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楼主: SemwDep

[讨论] 游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费

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发表于 2008-9-18 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收

-----下面是引用

打个比方,一个公司人均薪水2000元,但是完全可能高层月薪达到10万以上,还有很多1000以下薪水的人,20%的人的薪水占了总薪水的80%。另一个公司人均薪水5000元,但是高层的薪水也只有1万元,大家都比较平均。显然,前者人均薪水低,但是少部分人占了总薪水的大部分,后者人均薪水高,但是大家的薪水相对比较平均。

-----上面是引用

怀旧和征途的策略,并不是要提高 付费人数 的比例,而是要提高 在线人数 的 总量。
但是如何提高 在线人数 呢?需要依靠 降低人均消费 的策略。
如果用你的概念来说,那就是,征途怀旧版期望通过解决 绝大多数玩家 的 成就问题 ,来达到 让更多人玩征途 的目的。

表面上虽然是成就,事实上是投入回报比的问题。

换而言之就是:

征途降价了,吸引更多的人来玩。薄利多销。

---下面是引用^ ^
让更多人付费,每人花费更少,这种思路的枪稿宣传只在巨人内测初期出现过,后来再也没有提过。
---以上是引用

确实打到了第一句话的目的,但是他的目的是通过提高总在线人数来达到的~

也就是说:

降价---总在线人数上升---付费的人数绝对值上升(比例倒不一定,应该是下降,我想如果你主要针对付费用户比例的话,那你的观点也是和我一致,角度不一样罢了^^)

最后的目的确实是更多的人付费。虽然是通过总在线人数提升来实现的~
征途怀旧版所做的一切,就是为了提高用户基数,来提高付费用户的数目。当然最终目的是提高收入~~^^

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发表于 2008-9-18 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

道具收费降价就可以提高在线人数吗?我从来没有在MMORPG领域看到过这样的案例。

你所说的投入回报比,如果说是针对人机交互的,也就是说,单位金钱投入所能提高的主角能力,那么征途(非怀旧版)可能是所有免费游戏中投入回报比最高的。征途中你花钱下去,实实在在看到主角能力大大提升。天龙八部同样的钱花下去,连水漂都看不到。但是,仍然有很多玩家觉得征途贵,这是为什么?这是因为这些玩家不是拿自己和怪物比,而是在和其他玩家比,其他玩家花的钱比你多,就比你强,你花1000,就有人花1001。而老征途中,只要你花钱,能力就一定能往上堆,而且主要依赖金钱来堆,而不是时间精力。

所以,你说这个投入回报比怎么提高?你的对手是别的玩家,水涨船高!

我一个朋友两个月花了2000元,不玩的时候一点也没有感到惋惜,因为他看到后面能力还要继续提升的话,还要继续花大量钱,而且只能通过花钱解决,不能通过投入时间解决。

要解决这个问题,不是降价,而是不让有钱人用钱无限堆积能力。当然,这样总收入的确降低了。但这不能算降价吧!仍然在卖的东西价格一个都没有降。降低平均消费,绝不是降价,而是让你有些东西买不到。玩家来玩,不是因为这里更便宜,而是因为这样更好玩。

另外,我说征途的问题是两点:成就和社交,而不是仅仅是成就,不要漏了。

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发表于 2008-9-18 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

楼上说的很好,学习下。

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发表于 2008-9-18 23:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

nofear: Re:游戏全新收费模式探讨-----&lt;&quot;道具&quot;收费&gt;

这个模式还不如现有的道具收费模式。原因在于以下两点:

1,强迫不想花钱的玩家花钱;
2,想花钱的玩家钱没有地方花。


言简意赅..
ps:我是来学习的 [em2]

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发表于 2008-9-19 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----&lt;&quot;道具&quot;收

  史玉柱此时连续“踩刹车”,降低收费水平,正是抓住其他厂商还没有下定决心变革的有利时机,用“更便宜、更公平”笼络用户,扩大用户基数,培育更多消费用户。短期看,降低收费水平会影响收入增长,但通过扩大用户基数,特别是消费用户基数,长远的可持续增长才更有保障。
    其??在史玉柱???始做征途?r 就很多人???件事 但是那???r代是收??免?的?r代 把有?人的?掏更多出?磉@件事比起?更多人花一???淼弥匾

如果可以的话,请看看下面的报道~这是巨人拿出给华尔街的数据~^^
它可能不是那么确实的,但是是巨人用来说明自己策略的有效的~

——网络游戏激活付费帐户(APA)同比增长41%、环比增长21.7%至176万人。   ——网络游戏平均每位用户收入(ARPU)为285.9元人民币,同比下降3.2%,环比下降12.1%。   ——网络游戏平均同时在线用户(ACU)数量为62万人,同比增长20.3%,环比增长13.4%。   ——网络游戏最高同时在线人数(PCU)为233.9万人,同比增长118.1%,环比增长42.1%; 巨人采取新策略后的成果~^^

请留意~看看每个指数是不是如预期呢?期待你的答案^^

至于交流,是因为和我们说的收费问题关系不大,所以没有讲~^^

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发表于 2008-9-20 00:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏全新收费模式探讨-----<"道具"收费>

激活付费帐户根本没有必要拿出来说,只会涨不会跌的数据。最高同时在线也没有什么好说的,活动冲出来的,据说巨人为了冲人数,3D游戏还搞成可以最小化不占显示资源挂机,方便多开的。唯一可以说的是平均同时在线,不过那是第二季度吧?巨人狂宣传的那个季度,最高听说冲到了38万同时在线,但那是靠宣传撑着的,我最后知道的数据是跌倒20万了吧!我最近听说征途7、8月收入下降一半。当然,现在还没有财报来证实,等第三季度财报吧!
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