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[讨论] 如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

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发表于 2008-12-19 10:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近刚玩汉之云,但感觉战斗太少了刺激,很多boss战 都是在祈祷(别放那个秒我,打那个血多的吧)
感觉我自己的控制因素反而小于AI。

这点回合制网游与单机相同。所以我想问问各位,如题。

或许回合制永远都只能“休闲”?

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发表于 2008-12-19 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

问的好单纯。

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发表于 2008-12-19 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

其实解决方案很多
比如 参考山口山增加仇恨系统
再比如 增加对抗BOSS大招的应对策略,BOSS放大招前1-2回合有个强烈提示,玩家需要在期间破解。
再再比如 BOSS的攻击是有规律的,需要保证这能规律能被广大玩家寻找到,然后玩家就能应对了

不过如何取舍比较麻烦,得考虑为了实现某某某增加某某某是否划算,增加某某某是否造成某某某。
头疼

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发表于 2008-12-19 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

回合制游戏的魅力在于围绕养成做花样

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发表于 2008-12-19 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

游戏玩的少真可怕-

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发表于 2008-12-19 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

有意思,什么才算更有趣,才算有技术性?

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发表于 2008-12-20 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?


GAME ARTS公司的"史上最强终极RPG战斗系统"...已经做到了...

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发表于 2008-12-20 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

有好的创意不会在这里说的,我自认为自己很傻。我都不说?何况别人!!没事多玩玩游戏,它会给你灵感的

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发表于 2008-12-20 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

GAME ARTS
的虽然很好,但是我觉得他还能做得更好.

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发表于 2008-12-22 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何使回合制战斗更有趣,更有技术性?

6秒一回合的DND PC游戏是增强紧张感的一种路子。

格兰迪亚毕竟是 半即时,硬要说的话和3D化之后的传说系列更类似,只是不用手动连招,他的重点就是ARPG,具体到mmorpg又有暗黑/wow和梦幻之星/怪物猎人两大分支。

但我想LZ想问的是纯回合制的解决思路吧。
FFX的方案,(其实是来自于皇骑和FFT等SRPG),和格兰迪亚类似,是把回合细分成以个人为单位的轮,按速度决定先后顺序。这也是个方法。
想延伸的话,加入皇骑的WT要素,速度除了决定行动顺序之外,还决定前一人行动到下一人行动之间的等待时间。
加入出招时间要素,和Waiting time相辅相成。
仇恨其实是个取巧的措施。我的想法是加入站位概念,AI会选择较近的玩家角色攻击(或者其他策略)。
剩下就更多了,看你想怎么取舍。
站位影响距离,影响出招时间,影响命中率。
回合制网游中,允许玩家本身的反应时间也可以根据以上元素不同。
ZOE概念,zone of effect,影响范围,比如骑士可以保护进距离的周围的队友,重装步兵可以阻挡敌人通过自己攻击后面的队友,飞行单位等等。
阵型概念,特殊阵型搭配特殊职业(或者技能)的加成等等。

方法其实很多,但是策划要学会取舍。关键的一点,不要让玩家抓不住重点,内容可以多,一定要围绕着一个核心才行。
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