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[讨论] 关于游戏策划的思考1

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发表于 2008-9-29 01:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道什么时候开始,开始厌倦看别人闲侃一些不着边际的点子。在策划这个工作岗位时间越长,就越来越清楚的认识到,我们并不缺点子。但是缺少把想法变现的能力。
做了一年策划,主要工作都集中在脚本和文案方面,也想从这方面记录一些挫折和收获,总结一些方法,即使不能给于他人帮助,至少能帮助自己看清道路。

电脑游戏首先是电脑软件

在入行之前,我对这句话完全缺乏概念,不论是从棋牌规则还是桌面扮演的游戏规则中,我都很轻视程序在规则实现上的作用。但是很显然,我错了。在抽象规则足够强大的棋牌、战棋、桌面扮演方面,我们可以轻易的理清判断的顺序和逻辑,丝毫不用担心自己在一些很小的规则上制造出漏洞。因为我们一直在使用规则,我们在玩规则,规则是游戏中不可忽视的一部分。
但是当游戏变成带有角色扮演形式的复杂行为之后,我们必须从模拟人类行为的角度去构建一个复杂的规则体系。这个时候,哪怕是界面上一个细小的按键顺序都可能造成逻辑上的疏漏,变成玩家利用的漏洞。
扮演的成就来源不是对抗和分析规则本身,所以规则漏洞会很隐蔽,甚至仅仅被极少数人利用,漏洞被复杂的表象所遮掩,轻易无法被发现。
这个时候,我才深刻的明白,电脑游戏首先是电脑软件,他只能一行一行的执行代码,在任何并行逻辑面前,他都必须区分出先后!
任何并列的条件都面临着绝对的集合划分,如果判断结果带有重叠集合或剩余集合,都可能延伸出逻辑漏洞。

于是我努力改变了自己的思考方式,尽量把自己的每个规则判断先后顺序整理清楚,尽量不出现重叠和遗漏的判断结果。
这,也还仅仅是一个游戏策划的入门知识。
清晰而有先后顺序的判断逻辑,在很多策划的笔下完全不存在,这或许从某个方面印证着,我们的行业还很年轻。

我们在给定的舞台上跳舞,想把舞跳好,得先了解舞台

太多人正在努力追求华丽的舞步,从而失足跌落台下。
我还记得在我半年总结中曾经写过这样一句话“复杂的,未必好玩。”这是一位从业很多年的老程序员对我说的话。起因是我在三个任务中使用了三种不同的任务交接流程,那个时候我什么都不懂。
当我挣扎了半年,终于可以抛开程序员自己完成C语言的任务脚本的时候,我才猛然间发现,自己之前干了多少件蠢事。
是的,我现在可以肆无忌惮的使用任何程序留给我的接口来控制玩家看到的一切,特效、行动、语言、物品判断等等等等……但我准备花多少时间来制作一个任务?我准备花多少时间来让另一个人明白每个接口之间的逻辑关系?从而达到和我一样的制作能力?在我零零散散消耗掉大多数剩余存储空间之后,我还有多少存储位置来为后续任务做出改进?
当我发现自己可以开始跳舞的时候,也同时发现,舞台留下的位置和时间都不多了。原因,就是我在那之前,从来没有好好了解过自己所在的舞台。

我所认识的策划中,有太多人甚至连他们所能利用的存储空间也不了解,对接口之间的关系懵懵懂懂,对一些判断引发的网络流量毫无知觉。就这个水平,我们凭什么制作出好游戏?!

这依然还只是入门阶段的知识。
策划案中,我们是否思考过这些判断方式,甚至仅仅是一个刷新按钮可能带来的网络堵塞?

策划案中理应存在的,分类方式

我从来不轻视背景设定,相反,这可能是我最重视的模块之一。但是我依然不认为一篇设计功能和系统设定的策划案有任何背景设定的需求,他们可以完全分离开。
从程序的角度出发,所有程序命令最终只有三个目的:判断、显示、储存。
但是从表层感受来说,我们习惯把指令分为,行为与反馈。所以在很多时候,我们习惯性的忽略了储存在电脑游戏中的作用,瞬间反馈还好说,那长时间之后的反馈该如何进行?越是复杂的规则,长时间的反馈内容就越多,需要利用到的储存模式就越复杂。这也是程序时常会没好气的告诉我们:无法实现。
玩家从来不会关心人物究竟带着多少数据在场景之间跳跃,也不会关心除了人物数据之外还有多少个程序服务在支持着整个世界的运转……甚至大多数策划,关心的都并不够。
如果说,画面表现和程序接口是我们可以使用的舞步。那么通信负载和数据结构就是我们所在的舞台,不了解舞台,我们终将坠落。

洋洋洒洒的说了很多废话,无非是一些针对犯过错误的感慨。
很少有策划在进行逻辑阐述时描述过他的舞台,这让我心中总是惴惴不安,或许,这真的是摔倒在舞台上之后才能明白的东西吧。

另:论坛的xb代码判断似乎有点问题……想编辑一下发现size和bold有冲突不说,size也不能单独定义……汗一个。

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发表于 2008-9-29 03:45:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏策划的思考1

    基本上是最近几天最有意义的帖子了。

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 楼主| 发表于 2008-9-29 13:01:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏策划的思考1

[em13]

出于习惯发到这里。。。。 意义这东西,仁者见仁啊

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发表于 2008-9-29 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏策划的思考1

策划需要有能和程序员沟通的基本程序认识,但是程序不该是策划思想的限制框架。

LZ说的内容应该都是可以和程序协商解决的,如果真对程序有一定认识,协商的多了,策划自然会加深程序认识。所以除非是程序完全不值得信任,不然的话就没必要一开始自己就去身兼2位。

把warcraft 3 world editor交给几个都能熟练使用的策划,有人就能变着花样实现一些看似编辑器根本就不支持的功能,有人就只能老老实实按部就班的做个高不成低不就中规中矩的无聊图。这是不是也值得注意?

如果是主策的话当然是懂的越多越好。

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发表于 2008-9-29 17:25:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏策划的思考1

"复杂的,未必好玩"

请问,什么叫"好玩"?!

如何定义"好玩"

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 楼主| 发表于 2008-9-29 23:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏策划的思考1

HalfLife: Re:关于游戏策划的思考1

策划需要有能和程序员沟通的基本程序认识,但是程序不该是策划思想的限制框架。

LZ说的内容应该都是可以...


大概真的有这样一心关注自己领域的策划?我不得而知。
那些因为“只能做”策划的策划也不在我的考虑范围内。
我相信没有野心的策划不是好策划,只有野心的策划也不是好策划。于是我在这里分享了一些自己成长的心得。如是而已。

关于设计的方法问题,我并不想和人争论。达芬奇是从画鸡蛋开始的,他是一个典型的从规律中成长起来的艺术家。好莱坞的剧本模式我也十分熟悉,那种在心理节奏上规则分析帮助好莱坞制造出了无数个外貌不同的商业大片。也许很多东西确实可以在和程序的沟通中学习,比如反复的听到各种不能实现的理由,反复的碰壁和返工。
事实上策划不需要理解程序的算法问题……那个是很职业的事情,只有也只属于程序工作,但是理解他人的工作环境确实可以省去大量的沟通成本。
这里我说的是“沟通成本”。只有一两个人就能完成的小项目确实不需要关注这些,可是谁会甘心呢?

至于关于WE的那个例子,我只能说,那真的是设计实力的问题。但是如果有正确的方法,未必不能做出一系列中规中距同时也有可玩性的地图。好玩是有整体的细节构成的,而不仅仅是一两个想法。

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 楼主| 发表于 2008-9-29 23:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 关于游戏策划的思考1

pwdxzf: Re: 关于游戏策划的思考1

"复杂的,未必好玩"

请问,什么叫"好玩"?!

如何定义"好玩"


定义感觉挺难的,也没什么必要。
每个人都可以有一个好玩的标准,这显然不是我这种菜鸟希望讨论的话题。

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发表于 2008-9-30 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏策划的思考1

"复杂的,未必好玩"

请问,什么叫"好玩"?!

如何定义"好玩"

这个东西其实很美意义

用我的话来说
这么用最简单的方式得到非常好的效果才是最好的
做复杂的东西累自己
也累玩家
虐待自己也虐待别人

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发表于 2008-9-30 20:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于游戏策划的思考1

249911647: Re:关于游戏策划的思考1

"复杂的,未必好玩"

请问,什么叫"好玩"?!

如何定义"好玩"

这个东西...

最后一句话然我想起了几句经典的话

不拿别人折磨自己
不拿自己折磨别人

不求风骚闻天下
但求淫荡惊世人

在家里摧残家人  到单位残害同事 到社会与人民为敌

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发表于 2008-9-30 20:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 关于游戏策划的思考1

幻听: Re: Re: 关于游戏策划的思考1



定义感觉挺难的,也没什么必要。
每个人都可以有一个好玩的标准,这显然不是我这种菜鸟希望讨论的话题。


既然如此,还管什么好玩不好玩呢?

玩的人多就行,玩的人少就是不行

应该改成"复杂的,玩的人未必多,或者说肯定少"

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