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楼主: xiezhenggang

[讨论] 策划案不要列数据

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发表于 2008-8-15 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

LSSS说LZ对策划案分类不了解的那位,到底有没有看懂LZ指的是哪些策划案啊?
很明显LZ说的是论坛里、baidu\GOOGLE能搜到的那些所谓的“外行策划案”“草案”;你以为是公司里开发用的执行文档?这些文档会说“这个只是目前的暂定方案,还有xx种职业我正在设定中”?敢说这个早被公司里其他人打死了`

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论坛元老

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发表于 2008-8-15 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

    提案不要罗列数据才对。

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 楼主| 发表于 2008-8-15 22:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划案不要列数据

liuzhaoqi: Re:策划案不要列数据
作为一个玩家,我从来没认为多个职业有多么的好,那只会让我不知所措,最后因为对于这个新职业的不了解练出...
职业设定本身还是有用的。
如果这个游戏只有一个主角,并且这个主角要一个人解决所有问题,那么不需要职业划分,只要一个万能的“勇者”就够了。没错,就是那种魔武双修,上至飞天遁地战魔王下至飞龙探云打荷包,一揽子全包下的“勇者”。
如果多了个女主角呢?我们不能让她太弱(仅弱于男主角和最终BOSS),又不能跟男主角的能力雷同(那样我们会改去专练女角),怎么办?分一分工咯。大多数情况下是男的卖肉女的甩波,偶尔也会有女施暴男施法(《幽城幻剑录》)的,战士和法师就分出来了。
如果再多一个电灯泡呢?把(战斗中)不占主要地位而又必不可少的能力仍给他,什么溜门撬锁戳洞耍帅的盗贼、弓箭手之流出来了。
人多了,就要允许有人仆街且不影响大局(而不是单主角型的挂了就LOAD),那就再分一个哥们儿出来,专门负责补血复活,偶尔轰个针对性的怪物(比如亡灵),牧师就出来了。
网络游戏呢?要有多样性,要能反复玩儿,还要鼓励团队合作,职业就更要多多多。
游戏职业不是现实职业,而是根据游戏需要产生的功能性职业,有这个功能需求,就会有相应的职业。
当然,的确会有那种“过多而无用”的职业出现,这是作者脑子进水,设计失误。 ^_^

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发表于 2008-8-16 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

可现在公司招策划要求动不动就是熟悉 C++ 高等数学 对游戏数值有一定研究!

真搞不懂啊!再痴迷玩家也不会去研究数值的,除非是他新时代的神经病!放着原子蛋不造,在玩研究游戏的数值!

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发表于 2008-8-16 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

恩,算了,以后还是潜水的好,本来好好一个帖子,又弄成这样

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发表于 2008-8-17 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

我没看错吧,这是蟹蒸糕么……

你说的这个问题我一般称为“游戏框架缺陷”。其实一个游戏的职业设计也好技能设计也好,其本质是与这个游戏的gameplay密切相关的。一个崇尚团队协作的游戏,会根据几种预想的团队作战方式将其划分出基础的职业类型及其团队组合,再根据基础设计扩展出新的职业,最典型的就是D&D;而一个崇尚个人主义的游戏则根据游戏进程的需求设计出几类游戏方式(如硬顶、R&A、陷阱、交涉等等),再根据这几类方式去设计相关的近战、魔法等游戏技能,如《上古卷轴》。

游戏框架缺陷的存在表明了设计者自身对游戏的认识和预想不足,换句话说就是对游戏的gameplay还没有完备的方案。这是很多“策划”都容易犯的错,因为多年来接触游戏的经验都是从直观的职业入手,所以想当然地认为游戏职业是可以凭空设想的。我们可以尝试回想一下,那些让你感觉到了无新意的职业,是不是大多都出现在一个了无新意的游戏里。这充分说明了,在整个游戏框架中,职业扮演的只不过是一种传达gameplay的媒介,它的背后,其实是设计者对于整个游戏体验的理解和构想。

再更通俗地举个例子,Gary Gygax最初设想D&D的时候,他考虑最多的不是几个职业能放魔法或者魔法飞弹能放几发,而是怎样让几个大活人能忍受住地下室的潮湿阴冷兴奋地围在一张破桌子前;《街霸》的设计也不是从升龙拳带电冲开始的,它的出现是为了能让玩家在高速对抗中快速消耗掉游戏币;同理,WOW中那么漫长复杂的升级路程,最后只是为了一个宅人坐在电脑前聚精会神地看着屏幕上RL下达的指令。这就是gameplay,也就是你想要的游戏方式,你想给用户的生活方式。

当然,如何拆解一个gameplay使其生成相关的设定,这个话题似乎就很长,而且牵涉的工具和技能也愈复杂。

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 楼主| 发表于 2008-8-17 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

职业设定不光承担着“分配游戏方式”的作用,还为玩家树立“典型形象”。
无论对于新玩家还是老玩家,一个游戏职业都意味着“一组预设能力”。这是一套已经组合好的,如无意外应能顺利完成游戏的能力。不管玩家选择这个职业还是那个职业,哪怕是最废的一个,从根本上都不应该算是什么大错。玩家在这里所作的选择,实际上不是“能力强弱”的选择,而是“游戏乐趣”的选择。通过不同的独特能力,让玩家获得不同的游戏乐趣,换一个职业,体验完全不同的游戏方式,降低开发成本(仅需增加职业设定,无需调整剧情及其他资源),让效果倍增(一套游戏变成可以反复重玩的多套游戏)。这里要注意的是游戏职业不同于现实职业,不是依据社会分工形成的,而是根据游戏内的(通常是战斗)能力需求分工,每一项职业能力都包含两个方面:一、让人物在游戏世界里有建设性,提供某些非常有用的效果;二、让玩家在使用该职业能力时体验到游戏乐趣,从而认同该职业的存在必要,进而认可游戏本身的可玩性。
一个典型形象可以让完全没接触过的玩家对游戏人物有个初步预期印象,比如特别喜欢砍杀的会选择战士,偏爱施法的选择法师(“我就是喜欢法系,玩什么游戏都用法师”,这样的玩家我遇到过不少),他们无须对游戏系统进行深入研究,就能凭直觉做出八九不离十的正确抉择。一个典型职业也意味着一套或几套相近的战术组合,这既是这个职业的基础特色,也是其安身立命的基本能力。“组队下XX副本,来个牧师MMM”,类似这样的刷屏信息大家都见过,这句话隐含的意思不是“来一个牧师”,而是“来一个具有‘牧师’职业包含的一整套能力的人”。随便站出一个牧师来,大家就算对此人完全不了解,也可以默认“假设”此人具有该等级该职业所应该具有的一系列能力。当我们说某人不称职的时候,不是说他不具有这些能力,而是他没有将该职业各项能力发挥到“应有的水准”。

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发表于 2008-8-17 22:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划案不要列数据

by147369: Re:策划案不要列数据

看样子乃看的是需求文档捏~
楼上的楼上(超光速拍....不要在猫的面前乱动...


谁谁?

你叫我干嘛? [em2] [em2] [em2]

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发表于 2008-8-18 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:策划案不要列数据

原来如此,虽为新人还没犯过这样的错误,干系统,剧情的策划别去随便抢数值的饭吃,要付出代价的!
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