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[讨论] [原创]设计数值极端化的装备的勇气

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发表于 2008-11-22 13:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原址:http://workandoff.blog.sohu.com/104925714.html


设计数值极端化的装备的勇气
文:毅少



在网络游戏中,数值平衡是一个非常重要的议题,它关系着游戏的难度、平衡、生态、环境、寿命等等。数值平衡设计得好,会使得游戏难度适中、玩家之间的抗衡得到平等、玩家探索游戏的进度吻合设计意图、整个经济环境和谐、游戏的寿命得以正常延展。而网络游戏的一系列数值中,装备上的数值是最为敏感的其中一项,它的规划对于设计师来说,无论宏观还是微观都是最为头痛的。在保持相对平衡的情况下,如果我们把某些装备上的数值向极端化倾斜设计,会出现些什么样的情况呢?



所谓的极端化,是相对的。当然,本文所谈论的极端化是符合游戏规则的,并且也是有界限的,旨意在于探索如果把装备上的数值倾斜极端化设计时,能够为玩家带来多大的可玩性提升。



首先,我们定立一些界限,以下的所有设想,都不会超越这些界限。

装备等级:它是描述该件装备的一个总体评价,装备等级越高就证明这件装备对于玩家在游戏中越有价值。装备等级可以由装备上的数字计算出来。我们举例:

一件装备等级为100的衣服,它的属性数值如下:耐+40  敏+25  攻击强度+50  命中+25

假设1耐占用1装备等级、1敏占用1装备等级、1攻击强度占用0.5装备等级、1命中占用0.4装备等级,那么40*1+25*1+50*0.5+25*0.4=100。

人物等级:这个人物等级,是指穿着该件装备时所需要的角色人物等级。它与装备等级有关联。比如100-150装备等级的装备对应50级的角色。49级个人等级的装备不会出现有150装备等级的情况。



以上两个界限,是确保游戏装备基础数值平衡的两大要点。

--------------------

网络游戏里角色的“技术”指标不是单一的,他受到多种技术数字的影响。假设:

耐:影响角色的生命值HP。

敏:影响角色的闪避。

攻击强度:影响角色的攻击力。

命中:影响角色击中角色的机率。

耐越高拥有越多的HP,能被多打几下才倒下;敏越高闪避就越高,敌人击中你的机率就越低;攻击强度越高你打中敌人时敌人就越痛,敌人就越快倒下;命中越高,你击中敌人的机率就越高,你挥动攻击越少敌人就倒下。

--------------------

如果我们假设的这个角色受耐、敏、攻击强度、命中这四个技术指标影响,那么上文提及的装备,在属性数值上算是比较均衡发展的。现在我们来几个大胆的假设:

1)敏+60  攻击强度+80

2)攻击强度+100  命中+125

3)敏+100

4)攻击强度+200

以上的四种假设是基于100装备等级对装备进行重新计算的。



如果我们设计时,给予玩家的是均衡发展的装备,那么事实上玩家在装备选择上比较狭窄的,因为你已经客观告诉了玩家,这个角色就该这样子去玩,就该四项发展,即使有所倾斜,都是非常有限度的。

我们大胆假设一下,如果我们给予玩家的装备是向极端化倾斜的,那么玩家有什么选择?玩家可以通过装备偏向化的属性依然组合出耐、敏、攻击强度、命中这四个技术指标均衡的人物属性。但同时,也是最令我们需要留意的是,玩家可以穿着单项、两项、三项比较突出的属性的装备成为一个新的人物属性。



如果你设计的游戏,是非要四项均衡发展才能吻合设计玩法的话。那么,这对玩家有什么影响呢?玩家需要小心翼翼地去选择自己的装备和装备数值组合后的均衡性。当玩家得到一件新的优质装备时,他就会去考虑如何去配搭身上其余的装备,当缺少对应属性装备时,就会积极地去探索寻求该属性的装备了。反之如果你给予玩家的都是均衡数值装备,玩家得到一件提升的装备后,人物属性自然是全面提升的,这时候,他就不会像例子所提及地再组合身上装备,游戏动力就会降低了。



实际上,游戏并不是对角色的各种技术指标有非常明确严格规定,非要怎样怎样不可。这大多数会出现在不同的关卡会有大致差别的要求,这时候,玩家就可以通过身上的装备组合属性来调整自己人物的属性。这都是对于玩家来说,可玩性就是一大提升。因为一件优质的装备,不是马上能够发挥它的作用,而是需要你“动脑”才能把它发挥得淋漓尽致。另外,也会使玩家去收集、收藏各个装备部件的不同属性分支。

1)装备组合属性

2)收集新的装备

3)收藏旧的装备

游戏中一旦加入了“组合拼凑、收集、收藏”的元素,也是能够使游戏进行质的升迁。

--------------------

不过,显然极端化的设计思路,也是有缺点的,它会令你人物的属性过快地溢出。本来你打算角色在穿上200装备等级的装备时才能够达到的耐力值,可能现在角色在穿上极端化的100装备等级的装备就能够达到。这是严重影响游戏平衡的设计缺陷。



除此而外,对于新手来说,误选装备,造成人物属性过分倾斜,面对敌人时,身上的缺陷将像裸体一样表露无遗,玩家将更加容易地被打倒。游戏对于新手来说,就有可能变得好难。

--------------------

无可否定,装备数值极端化设计,有利有弊。设计得好,游戏性飞跃;设计得不好,游戏严重失去平衡。这就需要作为设计师的你和我去权衡,究竟这个往极端的倾斜要倾到什么地方就适可而止?!



设计数值极端化的装备,你有勇气吗?





//原创文章,转载前请联系。

//毅少的邮件联系方式id_ray(at)sohu.com

//BLOG地址http://www.thinkofdesign.cn

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发表于 2008-11-22 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

   有职权么?

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发表于 2008-11-22 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

极端化的数值是以可玩性为基础的。请lz设计出于极端属性匹配的玩法。否则,极端属性没啥意义。

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 楼主| 发表于 2008-11-22 18:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

jimey99: Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

极端化的数值是以可玩性为基础的。请lz设计出于极端属性匹配的玩法。否则,极端属性没啥意义。


文中有提及,使用装备的装备等级和个人等级作为界,以极大可能地维护数值的平衡.

当然,并非所谓的手段单一地执行就能够平衡,关键还是取决在这个"极端化"倾斜的度,毕竟量变到一定程度引起质变,会使游戏平衡崩溃..但如果以适当的极端化倾斜能够换来游戏性的提升甚至飞跃,那就是非常值得的,也是本文旨意所在. [em13]

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发表于 2008-11-22 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

并非所谓的手段单一地执行就能够平衡,关键还是取决在这个"极端化"倾斜的度,毕竟量变到一定程度引起质变,会使游戏平衡崩溃..但如果以适当的极端化倾斜能够换来游戏性的提升甚至飞跃
=======================================================
这种话还是套话,没啥用。

我举一个玩法的例子:boss怪的防御力足够高,需要队伍的dps超过1w/s,否则1分钟后boss自爆,玩家团灭。

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发表于 2008-11-23 00:21:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

装备是要配合游戏的玩法才能设计的有道理的。

楼主是以WOW的数据为参考的吧?在WOW里,坦克拉仇恨,治疗加血,其他人输出,这是游戏最基础的玩法。在这个基础上,设计一些极端的装备就很正常了,防高攻低的装备就是给坦克穿的,防低攻高的装备就是给输出职业穿的。这没有任何不平衡的地方。

而如果另一个游戏,没有仇恨系统,BOSS都是随意攻击的。那所有人既要保证生存力又要兼顾输出,装备选择就难免趋向雷同了。

所以说装备是建立在游戏玩法的基础上的。抛开游戏玩法而泛泛讨论装备问题是没有意义的。

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 楼主| 发表于 2008-11-23 01:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

曲正: Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

装备是要配合游戏的玩法才能设计的有道理的。

楼主是以WOW的数据为参考的吧?在WOW里,坦克拉仇恨,治疗...


对!装备是必须配合到玩法上才能起到实际作用的.这一点是无可否认的.

或者换个角度看,我是希望能够探讨,这些极端化的装备,在不同游戏玩法,是否有存在或者是提供游戏性的可能.

如果WOW,有仇恨概念,那么尽量追求单一两项的技术指标,可以全身是一个极端偏向的装备.

如果是非带仇恨系统的游戏,那么可以通过不同极端偏向的装备组成出综合属性.如果有装备的装备等级和个人等级约束,最后得出的人物属性将与均衡属性装备相符合.

当然,无论以上的什么玩法,给出均衡技术指标的装备是相对好设计的,也是常见的.但如果给出极端化的装备,这就是一种冲击了,会带来不一样的体验.而这种体验可以有一定程度上把旧有的均衡角色属性需求也包含在内.

把装备抽象出来讨论,是希望可以独立性讨论而已,装备是必须配合到玩法上才能起到实际作用的.这一点我绝对认同.

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发表于 2008-11-24 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

如果玩法的面太广的话,我觉得也可以用"破点"来设计.
所谓破点就是限制角色的属性最大值,比如角色4项属性值都不能超过300,那么就可以设计极端话的装备了,
比如你搞到了个+30力量,附加37力量的盾.有那么极品的盾自然力量已经达到了破点的要求.这样你就可以追求其他属性的破点.
这个设计是从老网游辉煌见到的,反响还不错.时常有人炫耀自己破了几项,
当然设计的话也不用照扳,只要知道重点就行了.

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发表于 2008-11-24 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

所谓“把选择权交给玩家”,这种本身就是玩家思维。是设计人员偷懒的表现。

事实上,玩家的选择往往都会破坏游戏平衡。

拿你的例子,装备等级100,你把这100等级全用在力量上,某件装备什么都不加,就加100力量。
你一个人假设能穿五件装备,玩家肯定会装备五件都是力量极品的,+500力量,别的属性不需要了,都秒杀,或者被别人秒。

你觉得这种现象符合你的要求么?

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发表于 2008-11-24 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]设计数值极端化的装备的勇气

   都秒杀被别人秒有什么不平衡的?

   你才是真正的玩家思维。

   玩家怎么可能破坏游戏? 玩家只能在别人设计的框架下打转! 如果这样还害怕玩家“破坏”平衡, 那这个所谓的设计师水平也太他娘的烂了吧!

   知识面太窄了哥哥!!!!
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