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[讨论] 个人设计的魔法系统,请高手指教

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发表于 2009-1-14 11:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这里我先说明下我的基本思路:
通过对火球术,炎爆术,连珠火球术,陨石术分析来说明。

法师如何制造一个火球术?
1)首先,“想”制造一个火球
   “想”的过程中精神过程,消耗精神力(或称精神能量),用“M”表示“想”的过程中消耗的精神力的量;
       “想”是依赖“生理运动”来完成的,“生理运动”过程中消耗“体力”(或体能),用“L”表示“身体运动”过程中体力的消耗量;
“想”通过“生理运动”这个过程用“(L,M)”表示。
2)其次,制造一个火球
火球就是火焰能量,火焰能量并不是施法者自身的能量,由“体能”转化称“火焰能量”这个过程称为“能量转化”,(这是一种特殊的控制方式)。
能量转化的结果用“L*M”表示,含义是“L*M”等级的火焰能量。
消耗了“L”的体能,“M”的精神力,制造了一个“(L,M)=L*M”火焰能量等级的火球。
最后,L*M火焰能量等级的能量如何转化成火焰伤害,设定一个火焰能量系数,如火焰能量系数=7.8,那么“L*M”的火焰能量等级的能量能够造成“L*M*7.8”的火焰伤害。

火球术与炎爆术、连珠火球术、陨石术主要有什么不同呢?
火球术与炎爆术
威力更大,爆炸范围更大,持续伤害等;
制造了一个火球,想“爆炸范围”增大,想造成“持续伤害”效果。
火球术与连珠火球术
数量更多;
制造了一个火球,想具有多个火球(即多弹头)的效果。
火球术与陨石术
威力,爆炸范围,持续伤害,冲击波,辐射等更多的法术效果。
制造了一个火球,想具有“爆炸范围”更大的效果,想具有“冲击波”效果,想具有“辐射”效果。。。

总结这些差异,发现这几个法术差异可以划分成两类:威力值,法术效果(法术产生的任意一种攻击效果称为一种法术效果)。
法术威力:由(L,M)决定,每“想”增加一种法术效果,都是建立在“(L,M)基础上,M的再消耗过程;
法术等级:通常游戏设定中学习法术都使用一定的技能点,这里规定学习一种法术效果需要使用一定量值的技能点,那么一个法术中包含的技能点总数称为这个法术的“法术等级”。
综合上述,从攻击角度将,不论一个低等级法术还是一个高等级法术,核心层面是(L,M),只有核心层面发挥效果以后,外围法术效果才能发挥效果;从防御角度讲,不管攻击方使用如何高等级的法术,主要能够防御对方的核心层(L,M),其包含的一切高级别法术效果也划为乌有。
为什么这样定义?
我的设计理念(我不知道文字表达的是否准确),基于玩家层面开放的魔法系统,就好像搭积木,我个人认为现在大多数类型游戏的魔法系统是使用积木搭好的造型供玩家使用,我的目的则是给玩家提供一套积木和使用规则,这个想法更倾向于D&D的设计理念。

我只是个玩家,在这里发表是希望能够有对此有兴趣的专业人士,如果认为我这个想法有价值,能够合作将其制作称简单的游戏模型,很小的那种,比如就设计一个场地,几个方块当NPC,施放我的这个魔法系统定义的验证其可行性,调整细节。因为我的这套系统纯粹建立在我想象的基础上,如果我定义的基础部分没有办法验证可行性及诸多方便的问题,那么在基础之上定义的内容就更成了虚无缥缈的东西。
附件是目前完成的魔法系统框架部分,因为很业余,按照我个业余的思维模式来写出来的。也许你看不懂,如果你有兴趣,加我QQ:8292000,我可以详细解释给你

sf_2009114114843.rar

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发表于 2009-1-14 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

操作使用技能A1会消耗属性B1,并对对象造成伤害X并触发对象携带n这个buff。当A1升级成A2则效果up到X'和n'

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论坛元老

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发表于 2009-1-15 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

WPS的……不让看……

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发表于 2009-1-15 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

呃~ 楼主难道是想通过理论基础,把技能分解成一个个小因素变量。

然后再通过现实情况做参考然后用数学原理关系让彼此之间产生组合。

形成技能之间的关联与发展。。。。

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发表于 2009-1-15 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

楼主的意思是不是让玩家可以自己组合法术技能?那到挺有趣的,不过平衡问题可能不太好掌握,如果为每种可能创造出来的技能设计不同动画效果的话,美术工作量也很庞大~~

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 楼主| 发表于 2009-1-16 10:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

曲正: Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

楼主的意思是不是让玩家可以自己组合法术技能?那到挺有趣的,不过平衡问题可能不太好掌握,如果为每种可能创造出来的技能设计不同动画效果的话,美术工作量也很庞大~~

各种技能都有动画表现的通用性,
如以”爆“结束字的法术就会产生类似WOW“奥爆”的效果,如果是火焰属性的,贴图颜色设置为红色,冰属性设置为蓝色等等
以“弹”为结束字的法术,就类似于“火球术”,火焰属性就是红色,冰属性蓝色,雷属性紫色等等
以“箭”为结束字的法术,具有法术穿透效果,属性表现同上;
将法术具有相同效果(法术能产生什么效果)和传导(法术如何到达目标),给于定义个相同的”结束字“表示。如火球术*爆(类似于WOW奥爆术),火球术*弹(类似于WOW火球术),雷球术*弹等等。

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 楼主| 发表于 2009-1-16 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

玩家组合法术技能,一部分功能的确是这个目的,
这个就是我在”附件“中附带的魔法定义的功能,为了使以后出现的法术技能更趋于平衡,我定义了一个如何设计法术技能的规则。

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发表于 2009-1-16 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

看文档并且琢磨透楼主的意思,需要时间,只是泛读了下,有个疑问,那就是这套理论的需求点在那里。或者说,在什么地方,使用楼主的这套理论能够让游戏更好一些?

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发表于 2009-1-16 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

没记错的话,上古卷轴3里就有自定义技能以及武器了。

每一个功能(比如造成3点火焰伤害)对应一个强度。
如果技能所有功能的累加强度在游戏平衡许可的范围内,则列出该法术的支付条件(比如施法时间和消耗魔力)。

在我看来,技能设计就是从分析实现结构开始,结合引擎的限制得出一些可用模块。对这些模块的主观组合创造了丰富的技能可能性。

是不是把这种可能性交给玩家,这只是类似是不是让玩家对角色升级自动配点这样的取舍问题。

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发表于 2009-1-16 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

不过,从设计玩家体验这个需求的角度来看,以及设计中模拟战斗玩法的必要性,很难把握到底开放给玩家多少。
在图形开发上要考虑的问题也很多。
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