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楼主: sjinny

[讨论] 策划程序沟通

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发表于 2008-10-10 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

厄...sjinny
这种数据流向交互模型没问题
但是具体怎么表现呢?
向量对语言的影响?
向量对行为的影响?
MS这两个才是难点所在。
穷举在当前情况下显然没价值。

既然说出题,当然出点“不简单”的,而且要挑lion熟悉的撒:

NO.1
请列出 剑侠情缘系列游戏中月影传说的游戏核心要素,并结合游戏内容对列出要素的表现形式进行简单阐述

NO.2
请试描述 月影传说的战斗系统

lion是研究过剑侠的,像剑侠这种几个人杀杀怪,走走过场,看看结局的游戏对lion来说是小儿科~

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发表于 2008-10-10 13:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

天然呆: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

“你这个东西根本没用,我也不用给你设计了”——于是,教主又一次成功地模糊了话题

   他根本没有提出让我设计呀。 我只是让我分析。 你脑残啊? 没看懂人家说的么?

   “lion有什么看法?  大家说说我336楼里描述的系统,有什么不足,有什么可能的改进吧…… ^_^!”

    多看看中国文学作品。别老学英语忘了本。我也不让你去找小学语文老师了。

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发表于 2008-10-10 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

教主再次以嘴上的实际行动证明了自己的无敌~拜一个~

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发表于 2008-10-10 13:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

santaclaus_lion: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
   他根本没有提出让我设计呀。 我只是让我分析。 你脑残啊? 没看懂人家说的么?



继续抓住无关紧要的错误转移话题www

ok,我承认错误并且更正之前的发言:

“你这个东西根本没用,我也不用给你分析了”——于是,教主又一次成功地模糊了话题

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 楼主| 发表于 2008-10-10 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

那我再说详细点吧……
现在NPC与玩家的交互的局部性是很强的,一般一个玩家不会通过一个NPC与其他玩家交互。当然,拍卖行这种算是的了。
现在NPC的AI还很原始,主要是因为目前的AI主要集中于战斗方面(当然即使是战斗方面也比较原始)。我的目的是让NPC更好地充当玩家间交互的媒介,而当这个媒介承载了剧情时,玩家间交互就可以与剧情结合起来了。
向量只是个说法,完全可以不叫向量,也可以叫做数组,但是我必须得有个名词来称呼它……
世界观、人生观、价值观用人格数组表示出来后,就是NPC的属性了……
“为什么要让NPC拥有自己的人格?”这个问题就像“为什么图形渲染要有真实感一样?”一样,答案是:“给玩家一个更好地投入的虚拟环境。”

to Ross:
不清楚你这里的“向量对语言的影响”是什么含义,如果是指NPC所说的话,那么最简单的办法就是做个语言库,从赞美到咒骂,从赞同到反对……然后从中选择……
至于向量对行为的影响的问题……其实我这个设计很久以前就在这里发过帖子讨论过的……基本的想法就是:
NPC有一个人格向量,玩家或NPC的行为也用一个人格向量来描述,接着比对这两个人格向量,取出其中比较一致的分量和比较冲突的分量,然后据此来决定行为……
不过由于一直没有详细的机制,所以这次又想再拿出来讨论一下。

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发表于 2008-10-10 13:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

sjinny: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

to Ross:
不清楚你这里的“向量对语言的影响”是什么含义,如果是指NPC所说的话,那么最简单的办法就是做个语言库,从赞美到咒骂,从赞同到反对……然后从中选择……
至于向量对行为的影响的问题……其实我这个设计很久以前就在这里发过帖子讨论过的……基本的想法就是:
NPC有一个人格向量,玩家或NPC的行为也用一个人格向量来描述,接着比对这两个人格向量,取出其中比较一致的分量和比较冲突的分量,然后据此来决定行为……
不过由于一直没有详细的机制,所以这次又想再拿出来讨论一下。

恩,我懂你的意思,但是语言方面的穷举,带来大量的文案工作量,同时却未必能达到预想中的效果,性价比不高。如果仅仅为了表现人物性格,三国志中的实现方式就也不错。但是如果要增加带入感,提高游戏中角色环境的仿真度,穷举组合很难实现,这可以参考大话精灵或者TENCENT的小Q。

行为方面就更困难了,因为网游中给NPC增加各种行为是非常恐怖的工作,如果仅仅为了体现NPC的个性,也不需要那么多行为来表现。就像网络小说,对于一个龙套角色,你要描述他的强壮,你只用写“他身高两米有余,浑身肌肉轮廓清晰,往XX面前一站仿佛一堵厚实的墙壁”就足够了,在没有情节需求的前提下是不用刻意去陈述一些诸如“他单手轻而易举的举起了1000斤重的铜鼎”一类的行为或事实。

如果仅仅为提高角色与NPC互动的质量,其实也不难,照搬养成游戏中,玩家角色与剧情人物的亲密度系统便足够了。

不过这一切带来的价值并不大。
在RP氛围不佳的国内,大多数玩家都更关注自己在游戏世界中的故事,而不是NPC引导着的故事。试问大航海时代OL、轩辕剑OL II里面的主线任务陈述方式又能让多少人喜欢呢?毕竟在网游中强烈期待着“剧情”的玩家并不多。

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发表于 2008-10-10 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

我们开始分析:

1.首先分清楚这NPC的定义吧,个人觉得NPC分为以下几类-

1.1友好的不可操控的 功能性/非功能性的世界生物(默认不于玩家发生战斗的)

1.2敌对的不可操控的 战斗性的世界生物

1.3友好/敌对的不完全操控的世界生物 (功能性 战斗性 交互性)

备注:其实分清楚这些是为了让玩家先和这些NPC群体的关系发生变化,然后在影响玩家和玩家之间的交互关系。

2.其次我们从sjinny所表达的NPC设计概念从网络游戏开始分析

2.1《传奇》的NPC性格变化焦点比较简单,是于沙巴克的攻城守卫在特定的时期,攻击具有攻城意图的公会玩家,攻城守卫是在沙巴克行会战中一个缓冲作用,给予玩家侵略和守卫的双方体验加强的设计。另外一个焦点变化是城市的守卫变化,攻击红名玩家。这个作用是给予玩家杀人者的加强体验设计-我是杀人者,要受到守卫攻击这样的一个潜意识信息。
    以上所述的NPC AI比较简单,所叙述的作用都是设计者有意或者无意之举,这个我们无从考证。但是,虽然简单但是也是给用户最直接 最深刻的印象-守卫者。人格和自我意识都比较简单对特定单一的事件才触发。

2.2《丝路》这个游戏的NPC从《传奇》的单一行为演变成,一种势力行为。NPC根据玩家的盗贼 商人 镖师扮演行为,已经划分为三个群体。但是这种势力行为,也是只是一种扮演和能力行为。但是这样的设计带来的最大意义是:“玩家的体验感就从单一的战斗行为延伸到一种社会体验行为!!”
    以上的NPC AI也是比较简单而且是依附玩家社会行为而产生的,但是他无疑让玩家从战斗扮演到社会扮演体验得到一次加强。人格和自我意识虽然比较简单,但是已经被划分为一种社会角色。

2.3《魔兽》(额。。。这个比较复杂 本人能力有限还没到无敌状态分析不全,但是绝对不会用糟践它的方式现实我的无知和无能)

A:魔兽NPC在整体的世界被分为很多势力(根据2大势力 玩家扮演的部落和联盟展开)另外值得一提的是,NPC不都是外形俊美的人类了,有各色各样的种族,比如鱼人 虾人 骷髅人 -。=!(虽然在N多年前都有这个设计,虽然这个设计在单机游戏中到处都是)

B:魔兽NPC和玩家已经产生一种社会关系的互动,比如友好,尊敬,中立,敌对,冷漠等,每种不同的关系影响玩家的任务 物品获 最高的是触发战斗。。

C:魔兽NPC和玩家的社会关系是可变的,玩家可以通过任务 物品 战斗的方式来改变这些关系。

D:魔兽NPC和玩家的某些社会关系是影响的,比如一个玩家在得到一个社会关系的友好时,另外一个关系就会变得敌对。。。
  
   魔兽世界的关系虽然很多很好,但是玩家的对抗关系已经被钉死在 部落和联盟关系上(优劣都有吧),如果玩家关系会根据这些NPC势力的不同而变更,那么从设计来说玩家之间的关系就会变的复杂有趣,但是暴雪聪明的地方就是没有和欧美其他游戏一样把这种NPC关系搞的错综复杂。

分析完毕。。。。。。

1.NPC整体游戏社会里也应该有一些扮演:哪个阵营(正义或者邪恶) 什么群体(恶魔或者天使) 什么职业(小偷或者医生)

2.NPC的个人性格在不同:(温柔的 狂暴的 大胆的 小心的)

3.NPC的性格展现(语言 动作 战斗 技能 任务。。。。。)

4.NPC和玩家关系展现(友好 敌对 中立。。。。)

5.玩家NPC玩家的关系展现(就是玩家通过NPC的关系媒介改变和其他玩家的关系)

PS:sjinny说的 单个NPC个性展现 下次在继续讨论。。。。。

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发表于 2008-10-10 13:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

Ross: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具


恩,我懂你的意思,但是语言方面的穷举,带来大量的文案工作量,同时却未必能达到预想中的效果,性价比不...

同意ROSS的观点,国内玩家的关注度倾向还没有转移到RP层面,符合市场的设计也必然不会为RP位面做过多服务,RP到最后的发展,我认为还是NPC模拟模拟再模拟,到最后归本为NPC玩家一体化,结果设计的众多AI模式全部报废,反而留下来最有价值的,还是在AI实现上钻研沉淀出的交互方式和实现方案吧

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发表于 2008-10-10 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

闪了先,秀才啊-  啊 啊 啊

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发表于 2008-10-10 14:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

Ross: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
NO.1
请列出 剑侠情缘系列游戏中月影传说的游戏核心要素,并结合游戏内容对列出要素的表现形式进行简单阐述

NO.2
请试描述 月影传说的战斗系统

lion是研究过剑侠的,像剑侠这种几个人杀杀怪,走走过场,看看结局的游戏对lion来说是小儿科~


    那个,什么是“游戏核心要素”?

    我略微回答你第二个问题吧。

    剑侠系列之所以被广泛认可是武侠游戏,主要就是它的战斗系统,和武侠中的理念大致相仿。

    在绝大多数有战斗游戏中,战斗系统是最核心也是牵涉范围最广的系统。也是其它系统的向标。

    在剑侠中(所有的即时制战斗的RPG,包括几乎所有即时制MMORGP都和剑侠一样)和战斗系统相关的系统有:

     1、角色属性。

     2、操作方式。

     3、攻防方式和效果

     4、表现方式。

     5、特设情况处理。

    1角色属性:
    人物可消耗属性在剑侠里为: 生命值 体力值 内力值。
    直接参与攻防公式计算的属性为: 攻击 防御 身法。
    人物成长相关的属性为: 等级 经验 升级经验。

    人物属性总的来说相当简单。
生命值表示角色可承受的最大伤害。 体力值用于快速移动的消耗以及恢复内力的消耗。 内力值用于施放技能的消耗。攻击值:非技能攻击的攻击参数。 防御值 能抵消或者减少攻击效能的参数。 身法: 闪避对方攻击的参数。等级:用来标志人物的成长。 经验 用来量化人物成长的过程。 升级经验: 下次人物属性提升需要达到的经验数值。

     2操作方式:
     操作方式也是相当简单,包括:
角色的移动: 点击鼠标左键到可移动区域。 按下SHIFT(或许是CTRL忘啦)点左键的时候  角色会快速移动 并消耗体力值。

非技能攻击: 在可攻击物体上点击左键,角色就会对其进行攻击。

技能施放: 技能框中有技能图标。 右击技能图标就可以施放技能。游戏界面左下有技能快捷框。 把技能从技能框中拖放到快捷框中,就可以根据框中提供的字母用点击相应字母施放技能。 上一次使用过的技能会记忆到右键快捷键。 在游戏界面中非其它功能区域点击右键 也会施放上一次施放国的技能。 (技能施放会消耗内力值)。

装备的使用:装备可以更改人物属性和外观,并由此对战斗产生影响。(如何装备...略)

道具的使用:道具可以改变人物可消耗属性的数值以及人物状态,有的道具还可以作为技能使用。(具体情况略)

     3攻防公式和效果:(因为不是我设计的,我也没想过要抄这种级别游戏的数值,所以只给其大概,无法给出具体公式)

     公式包括:
     角色移动速度: 角色和NPC都有自己的移动速度。
     角色攻击速度: 角色和NPC都有自己的攻击速度。
     命中公式——受敌我双方身法影响。(技能可能有自己的命中公式)
     普通攻击伤害公式:相关参数—— 攻击方攻击力 防御方防御力 (或许还和身法有关,也可能无关)
     技能的效果数值: 每个技能都有自己要达到的效果。包括:伤害、补血、改变状态以及状态持续时间。
     打坐时体力内力转化公式:包括转化速度和转化效率。
     物品效果公式: 等同技能。

     效果:有些技能属于范围攻击, 有些技能属于粒子攻击,释放出多个粒子,每个粒子有自己的攻击效果。
     多效果处理: 多个效果的处理方案有的效果是叠加,有的效果是替换。

     4表现方式:
     角色属性值的改变: 可消耗属性值在左下有3个槽,通过里面液体的多少来显示属性的改变。 人物属性面板可以看到人物除状态之外的所有属性。

     人物的不同的状态有不同的效果图。 角色物理攻击 法术攻击 吃药 被攻击 中招... 都有不同的效果图(不一一列举)

     5、特殊情况处理: 体力值不够无法跑步打坐。 法术值不够无法施放技能。物品和道具的使用有男女和级别限制。各种状态会使人物的操作受到影响。(剑侠还未达到使人物属性和攻防公式都受影响的程度,数值方面确实是小儿科产品)

     大致说一下而已。有不妥之处欢迎指正。
     




     

     

   
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