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楼主: noyes21

[讨论] 深入研究-玩家的创造能力(二)

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 楼主| 发表于 2008-9-25 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

很高兴你的探讨,我来试着一起探讨。
玩家的创造力如何获得其它玩家的认可?
如果这游戏只供你一个人玩,那是一个独立的环境,游戏本身很孤独,所以根本不需得到任何认可,当然如果是这样是很可悲的,但现在有互联网大家可以互相分享成果,其实有时候自己玩看着看着也会有成就感,因为那是自己创造的东西。
如何从其它玩家的认可中收益?
这就有深度了。我觉得收益是精神上的还是物质上的呢?精神上不好说,物质上却要看情况。例如要搞清楚有没有收益的必要,有没有收益的可能。如果必需收益那就要看作品的市场价值了。
创造出的事物有什么样的互动规则?
原创权、创意大赛、相互交换、作品展览。这都是有益助长游戏的规则。

希望有更多的像你这样的人,
我知道我的文章很肤浅,但我相信我这条思路有深度。
你的举一反三确实比文章本身更深度。

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发表于 2008-9-26 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

汗……不要扯那些虚的,我受不住……
其实创造力一定是通过某种过程和结果体现出来的,不管这个过程是讨论还是操作,不管这个结果是显示特效还是魔法技能。而他人的认可无非是直接的和间接的。直接的就比如说某某在包子里创造了一个怪物,别人觉得很可爱或者很有趣或者很猥琐……间接的就是策划们发挥的天地了:让玩家能够创造自己的物品、魔法、世界,别人会使用这些结果或者被这些结果所影响,而这些影响又会以各种形式传播出去,比如口碑、传言、模仿,甚至是恩恩怨怨……那么策划要考虑的就是要给玩家提供怎样的可能和空间,或者指定怎样的基础规则。

比如,假设玩家可以制造一种物品,它有初始的灵魂属性,制造者可以在一定程度上设定它的人格,比如善良、邪恶、混乱、守序,一把善良的武器对邪恶生物有攻击或特效加成,但非常善良的武器会拒绝攻击善良的生物、拒绝被邪恶的人使用,甚至会变成宠物一样自己去保护主人。而使用者在使用这把武器的过程中可以渐渐得影响武器的人格,这个武器的使用历史将影响它的属性甚至外观和名字。让武器的历史在其属性、特性和外观等方面体现出来,当它经过交易在多个玩家之间流通时,这些玩家就发生了间接的交互。那么假如人格系统足够完善,那么创造者和使用者的行为都会对这个物品产生很大的影响,并且间接得影响其后续的使用者和被其攻击或作用的人。
比如,一把混乱善良的武器,起使用者经常帮助其他玩家杀怪而不分享经验和战利品,那么可能这个物品最后会成长为可以吸血并未所有队员补血的武器,如果这种特性必须要有这样的过程才能产生,那么当别人看到这样一把武器时就知道其使用者的历史,反过来持有这样一把武器也反映了玩家的历史和行为。当然即使是混乱邪恶的玩家也可以拥有自己独特的武器。
以上只是举例。

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 楼主| 发表于 2008-9-26 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

实实在在,。哈哈

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发表于 2008-9-26 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

汗……说点具体的啊……难为我敲那么多字……

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 楼主| 发表于 2008-9-26 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

你都说得那么好了,我该说点什么呢。。

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发表于 2008-9-26 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

= =!

啥意思

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发表于 2008-9-26 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

说得好啊。不过这里面存在一些问题。
向玩家提供创造的平台,就会涉及开源的问题。开源的程度,开多少源,有没有BUG或可能会被破解不。网络游戏对开源更应该谨慎,私服就是这么出来的。
单机游戏就算了,中国玩家不花钱买单机游戏的。网游上花钱大把大把的。
MOD编辑器是很成熟的技术了,骑马与砍杀就是最成功的同人游戏。
对玩家开源,开部分源,应该是为游戏锦上添花的一种策略,很大程度增加了可玩性。制作人懒得再投资编辑关卡和剧本了,把引擎的一部分共享给玩家,这是后期的做法。
游戏刚发布就以开放为卖点,以我国游戏厂商的实力,1天不到,仿制的东西满天飞了。

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 楼主| 发表于 2008-9-26 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

中国是一个无产权的社会。
但这并不会成为玩家自由创作的阻力。

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发表于 2008-9-26 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

= =!!!!
提供平台是游戏内容和机制上的,不是程序上的,汗死……
不过我也觉得关卡、任务或游戏内容让玩家也参与进来是比较好的,当然筛选和决策可以有很多形式和方法……最不济也有猥琐流的方法…… = =

我觉得如果不想被仿制者压制,要么在技术上做到我做出的东西别人做不出,要么做到我总是能比别人快一步提供新的内容。
比如假如我能做到非常好的网络同步,别人都做不到,那么依托于此的游戏别人就仿制不了。或者我能持续得提供新的、好的游戏内容给玩家,不管是场景、模型、贴图,或者任务、副本,或者物品、技能、职业,当别人仿制出来时我新的东西又出来了。

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发表于 2008-9-26 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:深入研究-玩家的创造能力(二)

这样可行,《RPG制作》那种类型的。还是有一个度的问题。不开程序,重新制作专门的编辑程序,也有要考虑哪些事情可以编辑哪些事情我们规定好的。
有些玩家可能一开始很有创造力,编一个地图加一个道具什么的还有兴趣做。做一整个迷宫的地图,做一整个游戏里所有迷宫的地图,做整个游戏里所有道具,玩家可能很快就厌烦了。
我在研究《RPG制作》这个游戏时就想过“这会有人有耐心玩下去么?”
这方面楼主的意思是不是往模拟城市那种类型上靠一靠?编辑过程傻瓜一点的?
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