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发表于 2008-10-10 14:05:00
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Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
Ross: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
NO.1
请列出 剑侠情缘系列游戏中月影传说的游戏核心要素,并结合游戏内容对列出要素的表现形式进行简单阐述
NO.2
请试描述 月影传说的战斗系统
lion是研究过剑侠的,像剑侠这种几个人杀杀怪,走走过场,看看结局的游戏对lion来说是小儿科~
那个,什么是“游戏核心要素”?
我略微回答你第二个问题吧。
剑侠系列之所以被广泛认可是武侠游戏,主要就是它的战斗系统,和武侠中的理念大致相仿。
在绝大多数有战斗游戏中,战斗系统是最核心也是牵涉范围最广的系统。也是其它系统的向标。
在剑侠中(所有的即时制战斗的RPG,包括几乎所有即时制MMORGP都和剑侠一样)和战斗系统相关的系统有:
1、角色属性。
2、操作方式。
3、攻防方式和效果
4、表现方式。
5、特设情况处理。
1角色属性:
人物可消耗属性在剑侠里为: 生命值 体力值 内力值。
直接参与攻防公式计算的属性为: 攻击 防御 身法。
人物成长相关的属性为: 等级 经验 升级经验。
人物属性总的来说相当简单。
生命值表示角色可承受的最大伤害。 体力值用于快速移动的消耗以及恢复内力的消耗。 内力值用于施放技能的消耗。攻击值:非技能攻击的攻击参数。 防御值 能抵消或者减少攻击效能的参数。 身法: 闪避对方攻击的参数。等级:用来标志人物的成长。 经验 用来量化人物成长的过程。 升级经验: 下次人物属性提升需要达到的经验数值。
2操作方式:
操作方式也是相当简单,包括:
角色的移动: 点击鼠标左键到可移动区域。 按下SHIFT(或许是CTRL忘啦)点左键的时候 角色会快速移动 并消耗体力值。
非技能攻击: 在可攻击物体上点击左键,角色就会对其进行攻击。
技能施放: 技能框中有技能图标。 右击技能图标就可以施放技能。游戏界面左下有技能快捷框。 把技能从技能框中拖放到快捷框中,就可以根据框中提供的字母用点击相应字母施放技能。 上一次使用过的技能会记忆到右键快捷键。 在游戏界面中非其它功能区域点击右键 也会施放上一次施放国的技能。 (技能施放会消耗内力值)。
装备的使用:装备可以更改人物属性和外观,并由此对战斗产生影响。(如何装备...略)
道具的使用:道具可以改变人物可消耗属性的数值以及人物状态,有的道具还可以作为技能使用。(具体情况略)
3攻防公式和效果:(因为不是我设计的,我也没想过要抄这种级别游戏的数值,所以只给其大概,无法给出具体公式)
公式包括:
角色移动速度: 角色和NPC都有自己的移动速度。
角色攻击速度: 角色和NPC都有自己的攻击速度。
命中公式——受敌我双方身法影响。(技能可能有自己的命中公式)
普通攻击伤害公式:相关参数—— 攻击方攻击力 防御方防御力 (或许还和身法有关,也可能无关)
技能的效果数值: 每个技能都有自己要达到的效果。包括:伤害、补血、改变状态以及状态持续时间。
打坐时体力内力转化公式:包括转化速度和转化效率。
物品效果公式: 等同技能。
效果:有些技能属于范围攻击, 有些技能属于粒子攻击,释放出多个粒子,每个粒子有自己的攻击效果。
多效果处理: 多个效果的处理方案有的效果是叠加,有的效果是替换。
4表现方式:
角色属性值的改变: 可消耗属性值在左下有3个槽,通过里面液体的多少来显示属性的改变。 人物属性面板可以看到人物除状态之外的所有属性。
人物的不同的状态有不同的效果图。 角色物理攻击 法术攻击 吃药 被攻击 中招... 都有不同的效果图(不一一列举)
5、特殊情况处理: 体力值不够无法跑步打坐。 法术值不够无法施放技能。物品和道具的使用有男女和级别限制。各种状态会使人物的操作受到影响。(剑侠还未达到使人物属性和攻防公式都受影响的程度,数值方面确实是小儿科产品)
大致说一下而已。有不妥之处欢迎指正。
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