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各位朋友,这个Webgame的群已经建好,群号24435249,欢迎大家加入互相交流,刺激彼此的创意。如果你是职业的游戏策划人,说不定我哥的美工功底会让你欣喜若狂哦~
首先我想说的是幸好发现这个论坛,幸好发现笑言的置顶贴,让我发热的大脑冷却了下来~看了笑言对于小白的定义之后,我巨汗了一下,自己还真是全部中标了……仅仅只是一个玩家,不懂策划实际操作的过程,没有经过系统的学习,现在还建筑行业当打工仔,游戏也只是个人的空想~
看来发给盛大“18计划”的邮件是肯定泡汤了,但是我并没有否认策划的主体思路,我只是觉得在文字描述和介绍方面我做得非常失败……
笑言说论坛中有很多资深的游戏策划人,得到他们的认可才能算是成功的策划,所以小弟厚着脸皮向大家介绍一下我的游戏,至少在论坛中关于新手策划游戏的帖子里小弟还没发现我的游戏有什么硬伤。
当我第一次接触到Wegame这个东西的时候,我震惊了!没有市场调查,没有数据分析,仅仅是直觉就让我觉得这个市场有巨大潜力,在后来收集到的咨询更证实了我的看法,而且国内已经有很多公司开始涉足这个市场,盛大甚至花了500万收购一款Webgame。但是在我的眼中,Webgame市场就是一块超大的蛋糕,各个涉足的游戏公司正在用极小的勺子来吃这块大蛋糕,而我则是发现这块大蛋糕,可惜没有能力去分一杯羹,所以我现在的心情只能用焦灼来形容,?濉?
第一是webgame的技术要求,我请教过一个朋友,他是一所重点大学的编程专业毕业生,我问他如果有资金、有策划、有美工,他一个人能不能搞定一款Webgame所有程序的编写,他说没问题。不知道是他技术太好了还是夸大其辞,反正在我看来Webgame的技术要求应该不高,而且我也反复分析了自己的游戏,也没有发现有对技术有多高的要求,如果下面介绍的时候有达人发现这类问题,请不吝相告~
那么撇开技术不谈,剩下的问题就是策划了。我看了下论坛里关于Webgame的帖子,里面说国外单款Webgame有7000万的活跃玩家,超过9年的运营时间,也有网友说战争策略是最流行模式,而且其它类型不适合Webgame。我基本同意这个观点,Webgame主要针对的是办公室一族,特殊的游戏群体决定了Webgame主要的游戏内容不能占用玩家太多的时间,而又要有额外的游戏内容供玩家长时间游戏,所以看起来只有策略模式能满足这个特点,也可能是那款成功的国外Webgame是战争策略类型的,所以现在国内的战争策略Webgame大行其道。
但是真的就没有另外的游戏类型适合Webgame了吗?我觉得不是,大家是否还记得占有单机游戏中一席之地的“养成游戏”,这类型的游戏也满足Webgame的要求,而且制作成Webgame之后游戏性很高,或许很多网友这类型游戏不屑一顾,呵呵~那么请看下面。
先请各位把自己想象成一位女玩家,你在工作之余发现了一款画面唯美清新,有大量针对女性玩家设计的养成任务的游戏,能让你在不被老板发现的情况下扮演虚拟明星拍电影出唱片,接受男性玩家赠送的华丽服装和首饰,每周末和月末有各种评奖活动,得奖玩家还能获得名牌化妆品和服饰,那么先不说这因素能不能让你长时间玩下去,但我相信这至少能让你进入游戏尝试一下吧。
一个女性玩家多的游戏不能一定能让男性玩家觉得好玩,但是一个让男性玩家觉得好玩的游戏同时又有很多女性玩家,你们难道真的不动心吗?
那么我的游戏针对男性玩家又有哪些内容呢,现在流行的Webgame能提供给男性玩家的是什么,概括来说就是运筹帷幄成就战国霸主的满足感,殊不知战争策略不是策略游戏的全部,经营策略也可一较高下,我相信各位除了YY自己成为战国霸主之外也曾YY过有朝一日成为商业巨头。(这部分是我自以为是分析……)
所以,我给女性玩家提供的是个人养成类的明星模式,那么给男性玩家提供的就是经营策略类的经纪人模式。在经纪人模式下玩家需要经营和发展自己的经纪公司,写剧本出唱片,和明星模式玩家合作并包装她们,为她们拍电影出唱片,运用策略与其它经纪人玩家和其旗下的明星竞争或者合作,努力让自己旗下的玩家成为游戏中的明星。
也就是说我这个游戏有两种玩法,一种是针对女性玩家设计的明星模式,一种是针对男性玩家设计的经纪人模式。这个灵感来源于《明星志愿3》和《电影大亨》,这两款游戏都将策略和养成结合在了一起,其实大家稍微思考一下就能明白以“人”为基础的策略和这个“人”的养成是密不可分的,两者缺一不可,只不过单机游戏是一人扮演两角,而我将它变成一人扮演一角。经纪人玩家的策略体现在如何包装和推广明星玩家,明星玩家的养成体现在享受游戏提供的大量内容丰富的养成任务并顺便提升自己魅力才艺方面的属性。
从有这个想法到现在为止我一直在思考这种玩法的技术要求和游戏性是否有问题:
作为一个非专业人士,技术方面只能用假设了,两种游戏模式其实除了主界面命令不同,属性版面不同,特殊进入建筑物提供的游戏内容不同之外,其它方面基本是一样的,可以说整个游戏的40%是针对明星模式,40%是针对经纪人模式,剩下的20%则是通用的游戏内容。
游戏性方面,现在流行的战争策略类Webgame玩法的差异性和互补性不大,玩家与玩家之间的互动合作属于强强联合,而我的游戏呢主要体现了两种玩法的差异性和互补性,经纪人玩家与明星玩家的互动合作属于互补合作,就像《魔兽世界》中2个不同的DPS配合打怪有一种乐趣,1个DPS和1个治疗配合打怪又有另一种乐趣是一个道理。
好了,现在来说下一款游戏的重中之重,如何给运营商赚钱,我用倒叙的方式来说明,从玩家获得利益说起。
我在游戏设计了一种“星梦”点数,玩家获得“星梦”点数之后会计入个人帐号中,当“星梦”点数累积一定数量之后玩家可以兑换运营商提供的实物奖励,比如MP4、PSP、名牌化妆品、名牌服饰等等,常喝可口可乐的朋友多半乐了,这跟可口可乐的促销模式一样嘛。呵呵,可口可乐现在每个瓶盖上面都有一条代码,消费者在可口可乐官方网站上注册一个号然后输入瓶盖上的代码就能获得积分,累积一定的积分就能兑换实物奖励,所以这个点子在实际操作是完全可行。
玩家如何获得“星梦”点数呢,游戏中每月末有颁奖典礼,评选出最佳女主角、最佳电影奖等等,得奖的玩家可以获得大量“星梦”点数,被提名和各个排行榜一定名次前的玩家也可以获得少量点数。
那么玩家如何得奖如何在服务器中名列前茅呢,1.明星玩家要有很高的属性;2.经纪人玩家要提供高品质的剧本。这里就要提到游戏出售的需要花RMB购买的服装了,这些服装能提升明星玩家和经纪人玩家的属性,也能美化虚拟形象。下面是我分析的2种玩家心理,请各位达人指证:
1. 如果服务器里的所有人都不花钱买增值道具,那么大家都处一个水平线上竞争,但是这种情况不可能发生,一旦有一个人花钱买了增值道具,那么这个玩家就离获奖进了一步更容易获得实物奖励。这种情况让其他玩家知道之后就会有一定刺激作用,让他们也花钱去购买增值道具,有一个人花钱就有第二个,第三个……然后花钱越来越多(哈哈,我又在YY了)。
2. 由于经纪人玩家和明星玩家之间的互补性合作,会使得两类玩家交流频繁且紧密,而且由于游戏的刻意引导,应该会出现很多男经纪人玩家和女明星玩家的组合,那么两者的关系会更加亲密~(针对网友可能会提出的一个问题,我先解答了~“她”不一定要是女的,只需要你认为“她”是女的就行了)那么在能讨对方高兴,又满足游戏要求,还有机会得奖获得实物奖励的情况下,掏钱的几率也大大提高。
这里我介绍一个“卑鄙”的设计:经纪人玩家可以在设计部门随机获得各种剧本,假如经纪人玩家获得一个7星级剧本(游戏中算高级的剧本了,剧本在游戏中有设计“有效期”),系统评价是:极有可能获得大奖。那么经纪人玩家肯定会迫不及待开拍,但是这个剧本是一个动作片,要求明星玩家体质属性>XXXX点(系统生成此类型剧本是有个计算公式:XXXX点=服务器内拥有最高体质属性的明星玩家的体质点数AAAA点+在剧本有效期内明星通过培训所能提升的最大体质点数BBB点+不需要RMB就能购买的衣服所提供的体质点数CC点+Y点),也就是说经纪人玩家在不花RMB的情况下是绝对找不到能出演该角色的明星玩家,那么触手可及的大奖即将泡汤的时候,经纪人玩家会不会花RMB购买增值服装呢,我不敢保证但我敢肯定概率会非常大。如果非常糟糕这是一个非RMB玩家,没关系,游戏中提供剧本出售功能,可以卖给其他经纪人玩家,所以这个剧本最终是会转移到RMB玩家的手中的~
这就是我设计的游戏的主体思想,当然各位肯定会有很多疑问,欢迎提出来讨论,我相信我在游戏中的细节设计能很好解答各位的疑惑~
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