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楼主: 浪人孤独

[讨论] 学院派策划……

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发表于 2008-10-15 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

其实我觉得   幻听   很有见地和认识 看过的书本一定很多吧    我比较欣赏你  

其他人 乱吹什么 理论无用 什么"你说说有理,我说说有理"   靠他根本没去仔细关注过科学

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发表于 2008-10-15 19:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:学院派策划……

sjinny: Re:学院派策划……

物品是掉落在尸体里好,还是掉地上好,这个更多的是从服务器端开销的角度……从游戏性的角度,掉在尸体里可以让玩家享受搜刮尸体的猥琐快感…… @_@!

你这种说法就是属于 没有一个科学衡量标准了

我说是落在尸体里的好 因为现实就是那样 难道你杀一个人他的内裤都会暴出来?  

至于为什么要落在尸体里好 不仅仅是尊造现实   有的问题不好解释  因为你没去关注

过那一门科学,相当于门外汉,所以怎么解释的通呢      


sjinny 不要多心啊 我不是针对你  

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发表于 2008-10-15 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

“因为现实就是那样”这对于游戏设计来说恰恰是不那么重要的一个环节

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发表于 2008-10-15 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

要是一个人带着大包小包的装备被人追杀,那一番打斗下来掉个七零八落也是现实的,呵呵。
如果你有解释那就拿出来嘛,你不说怎么知道别人能不能听得懂呢?
另外,现实可以是一个理由,但这不是唯一的理由,也不能否决掉其他方案。

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发表于 2008-10-15 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

在游戏里一剑把人砍成2段和一剑把人砍爆,我会选择后者。
与现实无关。

另:跑题了……
另另:谁能贡献一些游戏开发网站地址出来?

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 楼主| 发表于 2008-10-15 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

呵呵,刚才在实验室本来想回帖说下物品掉落的问题,可晚上有事,一偷懒就没管

现在补上

对于物品,如果掉落在地面上,不管是从服务器压力还是相对工作量来说,其实都是并不十分可取的。

对于服务器来说,物品掉落在地面上,就意味着服务器要时刻保留着这些物品数据,更重要的问题是在清理这些物品数据,如果刷新的太快,那么就会不小心清理掉玩家随意丢在地面上的物品,造成误操作,而如果清理的太慢,大量的物品积累毫无疑问会增大服务器压力。更可怕的是,如果数据控制的不好玩家可以利用网络来复制物品,甚至恶意的丢弃大量的道具直接导致服务器崩溃。

另外,从工作量来说,掉落物品到地面上,就意味着美术需要做物品地面图(3D游戏则是物体模型),掉落动画,掉落音效等一系列的工作,而策划也要跟着忙活着完成各种相应的表格,这些看似简单的工作其实会消耗掉大量的美术工作。

对于掉在尸体里,服务器保存数据还是一样的,但至少服务器压力不会激增,因为如果设计的好,不会有大量的尸体同时出现。也省掉了大量的工作量。

我想,UO当初设计成尸体,也许可能仅仅是为了偷懒吧……

呵呵,这是从我所理解的技术角度讲这个问题,如果是策划的角度,我认为掉落在地面则可以给玩家更大的直接刺激,不管是音效还是直观的看到的哪个抛物线,而拣尸体也许可以理解为一种赌博行为,每次你都不知道你可以拣出来什么,这从心理学上讲就是给玩家两次快感的体验,一次怪物死亡的时候,一次是拣尸体的时候。

可能各有各的好处吧

另外,我这里到是收集了不少英文的书籍,只可惜我想找到是那种学术性的论文,所以才有了这个帖子,有兴趣的同学可以直接联系我,我愿意无偿的共享我手里的资源。

QQ:1552096

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发表于 2008-10-16 00:57:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

UO里的物品是可以扔在地上的,而山口山里则不行

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发表于 2008-10-16 12:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:学院派策划……

浪人孤独: Re:学院派策划……

呵呵,刚才在实验室本来想回帖说下物品掉落的问题,可晚上有事,一偷懒就没管

现在补上

对于物品,如...

我觉得 技术问题可以不用考虑太多   技术实现问题更多是程序员去思考 如果出现问题  你再思考其他解决办法 否则你在做设计的时候思考那么多技术问题 那还不如由程序员来做游戏设计  但知道 国外的 游戏设计师如何解释 为什么程序员永远做不了一个好的游戏设计者   为什么游戏行业需要涌入更多其他行业的人员 来对游戏进行设计的吗?   因为他们知道技术限制!!!!!!  

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发表于 2008-10-16 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:学院派策划……

游戏应该是一个交叉学科。不会有单独游戏学科出现。对其的研究应该是类似于视觉游戏学、心里游戏学、经济游戏学、文学游戏学等等的交叉学科。因为游戏本身就多个领域的融合。

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发表于 2008-10-16 12:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:学院派策划……

残花败柳: Re: Re:学院派策划……
我觉得 技术问题可以不用考虑太多   技术实现问题更多是程序员去思考 如果出现问题  你再思考其他解决办法 否则你在做设计的时候思考那么多技术问题 那还不如由程序员来做游戏设计  但知道 国外的 游戏设计师如何解释 为什么程序员永远做不了一个好的游戏设计者   为什么游戏行业需要涌入更多其他行业的人员 来对游戏进行设计的吗?   因为他们知道技术限制!!!!!!  

    别说国外,你在过国内游戏公司么? [em7] [em7] [em7] 另外,你别贴老子照片好不?打着老子的名号招摇撞骗。
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