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楼主: sjinny

[讨论] 策划程序沟通

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发表于 2008-10-10 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

恩,看来大菠萝系列也是武侠游戏。

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发表于 2008-10-10 14:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

sjinny: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

那我再说详细点吧……
现在NPC与玩家的交互的局部性是很强的,一般一个玩家不会通过一个NPC与其他玩家交互...

     我的意思是说你的设计没有落脚点。 完全是架空的产物。 世界观以什么方式表现出来?    向量不同给NPC反应带来的具体影响?

     人工智能的难点无非是工作量。 无论你采取任何一种上层形式。 最终都要落在具体原理上。

     看的出你的思维是比较发散的思维(没有贬义)。 我的思维是推理思维。 我一般是从原理来着手。 你是从你的目的来着手。 我用的是排除法, 你用的是相亲法(先有标准,再找哪个符合)。

    发散思维的优势在于可以跳出框框完全只有的思考问题,容易创新。 但同时缺点也很明显。

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发表于 2008-10-10 14:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

santaclaus_lion: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具



    那个,什么是“游戏核心要素”?

    我略微回答你第二个问题吧。

    剑侠系列之所以被广...

对不起...
无敌的您,答非所问...

首先,月影传说是一款RPG游戏,RPG游戏的核心要素为背景剧情和角色成长,简单的说,可以理解为故事性与RP性。

关于战斗系统,大体的可以分解为两大核心,交互方式与数值设定期望。
交互方式影响到玩家的操作感受与游戏考验类型及难度,而数值设定期望则影响战斗进程和玩家的成就感。交互方式将描述清楚玩家输入及交互中的流程。数值设定期望则应该首先明确战斗中需要表现的各种目标和进程期望。
无论是什么种类的战斗系统,设计时都可以从这两大核心出发,确定目标,而后建立模型,细化设计。而具体的数据项等则是最后呈现出来的内容了。
当然,许多游戏在开发中往往照搬了其他游戏的模型设定,所以反而忽略了这两个设定核心。

最后纠正一下您老人家的那句话。剑侠之所以被认为是武侠游戏是因为它世界观中的武侠主题及文化,和战斗系统没有关系。

另外,武侠文化的核心是侠,武只是其附属品而已。


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发表于 2008-10-10 14:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

Ross: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
首先,月影传说是一款RPG游戏,RPG游戏的核心要素为背景剧情和角色成长,简单的说,可以理解为故事性与RP性。

    这是你的游戏分类。 也是你的观点。 在我看来你这种观点不正确,是需要纠正的误区之一。  都说了设计上我们不一个档次。 特别是设计理念。

    RPG这个东西实在太广。 我不采用这种分类方式。 我通常采用主题分类方式。

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发表于 2008-10-10 14:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

santaclaus_lion: Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具


    这是你的游戏分类。 也是你的观点。 在我看来你这种观点不正确,是需要纠正的误区之一。  都说了设计...


按你那个分类
DIABLO也是武侠,三国无双也是武侠,波斯王子也是武侠,WOW也是武侠

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发表于 2008-10-10 14:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

Ross: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
关于战斗系统,大体的可以分解为两大核心,交互方式与数值设定期望。
交互方式影响到玩家的操作感受与游戏考验类型及难度,而数值设定期望则影响战斗进程和玩家的成就感。交互方式将描述清楚玩家输入及交互中的流程。数值设定期望则应该首先明确战斗中需要表现的各种目标和进程期望。
无论是什么种类的战斗系统,设计时都可以从这两大核心出发,确定目标,而后建立模型,细化设计。而具体的数据项等则是最后呈现出来的内容了。
当然,许多游戏在开发中往往照搬了其他游戏的模型设定,所以反而忽略了这两个设定核心。


   这仍然是你的观点。 我可不这么认为。而且你这么泛泛而谈,有说什么实质性的东西了么? 有说了月影的战斗系统了么?

   我怎么就答非所问了呢? 你自己看看你自己是不是前言不搭后语。

    什么是交互方式? 什么是数值设定期望? 太泛泛了了吧。 这是你的游戏设计理念吧。  不好意思, 你可没说什么设计理念, 而是具体的战斗系统这个东西, 不是他娘的理念和原理。

  

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发表于 2008-10-10 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

santaclaus_lion: Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具


    这是你的游戏分类。 也是你的观点。 在我看来你这种观点不正确,是需要纠正的误区之一。  都说了设计...


你又开始偷换概念,逃避问题了。

第一,这不是我的分类。
第二,你不以核心机制分类,以主题分类?以主题分类就不广了?真是笑话。误区么?笑话?

打算传统的分类和设计原理及方法有错,那请问你的高级分类下,设计应该以什么样的原理完成?如何分析设计目标?如何建立设计模型?如何确定设计策略?

我们的确不在一个档次上。问你这问题高看你了。

别把无知当无敌......

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发表于 2008-10-10 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

Ross: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具
最后纠正一下您老人家的那句话。剑侠之所以被认为是武侠游戏是因为它世界观中的武侠主题及文化,和战斗系统没有关系。

另外,武侠文化的核心是侠,武只是其附属品而已。

    这些都是你这种层次水平的理解。

    谁也无需纠正谁。 都是理念性的问题。 武是侠的载体。 没有武,就不叫什么武侠。 仙剑一样是侠, 可惜是仙侠。 没有武,就不是武侠。 国内MMORPG那些挂着武侠头的游戏, 多半不是武侠。都是仙侠。 就是因为他们的“武”做成了“仙”。

    知道你设计方面什么水平啦。

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发表于 2008-10-10 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

我想起以前看过一个电视节目

一个民科宣布自己破解了哥特巴赫猜想,于是开了一个报告会,来了一群知名数学家。
数学家提了几个问题之后,发现这人连哥特巴赫猜想的内容都没理解。最后会场变成数派数学家之间的大辩论,这位民科老兄被晾在一边不知所措……

教主说得没错,的确大家层次不同,夏虫不可以语冰

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发表于 2008-10-10 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具

santaclaus_lion: Re: Re: Re: Re:讨论一下策划与程序的沟通工具


    这些都是你这种层次水平的理解。

    谁也无需纠正谁。 都是理念性的问题。 武是侠的载体。 没有武...



DIABLO也有武,七龙珠也有武,三国无双也有武……没有武的游戏倒是属于少数派
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