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[讨论] 玩过Mount&Blade的请进

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发表于 2008-11-23 19:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
M&B的战斗控制很有特色,不过目前M&B是单机的,不如讨论一下在MMORPG里如何借鉴这种控制?

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发表于 2008-11-23 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

正在下载,等我几天哥们~^^

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发表于 2008-11-24 07:52:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

近了骑马冲刺远了弓弩射击,应该讨论一下在MMOACT里如何借鉴这种控制~~~

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 楼主| 发表于 2008-11-24 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

MMOACT是什么?

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发表于 2008-11-24 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

目前的m&b就是个初级战斗引擎而已,mod都是爱好者自己做的。

如果能解决网络部分技术问题,做成网游完全可以,一个立体动作网游,应该很有市场的。

这类游戏对操作的要求比较高,装备不好操作高明的一样可以搞死装备好的小白。

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发表于 2008-11-24 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

受限于国内的网络状况,M&B中的马上冲刺感觉会大打折扣,一开始做成局域网会比较有可能。其次这个游戏上手极难(对国内网络游戏玩家而言),可能需要做一些调整。

抛开这些,这个游戏的确是天才之作。

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发表于 2008-11-24 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

战斗之前类似于战略
战斗是RPG
我是想把这个弄到网游里面去。。。。
从很久以前,有这种想法和冲动。
弱弱的问一句,目前M&B里面的各种碰撞在网络游戏上好实现么?

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 楼主| 发表于 2008-11-24 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

恩,我还不清楚现在M&B是如何进行攻击判定的,不知道是通过碰撞检测还是通过动作时间点加概率。如果是前者,那么在MMO游戏里实现目前是不太现实的,因为为了安全性攻击判定需要在服务器端做,而服务器端做这些碰撞检测的负荷会非常高。如果是使用时间点加概率那应该是可以实现的,这有点像以前那种格斗游戏,只不过发招不是半圆拳而是鼠标移动加左键。这样当然会比目前M&B的方式要更假一点,不过操作水平在其中的体现仍然比目前mmorpg里点一下就自动砍人要好些。
我的想法是也许可以做成这样:
五笔字型把大量复杂的汉字使用几个基本的字根表示,格斗招式也可以用类似的方法分解。比如用剑,可以给出几个基本的动作:
根据运动方向:从左到右,从右到左,从上到下,从下到上,从前到后,从后到前,当然还可以再增加几个斜线方向。
根据力度也可以分为几个不同的力度。
鼠标的移动方向决定了挥剑的预期方向,左键按住的时间决定了挥剑所用的力度。
最终用于伤害计算的力度取决于连续按住鼠标左键的时间,你可以在刚挥剑的一小会用力之后就不再用力,也可以全程用力,在操作上就是左键按住的时间长短。
举个例子:
一开始玩家的剑处于左下方,这时玩家按住鼠标左键并把鼠标向右上方移动,根据装备的剑的参数可以知道这个动作应该把鼠标移动多远,超出的移动被忽略,在有效移动距离内,玩家在前半段按住了鼠标,后半段松开了鼠标,因此被判定为使用一半的力度,据此可以知道这个动作的基础僵直时间。目前为止这些都是很常规的机制。接下来,我们先假定这个动作没有打到任何东西,于是成功的完成了,这时根据剑挥动的方向可以知道,如果要把剑继续向右上方挥动是不可行的,如果要把剑向左下方挥动会最困难,其次是向左上方挥动,最容易的就是向右下方挥动,根据这些容易程度的不同,可以得出各个后续挥动方向的僵直加值,比如说基础僵直是0.1秒,向右下方挥动是-0.05秒加值,向左上方挥动是0.05秒加值,向左下方挥动是0.1秒加值。这些数据意味着玩家如果接下来向右下方挥剑那么可以使前后两个动作较连贯地完成,而如果要向左下方挥剑则会有短暂的停顿。
现在再看攻击成功判定。根据攻击的范围和时间可以知道一个动作是命中还是miss,根据动作的方向和目标动作的方向可以知道这个动作是造成伤害还是产生格挡、招架或偏斜(声明:我不是山口山党,只是借用一下名词)。一个动作的时间可以分为三段,只有中间一段能够有效造成命中和伤害。比如刚开始挥动就碰到了对方的武器那么由于没有积蓄足够的动能所以可能连对方的剑都弹不开,而最后的时间段则判定武器已经错过了目标。己方的动作假如是左下到右上,而对方的动作是上到下,则己方对对方造成伤害的概率会比较低,而反过来收到对方伤害的概率会比较高。假如有8个挥剑方向,则需要设置的伤害概率共有8*8=64个,可以先设置64个基础概率,之后再根据武器类型进行加值修正就可以了。
但是这样的问题在于,由于对时间非常敏感,所以可能一些僵直的限制仍然需要在客户端完成,而服务器端只能根据日志进行作弊检测。

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 楼主| 发表于 2008-11-24 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

如果M&B里的命中真的是根据碰撞检测来做,那么可能在目前的mmorpg里无法实现了……

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发表于 2008-11-24 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:玩过Mount&Blade的请进

根据我玩了很久的感觉(只是我的感觉)
M&B的命中判定应该是跟碰撞有关的。比如,拿长枪骑马冲刺。如果是正对着冲撞过去,基本那个人是一击必死(当然还有马的速度有关),但是稍有一点偏差,则打不中。还有就是,在M&B中的防御,首先如果在敌人挥刀之前就做出防御姿态,则敌人换另一个角度砍到你。防御如果太晚,则敌人会砍到你。所以需要看好敌人有挥刀动作的时候进行防御,才能防御成功。不像一般的格斗游戏。只要做出防御状态,怎么打,都是在防。除非用某个很牛X的技能能破掉防御。
所以我现在有一个疑问,就是如果没有碰撞的话,能不能实现,当角色灵活的防御和敌人灵活的进攻?
比如说,像M&B里面的,如果看敌人有拿刀从头上砍下来的动作,那我防御时,角色就会用刀去档头顶。如果敌人刀横劈过来时,角色用剑竖起来档刀过来的方向。

或者这个只是跟角色和怪物的AI有关?
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