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[讨论] 游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费

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发表于 2008-9-16 13:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
此道具收费模式非一般道具收费模式,由运营商在商城中出售道具给玩家从而获得收益的模式,而是在游戏中对玩家通过各种途径获得的价值较高或功能较为强大的物品进行收取物税.



实现方法:

需要进行收税的物品名称前会有Tem标志,如:Tem-力量手套.同时该物品的说明中会有:该物品无法使用,交易,只有当支付该物品物税后才能拥有使用权.需要支付费用:XXXX

当玩家拾取Tem物品时,物品自动进入玩家背包中的Tem物品栏.玩家能够在此栏内看到物品的属性,说明等各种信息,但是不能使用,交易,但可以贩卖和丢弃.

玩家需要该物品时,只需在此栏内鼠标右键点击该物品,选择确认支付后,该物品自动进入玩家背包普通物品栏内.支付不是使用游戏内的货币,而是使用由玩家通过充值获得的虚拟货币.物品的支付费用由运营商根据游戏做相应制定.

当玩家不需要该物品时,可以把该物品贩卖给游戏NPC或者丢弃即可.贩卖给NPC获得的金钱遵循物品贩卖价格公式.



需要收费的物品:

附加属性2个以上的装备,中高级传送卷轴,装备升级锻造等宝石,生活技能生产所需的高级材料等



该收费模式与现行道具收费模式的对比:

1.该收费模式更易被玩家所接受.现行的道具收费模式中存在人民币玩家这样一个群体,通过对商城中收费物品的使用使得他们的角色能力获得大幅度提升,从而破坏了游戏的平衡.而该收费模式中,所有玩家获得高级物品的几率是相同的,区别只是用与不用而已,而那些人民币玩家即使有钱也不一定能获得想要的物品.虽然玩家分级并未完全解决,但是从心理上玩家更容易接受这样一个表面平衡的游戏世界.(玩家分级是不可能解决的,即使是在完全免费的游戏中,因为现实与游戏不是完全隔离的两个世界)

2.该收费模式不会增加游戏的门槛.该收费模式下,玩家可以任意的体验游戏的各项系统.无论低级还是高级的玩家都可以不花钱的使用几乎所有的功能,玩法.

3.该收费模式能够促进游戏的内容丰富程度.在取消商城的设置后,原商城中的物品难道就舍弃了吗?答案是否定的.原商城中的物品会以更加平衡的形式出现在游戏中.比如,目前最受女性玩家欢迎的时装,在该收费模式中将出现在生活技能裁缝中.不但没有对原物品进行削减,反而增加了游戏的内容,从而增加可玩性.

4.该收费模式能够减小玩家贫富差距在游戏中产生的分级.富有的玩家使用大量Tem道具来提升角色的能力,那么这些Tem道具从何而来?个人获取的数量是有限的,那么从其他玩家手中交易便是最有效的途径,而那些自己舍不得使用Tem的玩家就成了最大的供应群体.相对贫困的玩家在获得不错的Tem道具后,花费少量的金钱支付便可获得物品的使用权,再把物品交易给收购他们的人从而获得大量的收入,而这些收入又可以转换成比先前支付金额更多的人民币,这样就可以减小游戏中的贫富差距.

5.该收费模式更容易激发玩家的消费.自觉纳税是每一个公民的义务,这也使得玩家更容易认可这种收费模式.而自己通过劳动才获得的不错的物品只需要支付少许的物税就能够使用,毕竟那样东西就躺在自己的背包中,有什么理由不用呢

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发表于 2008-9-16 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

不错的想法,说不定有实践的价值……

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发表于 2008-9-16 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

我觉得大体有一定的可行性!看具体怎么细化 和玩家的接受程度吧!

估计没哪个公司敢走这一步!

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发表于 2008-9-16 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

看不懂。。。。

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发表于 2008-9-16 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

这种设计前提是 免费的道具、免费的相对有价值的道具,需要搞得更多才行。否则光只掉这种TEM道具,对免费玩家依旧没啥意义。需要知道现行游戏中,某些游戏的免费道具都没几个,甚至连材料道具都没几个。而收费用户的消费要更明确,有钱没地方花,也有点扯。确如楼上所说,是有实践价值。但是需要有设计水平才行,否则玩家是很难上当的。

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发表于 2008-9-16 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

早就有了...
约等于装备激活...

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发表于 2008-9-16 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

这个模式还不如现有的道具收费模式。原因在于以下两点:

1,强迫不想花钱的玩家花钱;
2,想花钱的玩家钱没有地方花。

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 楼主| 发表于 2008-9-16 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

从某种程度上来说,这不算强迫

通过类似网易的点卡交易这样一个系统,让想花钱的玩家出售点卡获得游戏币来购买其他玩家打到的TEM道具来自己使用,还可以增加玩家间的互动.
世界上不可能有想花钱花不出去的地方,实在想花给我吧,再多都能花完~~`
这个系统的必要条件是,TEM物品种类必须多.少赚多销,商品多样.

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发表于 2008-9-17 02:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

LZ的想法是好的,但个人又以下几个疑问:
1。玩家玩游戏无非是想在游戏世界里经历现实世界里所没有的人。事。物。这就对你提出的收税系统有了排斥的充足理由。怎样磨合玩家产生的排斥是最大问题!
2。若没有一套很耐玩。很讲究战略及玩家互动和操作的游戏玩法来支撑这个游戏,这个收税系统只能是加快游戏的死亡时间。  
PS:现在的职业玩家越来越变态,新游戏一出,总会在最短时间不在乎金钱的投入来练就一个JP号(天下贰就是个好例子),若没有第2条的条件支撑就会导致塔尖RMB玩家最快时间的产生“审美疲劳”自然的非RMB玩家手里的“宝贝”会通货膨胀。

敢问目前业界有哪一款网游能达到第2这个条件的,无非WOW和梦幻西游能入围了。

WOW在这里先不谈,因为在中国目前不可能没那么多钱去养人搞测试直到觉得对得起玩家时才拿出来运营。

梦幻西游,本人是亲身经历过来的。1年前也练了个服战号(现在不玩了)。PK思路是很棒。而且从运营到现在策划们还在一直修改12门牌的平衡来达到更完美的PK(至尽也未能平衡12门牌,在这就不多阐述),若当真梦幻有一天点卡收费瓦解了,改道具收费,他一样能维持最少1年的游戏寿命(不出新资料片的情况下,保守估计是这个数字),原因大家都知道。

楼主给我第一印象很好,但对现在的中国网游来说太娇气了。

另外罗嗦下,我问过我的朋友都有过玩梦幻和WOW的经历,大多部分说对WOW的疲劳大于梦幻。

以上纯属个人见解,欢迎狠P  :)

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发表于 2008-9-17 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

人民币玩家即使有钱也不一定能获得想要的物品=即使人民币玩家愿意花钱,你也没给他花的途径

从销售上来说,除非你能通过提高付费用户比例来增大盈收,否则这个模式应该不利于商业运做.
简单来说就是别的游戏,10个人里2人每人花50块,8人不花钱;而你这个要达到8人花13块,2人不花钱.

但问题是,从现在的玩家结构来说,有那么多的中层付费玩家么?
又或者,你这个游戏和市面同类游戏比,要更能吸引中层付费玩家?
凭什么?仅仅靠这种收费方式么?
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