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楼主: idea210

[讨论] [原创]各位该关注下Webgame的策划了

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发表于 2008-9-17 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

wengame的前景,3年前就有人提出来了

太超前的想法一般很难被人接受

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 楼主| 发表于 2008-9-17 20:28:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]各位该关注下Webgame的策划了

    呵呵,先谢谢各位能对我的想法提出意见~
    我15号晚上就注册了这个号准备发这个帖子,但是要发贴的时候才发现要等24小时。。。所以准备等到第2天晚上再来发,可意外的是昨天中午就接到了上海盛大负责“18计划”的一个项目成员打来的电话,谈的内容就是盛大对Webgame这个市场也是很关注的,也投资了几款Webgame,但是现在这几款游戏已经在开始走下坡路了,他对我这个策划是非常欣赏的,但是公司是不可能就凭一个空想就投资的(这点我已经预料到了),所以他打这个电话来的主要意思就是希望我能做一个完成度20%到30%的demo然后再给他发过去,这样他才能交给上级领导评估。
    因此现在这个Webgame已经开始制作demo了,美工是我哥,中央美术学院建筑美学毕业,当年央美在重庆只招收一个名额,那唯一一个名额被我哥考上了~现在从事建筑设计,不过他个人兴趣是从事动漫,从大学到现在做了很多网页设计,游戏美工的兼职业务~哈哈,太崇拜他了,说了这么多,主要意思就是我对我哥有绝对的信心,由他来负责这个游戏的美工绝对能在画面上通杀各年龄层的女性玩家!! [em3]
    程序方面由我的一个初中同学负责,也是一所重点大学编程专业的毕业生~
    虽然现在开发小组加我只有3个人,当相信对于2位优秀的人才,这个demo还是难不住他们的~ [em20]

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 楼主| 发表于 2008-9-17 21:32:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]各位该关注下Webgame的策划了

    虽然已经得到了一定的肯定,但仅仅只是初试通过而已,所以这个帖子我仍然发了出来,目的就是希望各位网友“挑刺”,毕竟一个人肯定是考虑不到方方面面的~

回复 1楼、2楼:…………

回复 3楼:
         第一个问题,美工方面我只能说我对我哥有绝对的自信,至于是否用FLASH来制作这肯定要征询他的意见~
         第二个问题,玩家间的主要竞争在于每周末和月末的奖项,因为获奖将得“星梦”点数,这是得到实物奖励的基础。实物奖励的诱惑就是玩家之间竞争的诱发剂,每个玩家必须要压过其它玩家才能获得数量有限奖项。至于在争强斗胜中失败的惩罚,请容我先回答关于交流互动的问题。
         第三个问题,交流互动方面,我先分析现在主流的战争策略,互动主要有资源交易、结盟团战、对抗,至于交流方面我觉得现在战争策略的Webgame很少有值得交流的游戏内容,大家的交流多数是闲聊,而闲聊是任何人气高的游戏都能提供的。
         现在Webgame的互动模式就像是一张网,每个人就是线与线的交点,而我这个游戏的互动是先将经纪人玩家和明星玩家紧密联系起来,以这2个玩家为一个单位,再以网式和其它经纪人明星组合互动。先说经纪人和明星的互动,我在帖子中已经说了2种模式的玩法和内容是互补的,比如经纪人建设部门的时候明星如果拥有较高的属性能帮助经纪人减少建设时间,经纪人根据明星的属性选择剧本类型,经纪人为了赚钱得奖请明星主要发展哪方面的属性,明星做养成任务的时候需要经纪人完成个小游戏,明星和经纪人有很多配合类的小游戏等等。而以经纪人和明星为一个单位,另一对经纪人和明星为一单位,这两者的互动在于某些高级的剧本需要启动资金巨大,需要角色太多,这就促使2者的合作,但是还有很多设计我就不说了,因为我觉得好像写太多了大家看起来会很累。
         现在我再来说一下斗争中输掉的惩罚,如果2个经济人同时推出动作片电影,假设2部电影各自的收入50W,然后经纪人A强制敌视经纪人B,那么在收入增长时,好的一部电影可能获得90W的收入,输的可能就只能获得10W。那么输的一家在某种程度会被判定为“破产”,其惩罚就是旗下明星的合约失效,赢家可以强制与输家旗下的明星签约。
         通过上面介绍的经纪人和明星的互动可以培养双方的感情的,但一旦“破产”就失去和这位感情很好的MM继续一起游戏机会,这种惩罚是很微妙的,感觉就像是情敌之间的对抗,输的一方估计会咽不下口气,当然这是个人猜测而已。
         第四个问题,养成类游戏做成Webgame能否成功,这点我想说的是Webgame针对的是办公室一族,养成类又主要是针对女性白领,这类玩家主要需求的是什么呢?我想是忙里偷闲时的一点娱乐,这种娱乐通过游戏方式的表现就是需要一个虚拟的平台和其他玩家互动,而现在的战争策略游戏绝对是吸引不到这个女性白领的。
         第五个问题,评奖是由系统决定的,评奖的依据是参演明星相关的属性,剧本的星级再加上若干随机因素。
         第六个问题,评奖是有规则的,但是规则是有灵活性的。就想足球比赛中也有规则,但是掌握规则的裁判,再不出现重大失误的时候,球迷是相信裁判的。

回复4楼,5楼:我会去了解下个游戏,感谢你们~

回复6楼:至少我敢于尝试,并通过了初试,获得了肯定,你呢?

回复7楼:7楼说出了我们这个小组现在的主要问题,就是游戏中公式的设计,各种数据间的平衡,但是我觉得demo中主要体现的是游戏的主要策划思路是否能吸引玩家,设计的卖点能否让投资人感觉能赚钱,所以这方面的问题我们暂时还没考虑。

回复8楼:竞争问题上面我大概说了一下,另外“星梦”点数换取实物奖励也是让我觉得比较满意的一个设计,因为必须要给玩家实际利益才能很好的驱动玩家玩下去,哪怕这个利益是棍子上的胡罗卜。

回复9楼,10楼:跟风能跟出新意也能成功,ARPG和RTS类型的游戏都不是暴雪首创的,但是暴雪获得了成功,其原因我觉得是暴雪是在已经成功创新的基础上再创意,创新有风险,而在创新上加入创意,我觉得是将风险留给他人利润留给自己。至于10楼的说法我非常赞成,但是游戏里面的很多要素都不是新的,我只是将这些要素以以前没有出现过的方式组合起,就像我所说的在成功创新上再创意。

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发表于 2008-9-18 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

曾经上市一款,现正做着一款,即将又接一款...

我只想说,WEB GAME对策划的各项综合要求略高于MMORPG,而且在文案编写方面,大量的时间都要花在UI的设计层次上...

至于你说你有个初中的同学帮做DEMO,这倒也没什么...只是``他一个人要同时负责服务器端和客服端都写?这个工作量。...

接着,作为游戏主策划的你,审核下自己,是否具备一定的设计功底?



养成的题材倒还可以...看市场情况,目前感觉受众群体还是很微弱的...始终很多男性玩家更偏爱战争题材和带PK性质的...你必须衡量一个重要的问题:玩家对游戏的粘合度,还有游戏本身对操作的各项要求(包括操作频率和上手问题)...

游戏中,商城道具应该是主要盈利对象,你必须在游戏前期一定要规划好,因为这块直接关系收入以及游戏平衡性.

养成游戏中更要注意社区交流的必要性.建议你们程序在这快多留些外置接口,你在设计时也要考虑到扩展性,始终前期把骨架定死了,后期很难扩展的...

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 楼主| 发表于 2008-9-18 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

谢谢GOODLUCK!的建议,我会认真考虑这些问题的~

本来盛大当时是要求制作一个有一定完成度的demo,但是我考虑到我们现在的团队实力,确实有点不科学。。。

所以今天打电话去交涉了一下,建议把这个demo制作成一个固定玩法,第一步做什么第二步做什么,通过一种引导方式来展示整个游戏的三方面内容:1.画面风格和精美度;2.玩家觉得好玩并能长期玩下去的游戏内容和要点;3.让投资人觉得这个游戏能赚钱的卖点。

那位“18计划”的项目成员也同意了,也允许我在demo制作好之后某月的18号去上海向投资人展示这个demo。

我觉得很多网友也没有提到这个问题,就是盛大这个“18计划”每个月一定会收到大量的游戏策划,而投资人每个月只有一天时间来审核,有资格能向盛大高层展示的游戏其本身的策划创意都是已经非常优秀的了。所以能否获得投资已经不单单是游戏的问题了,还有面对投资者的这个“人”!

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发表于 2008-9-18 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

我觉得msn messenger上小i武林三国很好玩~

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发表于 2008-9-19 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

我觉得整个案子缺少的部分就是内容玩法
拍戏的过程是怎么样的?
玩家的属性值怎么评定?
是否有随机事件?

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发表于 2008-9-19 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

一款网页游戏,其实也就2、3个人就够了,一个程序,一个策划就差不多了,相当多的网页游戏的图片都是从别的游戏中山寨来的,直接拿来用

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发表于 2008-9-20 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

想法确实挺好。。。缺点经验,打滚学习一下吧

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发表于 2008-9-20 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]各位该关注下Webgame的策划了

门槛低的东西……太容易被山寨了,风险太高了……
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