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按照游戏开发投入与产出的不同性质,我们可以把游戏开发分为三类。如果游戏开发投入了大量资金,并且是以盈利为目标的,这就属于商业开发。如果游戏开发没有投入或者少量投入资金,而以商业化或盈利为目标的,这就属于商业业余开发。如果游戏开发没有投入或者少量投入资金,而不以商业化或盈利为目标的,这就属于纯业余开发,这是本文所要讨论的对象。
一、纯业余开发的目的
根据上面的定义,我们知道纯业余开发不是以商业化或盈利为目的的,那么为什么还有那么多人搞纯业余开发呢?我想这是因为很多人有自己心中的梦想的游戏,那么追求这些梦想的游戏有什么意义呢?为了使自己得到满足,使自己过得更幸福。一句话,纯业余开发的目的是为了使自己获得幸福,提高自己的生活质量。不管是游戏开发过程所带来的提高还是游戏完成能体验到的游戏,它都给纯业余开发者带来了幸福,与此同时,还能给玩家带来幸福。我想,只要开发中或多或少达到了这个目的,我们的开发就没有白做。
二、纯业余开发的本质特征
既然要说本质特证,首先就要说明什么是本质特征。所谓本质特征就是最基本的特征,即这些特征不能由其它的基本特征推导出来,所有的本质特征都是独立的。我们现对游戏开发的投入要素考察以得出纯业余开发的本质特征有哪些。游戏开发需要投入的,总的来说就是硬件和时间,其中硬件主要包括电脑,存放电脑的场所,美工作图所需硬件,如果有网络方面的需要,还包括网络。而技术主要是由时间投入所得到的产物,人员投入主要目的就是时间,因此人员投入其实就是时间投入,资金则是为了保证人员和硬件的投入,因此也可分解成硬件投入和时间投入,引擎属技术的一方面,因此也属时间投入。这里要指出的是硬件和时间随着投入的增加,是可以积累的,积累的越多,开发的实力就越强,一款游戏开发的速度和质量则是由实力决定的。商业开发一开始由于有大量资金投入,因而转化成的硬件和时间的积累就越多,因而实力也就越强,而商业业余开发和纯业余开发由于缺乏资金注入,因而需要缓慢的硬件和时间的积累过程,因此在一开始实力比较弱。
接下来,我们从硬件和时间两方面来研究得出纯业余开发的本质特征。游戏开发主要由策划、程序和美工三个部分的工作组成。其中策划的产物一般是以文件的形式出现,比如WORD策划文档,还有输入数据所产生的文件,而这些产物的产生过程是用电脑,因此策划并不需要什么特殊的设备。而程序的产物主要以源代码和二进制文件出现,也只需要通过电脑的操作就可以了,也不需要什么特殊的设备,当然我这里所说的程序是指计算机程序员,如果是其它平台的那就需要特别的设备了。美工的产物虽然也是以文件形式出现,但是在产生这些文件的过程中需要特殊的设备,因此需要特别的设备。而目前的纯业余开发的合作方式很多是通过网络来进行的,因此网络也是个必不可少的设备。根据这些方面分析,再对商业开发对比,我们可以得出一个结论:纯业余开发在硬件方面偏弱,这种偏弱集中体现在美术方面。由于对于纯业余开发者来说,游戏不是必需品,因此他的主要时间不可能放在游戏开发上,因此相对商业的来说,时间偏少。并且由于纯业余开发者日常生活中有各种各样的事占去了时间,而占去的时间段是不确定的,因此纯业余开发者的时间是分散的。根据上述分析我们得出,相对于商业开发者而言,纯业余开发者时间偏少且分散。
三、纯业余开发的组织形式
如果一个游戏所有的工作(工作可以利用已有的成果,但是这个已有的成果不是仅仅为了这一个游戏)都由一个人完成称为个体开发。如果一个游戏所有的工作由至少两人的工作完成则称为团体开发。由于一个游戏开发的速度和质量需要有大量的硬件投入和时间投入,特别是时间投入,而个体开发对于时间投入的积累是有限的,因此要想做到游戏开发的速度和质量比较好,就需要采取团体开发的方式。
既然是团体开发,就需要考察团体的人员构成。如果团体中的人员都来源于现实,我们称为地理邻近型团队。如果团体中的人员都来源于网络,我们称为网络合作型团队。地理邻近型团队的优点在于联系方便,对开发的约束力强于网络合作型团队,缺点在于人源范围窄,不易寻找所需的人源,而网络合作型团队的优缺点恰恰相反,此外网络合作型团队还有一个优点就是便于宣传,这就更加扩大了人源范围。由于在现实中,除了特殊情况外,一般人源范围都过于狭窄而导致无法寻找所需的人员,因而导致在现实中组团困难。而在网络上由于人源范围广,容易找到人员,因此容易形成团队,但是也带来了联系不便的缺点。本文只讨论纯业余开发在网络合作型团队下(以后简称为网络团队纯业余开发)的情况。
接下来,考察网络团队纯业余开发人员的特征。由前面的分析可知,团队成员之所以愿意开发,是为了提高生活质量。而提高生活质量不一定非要有游戏的出现,技术的提高也是一种形式。如果这个目的不能被满足,团队人员会放弃开发。团队人员之所以会有这个热情,正是来源于对提高生活质量的期望,如果这个期望被削减,热情自然就下降了。因此有热情是网络团队纯业余开发的一个特征。而对于商业游戏开发来说,游戏开发对于成员的目的很可能就只是满足其基本生存,而非提高生活质量。
接着,我们要讨论团体在积累方面的特征。对于个体开发而言,个体开发者拥有了开发所需的全部硬件和时间,因而也就拥有了全部的积累成果,而对于团体而言,硬件和时间的积累既有公共的又有分散的,很多成员往往在加入团队之前就有了硬件和时间的积累,这种积累是随着加入团队而得到离开团队而消失,成员在加入后所获得时间积累,如果未将其转成公共的,也将随着其离开团队而消失。当成员加入团队时或在实践中总结后提供给团队积累资料,这种积累资料就成为公共的,但是任何的团队成员由于各种原因都不可能把个人积累资料转成公共积累资料,因此当一个成员离开团队时团队的积累资料必然有所损失。对技术资料的再学习就是一个例子,因为原有成员对技术资料的理解本身就是一种个人积累资料,这种个人积累资料不易转成公共积累资料,因而当其离开时这种积累资料就没了,需要其它成员的再学习。对于网络团队纯业余开发而言,相比商业开发,硬件是分散的,这是因为硬件和人员一般来说要求空间距离上的邻近才能取得效果,而网络团队纯业余开发的人员分布又是分散的,因而导致了硬件的分散,当有关人员离开团队时,这种硬件资料也会随之带走。因此,硬件是分散的是网络团队纯业余开发又一特征。
四、网络团队纯业余开发的优缺点
根据之前的分析我们就可以得到网络团队纯业余开发的优缺点(都是相对于商业开发和地理邻近型团队纯业余开发):
优点:热情高,人源广,便于宣传
缺点:美术硬件缺乏且分散,时间缺乏且分散,人员分散,沟通不便,约束力弱
还有一个特征是中性的:积累资料既有分散也有集中
对于优点,我们要加以利用,对于缺点,我们需要克服并尽可能利用其有利的一面。
五、研究网络团队纯业余开发的意义
很多人都想开发自己想要的游戏,但是由于组织方法不正确,失败了。失败了以后就不再开发游戏,转为做其它的事,而往往很多时侯,做其它事所带来的满足感小于做游戏所带来的满足感,因而影响了个人生活质量的提高,同时,也影响了玩家生活质量的提高。并且这些失败的开发者,虽然有一定的能力,但是由于缺乏合理的利用方式,造成了资源的浪费。为了避免这种资源的浪费和提高生活质量,就需要研究出一套有效的组织方式,这就是研究网络团队纯业余开发的意义。此外,追求提高生活质量是长期性的事情,因此我们所研究的也是如何长期的生活质量,有些方法虽然短期提高生活质量很有效,但是对于长期的不行,这同样也导致了资源浪费和影响生活质量的提高。
六、网络团队纯业余开发的研究方法
由于目前对于网络团队纯业余开发尚浅,这里不可能提出一套有效的方法来发挥优点克服缺点,只能提出一些有效的研究方法,我相信,应用这些有效的研究方法,经过长时间的积累,一定可以探索出一套有效的方法。在说明研究方法之前,我想强调一个很重要的原则,那就是一定要遵从客观实际,在条件好的情况下,有些缺点可能不存在,比如时间丰富,这时缺点反而可能成为优点。但是要认识到,这只是暂时的,如果我们搞的是长期性的开发,就不能够认为以后时间一直都是丰富的,以至于以后如果遇到时间缺乏的情况还认为是不正常的,从而放弃开发。这样一来,就造成了资源浪费而且影响生活质量的提高。接下来说明研究方法。
第一,多了解基础。基础包括技术基础和管理基础。这些基础告诉了我们一般的原理,这些一般的原理往往就是解决实际问题的办法。比如说技术基础有数据结构,它告诉了我们数据之间的关系如何描述,相关的算法如何优化等等,我们应用数据结构的有关原理就能扫除在设计上的障碍,而这些原理靠自己想有时很难想到。当然在我们不能为了解基础而了解基础,在了解之前我们必须有个明确的目的,即这个基础能解决什么样的问题。另外,既然是基础,它的实用性自然不是非常高,但是作为一个长期的开发者,这种基础的学习是必要的,它虽然短期内看不出作用,但是在长期它是大有益处的。而技术恰恰相反,它能在短期内起作用,而时间长了就会过时,因此对于长期的开发者而言技术只要够用就行,不用追求太多的技术,因为技术是可以跳着学,而基础只能一步一步的学。
第二,多开发实践。团体的实力来源于时间的积累,而时间积累很大一部分就要靠实践,实践所获得的积累有一部分可以转成公共积累,但更多的一部分是个人积累,这些个人积累的获得只能通过实践,当然我们要努力把个人积累转为公共积累,因为这对团队长期发展是有利的。
第三,多总结多交流。总结不仅是把个人积累转为公共积累的一个重要途径,也是增加个人积累的一个重要方法。思考和写文章是总结的两个重要方法。思考能够把自己所实践的理出条理,从而在这条理中发现新的知识,往往这种知识对以后的开发指导性很大,思考本身虽然不能够把个人积累转化为公共积累,但是为此准备了基础。写文章则是以书面形式把个人积累转化为公共积累,在写文章的过程中,书写速度慢于思考速度,虽然这本来是缺点,但是这正是能够启发我们思考的关键所在,这也是我为什么写这一系列文章的原因。交流则是把个人积累传播给他人的途径,不仅如此,与人交流同样能启发人的思考,甚至很多大家都解决不了问题,通过交流就发现突然想出办法了。
第四,参考专业的做法。虽然我们是纯业余开发,有可能一些专业的做法并不适合我们,但是专业的做法的确能够解决实际问题,而且很多还是可取的,排斥专业的做法,并不利于我们的提高。当然,我们也不能完全照搬专业的做法,因为它往往需要一定的条件,因此我们必须结合业余的实际来分析是否可取。
第五,要敢于从自己的角度看待问题。很多问题虽然有现成的做法,但不一定是最好的,我们用自己的角度来看待问题解决问题,说不定能给这个问题更好的解决办法,同时还可能发现新问题。
第六、发展是最重要的。对很多问题作出选择的时侯,要以是否有利于发展作为标准,作为长期性的团队,只有发展才能从根本上提高实力,从而做出想要的游戏。
七、网络团队纯业余开发的发展策略
研究方法只是说明了如何发展的一般性原则,那么具体该怎么做呢?下面将具体说明。
第一,团队需要有长期都在的人员。这是因为团队积累有很大一部分都只以个体积累的形态存在,而团队的人员易变动也就导致了个体积累的易变性,如果有一个长期都在的人员,他可以通过不断于这些人交流取得一部分的个人积累,而由于这个人是长期都在的,我们可以把其视为公共积累,从而使人员离开所造成的个人积累的损失减少。另外,由于长期在团队里,有了大量的个人积累,从而处理起问题也更为方便。开发也更有效。
第二,重视对特定类型游戏研究并且选定一个游戏特例。由于网络团队纯业余开发的时间缺乏,而又以提高生活质量为目标。因此要想保证做一个游戏的时间,就需要集中在一个类型的游戏上(虽然只在一个类型的游戏上研究,但是它具有游戏的一般特性,从而间接的产生对游戏的认识,因而对其它类型的游戏也有一点指导作用。),这样把研究范围缩小了,更利于研究深入,当然同时也要适当了解别的游戏,以保证广度。光光选定游戏类型还不够,还需要选定代表游戏来研究,因为这样我们才能更好地认识到游戏类型的本质特征是哪些。
第三,要把握游戏的游戏框架。如果把握了游戏的游戏框架,那么就意味着对这类游戏的开发入了门,开发游戏并不是只要把游戏实现就完事,更重要的是如何实现,要回答这个问题就是框架。框架除了能够用来实现游戏外,更重要的方面是用来确立分工,分工之间独立性越高越好,而独立性是需要分析的。由于游戏开发的分工实质上就是对数据填充的分工(见《论游戏分工》),而不同的数据之间的联系程度是不同的,因而要想设计出独立性高的分工,就需要对数据联系深入的分析,这也是框架的主要内容。
第四,管理方法既要借鉴专业的做法更要结合自身实际作出改变。前面说过之所以一开始采用专业的做法,是因为专业的做法它能解决实际问题,它也是游戏开发得以实践的前提条件。但是由于网络团队纯业余开发具有时间少且分散以及沟通不便的缺点,因而导致团队人员不可能像商业开发那样有足够的精力去研究,因此网络团队纯业余开发不适合采取分权程度高的管理模式而商业开发的管理模式却是分权程度比较高的,用它的管理模式放到网络团队纯业余开发上来自然会出现很多问题,所以网络团队纯业余开发的管理模式应该往增加开发过程中的程序化减少探索性的方向发展。要说明的是管理模式包括了开发分工,开发流程,开发协调等等问题。
第五,要充分重视开发成员的热情。前面说过对于网络团队纯业余开发来说,热情是其参与开发的原因。因此要想做出速度快和质量好的游戏,就需要充分调动这个因素。很多时侯热情是来源于自己的想法尚未实现,而这种实现往往在商业开发的条件下做不到,因为商业开发不是以提高生活质量为根本目的的,而纯业余开发之所以能吸引人核心恰恰在于这个方面,它有更大的选择余地,更像真正的游戏开发,更能自由表达自己的想法,在表达出自己想法的同时别人也受益,从而提高了自己和别人的生活质量。所以,作为网络团队纯业余开发就是要不断实现想法,这样才能达到提高生活质量的目的。
第六,要充分利用人源广这个优点。那么如何利用这个优点呢?第一,由于每个人拥有的个人积累不同,人越多所构成的个人积累总和就越多,团队的核心人物通过与这些人不断交流就越有利于得到到越多的个人积累,由于团队核心人物拥有个人的积累相当于公共积累,这样就使团体实力得到提升;第二,人源广也就意味着有越多的时间和设备可供使用,如果找到一个合适的管理模式,就能有效的将这些分散的资源聚集起来,从而大幅度提高团体的实力,这种实力甚至能超过商业开发。我在前面之所以仅仅说一开始纯业余开发的实力会比商业开发弱,就是因为纯业余开发找到聚集个人积累的方法需要一个过程,而商业开发则可以直接利用资金达到这个目的,但是随着方法被找到,就未必是这样的了,网络团队纯业余开发这种人源广的特点商业开发想要达到就需要更多的资金,这对商业开发是不现实的。说到这里有人可能会问,那么商业开发又有什么意义呢?就目前来说,由于纯业余开发尚未找到一种有效的办法,所以商业开发采用资金仍然是目前聚集积累的一种有效的办法。并且商业开发的本质是为了盈利,这是商业开发之所以吸引人的地方,这就决定了商业开发的价值是在商业上,与纯业余开发所追求的是截然不同的。
第七,开发人员要与玩家接近。这是因为玩家的反馈和建议可以为游戏开发指明发展方向,由于纯业余开发的目的就是提高生活质量,所以它更能从游戏本身的角度来改进游戏,从而更利于提高游戏的质量,因此做适合玩家的游戏也就更为容易。当然也不能因此而违背了提高自身生活质量的本意,游戏应该是同时提高自己和他人的生活质量的。
第八,要重视积累的有效性。虽然积累决定实力,但是有些积累容易转化成实力,有些积累却不容易转化。要想提高积累的有效性,就需要以实践为指导,从实践寻找哪些积累是有效的,同时要从思想上重视它,这样在获取相关积累的时侯,才能有针对性。有的时侯个人开发也得取得很大成就,正是因为它的积累是有效的。
第九,要重视网络团队纯业余开发的理论研究。纯业余开发要想出做好的游戏,关键还是在于方法,而方法的取得正是需要靠理论上的突破,因为理论是对网络团队纯业余开发本质的认识,我们清楚了它的本质,才能够真正知道它的实际,从而采取有效的方法。
第十,要重视个人积累资料与公共积累资料的转化。因为公共积累越多,可持续的积累就越多。这样当团队中有成员离开时,这些公共积累资料还可以转化为其它人的个人积累资料,这样团队之前的积累就继续得到利用。 |
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