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这里我先说明下我的基本思路:
通过对火球术,炎爆术,连珠火球术,陨石术分析来说明。
法师如何制造一个火球术?
1)首先,“想”制造一个火球
“想”的过程中精神过程,消耗精神力(或称精神能量),用“M”表示“想”的过程中消耗的精神力的量;
“想”是依赖“生理运动”来完成的,“生理运动”过程中消耗“体力”(或体能),用“L”表示“身体运动”过程中体力的消耗量;
“想”通过“生理运动”这个过程用“(L,M)”表示。
2)其次,制造一个火球
火球就是火焰能量,火焰能量并不是施法者自身的能量,由“体能”转化称“火焰能量”这个过程称为“能量转化”,(这是一种特殊的控制方式)。
能量转化的结果用“L*M”表示,含义是“L*M”等级的火焰能量。
消耗了“L”的体能,“M”的精神力,制造了一个“(L,M)=L*M”火焰能量等级的火球。
最后,L*M火焰能量等级的能量如何转化成火焰伤害,设定一个火焰能量系数,如火焰能量系数=7.8,那么“L*M”的火焰能量等级的能量能够造成“L*M*7.8”的火焰伤害。
火球术与炎爆术、连珠火球术、陨石术主要有什么不同呢?
火球术与炎爆术
威力更大,爆炸范围更大,持续伤害等;
制造了一个火球,想“爆炸范围”增大,想造成“持续伤害”效果。
火球术与连珠火球术
数量更多;
制造了一个火球,想具有多个火球(即多弹头)的效果。
火球术与陨石术
威力,爆炸范围,持续伤害,冲击波,辐射等更多的法术效果。
制造了一个火球,想具有“爆炸范围”更大的效果,想具有“冲击波”效果,想具有“辐射”效果。。。
总结这些差异,发现这几个法术差异可以划分成两类:威力值,法术效果(法术产生的任意一种攻击效果称为一种法术效果)。
法术威力:由(L,M)决定,每“想”增加一种法术效果,都是建立在“(L,M)基础上,M的再消耗过程;
法术等级:通常游戏设定中学习法术都使用一定的技能点,这里规定学习一种法术效果需要使用一定量值的技能点,那么一个法术中包含的技能点总数称为这个法术的“法术等级”。
综合上述,从攻击角度将,不论一个低等级法术还是一个高等级法术,核心层面是(L,M),只有核心层面发挥效果以后,外围法术效果才能发挥效果;从防御角度讲,不管攻击方使用如何高等级的法术,主要能够防御对方的核心层(L,M),其包含的一切高级别法术效果也划为乌有。
为什么这样定义?
我的设计理念(我不知道文字表达的是否准确),基于玩家层面开放的魔法系统,就好像搭积木,我个人认为现在大多数类型游戏的魔法系统是使用积木搭好的造型供玩家使用,我的目的则是给玩家提供一套积木和使用规则,这个想法更倾向于D&D的设计理念。
我只是个玩家,在这里发表是希望能够有对此有兴趣的专业人士,如果认为我这个想法有价值,能够合作将其制作称简单的游戏模型,很小的那种,比如就设计一个场地,几个方块当NPC,施放我的这个魔法系统定义的验证其可行性,调整细节。因为我的这套系统纯粹建立在我想象的基础上,如果我定义的基础部分没有办法验证可行性及诸多方便的问题,那么在基础之上定义的内容就更成了虚无缥缈的东西。
附件是目前完成的魔法系统框架部分,因为很业余,按照我个业余的思维模式来写出来的。也许你看不懂,如果你有兴趣,加我QQ:8292000,我可以详细解释给你 |
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