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楼主: storm1986

[讨论] 关于构造玩家之间的冲突

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发表于 2008-8-8 05:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

设计玩家冲突,并不是从游戏规则或者游戏内容上设计的,有时候只需要。。。。。。佛曰不可说,运营的混蛋都知道的概念吧。。。。。。
另外游戏本来就是以对抗为目的或者是内容来设计,好象只有俄罗斯方块不是。。。。。。只是角色的变化和目标的变换而已。现实世界又何尝不是?虚拟只是将这些最大化而已。

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发表于 2008-8-8 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

还是以满足需求为根本 以实现需求的困扰为冲突点的好

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发表于 2008-8-8 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

写的非常有道理啊,怎么还招人骂呢?
别告诉我,你们做网络游戏是为了发展中国网络游戏,构造社会和谐?
不是为了赚钱,是为了娱乐大众??
可笑啊

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发表于 2008-8-8 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

傻瓜。冲突是缘于互相的不信任。
我们要利用玩家这间的不信任来进行游戏冲突开发。
具体可以利用概率来增加玩家的激烈对抗。

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发表于 2008-8-9 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

游戏本身就是一个供给玩家冲突矛盾的平台,PK,装备攀比,操作比较等等种种策划绞尽脑汁完善的,恰恰都是冲突的表现方式。没有矛盾的小说不会吸引读者,同样没有冲突的游戏也不会吸引玩家 呵呵

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发表于 2008-8-14 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

1. "与人斗,其乐无穷!",游戏性退居其次。   
2.持续的冲突是玩家消费的动力,大规模的冲突更能刺激集体消费。
3.冲突易从游戏内延伸到游戏外,拉动更多的人参与游戏。
4.使玩家的关注点集中在虚拟社会关系,而非游戏新内容的体验。从而减少对游戏新内容的要求,减轻研发压力。
5.使玩家精力集中在互相争斗,使其矛头无法一起指向游戏公司,避免造成研发公司形象受损。


疑问:
1、游戏只要有竞争意识的玩家?网游玩家的4类,只留其中1种?
2、冲突的频繁,游戏是打算长期运营,还是追求短时间的效益?
3、是将虚拟争斗演变成真人PK?没有等级、没有游戏装备、没有游戏黏性、没有游戏快感、没有别人雄厚的财力,能拉动更多人到游戏中????
4、冲突的频繁导致的玩家在虚拟社会关系是什么?
5、玩家争斗必要的条件是什么?装备,为了维持冲突的频繁,装备更新的频繁可以预见,频繁的付费购买,最终玩家的仇恨矛头指向谁?
想COPY《征途》,最好整体分析一下,别一管窥豹
鉴定完毕,此贴只能YY,连做参考的价值都没有~

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发表于 2008-8-16 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

楼上的你提出的问题可以去参考下《魔界》基本上,以上漏洞弊端都有了!

其实怎么样去平衡冲突双方的实力,这才是关键!   过冷的时候点把火,过热的时候浇点水!

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发表于 2008-8-16 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

只是粗浅的想法,基本无可实现的方向!

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 楼主| 发表于 2008-8-16 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于构造玩家之间的冲突

请别再拿《征途》说事了,全当没这个游戏来看吧。

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发表于 2008-8-18 09:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于构造玩家之间的冲突

残花败柳: Re:关于构造玩家之间的冲突

不太清楚 这个冲突到底是什么样的


看3楼的头像,莫非是某人的粉丝?

此帖要捧~
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