游戏名字后面都会带有“2、3、”这样的字了。
原因就是原本的作品有新的一代了。
但这新的一代回不回比第一代要好呢?
我觉得不以为然。

游戏行业也是的,就算新出一样东西到底是不是好的呢?
游戏行业经历,第一个时代,又踏进了第二个时代,那么结束第二个时代又是不是好的呢?
回答的个问题,我们先要问,第二个时代难道就不好了吗?难道就没有开发的空间吗?
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