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楼主: renascence88

[讨论] 个人设计的魔法系统,请高手指教

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发表于 2009-1-16 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

开发成本太大,平衡不好控制,玩家上手有难度。
其实LZ想的仅仅是技能的释放原理,而现在游戏更多的是结果导向,技能也是如此,玩家关心的仅仅是一个技能的的消耗与产出。

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发表于 2009-1-16 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

东西分的太细开发上有困难,生理周期改下的话放在回合制里,还不错。
ff7CC的那套轮盘系统可以参考下

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发表于 2009-1-16 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

第一句话,应该写你要达到什么目的

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发表于 2009-1-16 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

楼主,你文中提到的法术等级 ,有什么作用吗?

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发表于 2009-1-16 22:26:00 | 显示全部楼层

Re: 个人设计的魔法系统,请高手指教

关于魔法是怎么放出来的这一部分可以放入世界背景介绍里面,尽量不要在规则里面说这些东西。

魔法系统的规则设计只需要说明:
施放魔法
1、魔法施放的条件及消耗;
2、魔法施放的方法;
3、魔法施放的效果;
4、魔法施放的威力;
5、效果和威力之间的关系,效果是否有数值强度,效果是否跟威力共享计算方式等。

抵抗魔法
1、抵抗魔法的条件及消耗;
2、如何抵抗魔法效果;
3、如何抵抗魔法伤害;
4、抵抗效果和抵抗伤害的关系,比如抵抗效果看豁免值、抵抗伤害看抗性、伤害有无部分抵抗、效果有无部分抵抗等。

魔法分类
1、魔法的元素分类,比如气、水、火、土四系,及各系的特点,各系魔法有无相生相克关系;
2、魔法的作用方式分类,比如接触类魔法、远程DD类魔法、DOT类魔法、增益类魔法、减益类魔法等等;
3、魔法的能量形式分类,比如塑能系、变化系、幻术系、神术等等;

这只是一个简单的例子,不包括魔法系统的全部条目。

楼主所述内容基本上只是“施放魔法”所包含的东西,并且十分难懂,如果告诉给玩家,估计能把他们吓跑了。

楼主的内容概括起来就是:
1、施放魔法需要体力及精神力,并且需要消耗掉部分体力及精神力;
2、施法魔法的方法未知(需要吟唱吗?需要施法材料吗?施法过程可被打断吗?);
3、魔法的威力决定于体力及精神力的值,并且这两个值不分大小(即使精神力很低,只要体力高就能发挥出很强的威力);
4、魔法的效果没有强度概念,可以根据具体魔法的需求而添加;
5、威力和效果没有任何数值关系,他们可根据需要组合成一个魔法,魔法施放后,威力和效果各自产生作用;
6、允许玩家自定义威力和效果的组合,允许复数效果的组合,效果的组合规则未知。

基本上就是这6点了吧,这么一分析的话,新意在哪儿呢……

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发表于 2009-1-17 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

楼上的高人,佩服佩服

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 楼主| 发表于 2009-1-18 00:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 个人设计的魔法系统,请高手指教

SRX: Re: 个人设计的魔法系统,请高手指教

关于魔法是怎么放出来的这一部分可以放入世界背景介绍里面,尽量不要在规则里面说这些东西。

魔法系统的...

我认为你只是看了表达我基本思路的后就盲目下结论。
体力和精神力的关系在文档里有明确定义,也许因为表达上的问题你没有看明白或者你根本没有看明白文档就做否定。

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 楼主| 发表于 2009-1-18 00:58:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

1、施放魔法需要体力及精神力,并且需要消耗掉部分体力及精神力;
消耗体力L,和精神力M,产生一个效果(L,M)=L*M,L*M的值表示的效果等级,比如火焰属性,就表示L*M等级火焰属性,如果这种效果是用做伤害的,设定一个伤害系数,比如9,那么这个效果将造成L*M*9点伤害,
2、施法魔法的方法未知(需要吟唱吗?需要施法材料吗?施法过程可被打断吗?);
施法的方式未知?我不知道我的生物钟模型的解释,你是根本就没看,还是没看懂,还是我表达有问题,你看不懂。
3、魔法的威力决定于体力及精神力的值,并且这两个值不分大小(即使精神力很低,只要体力高就能发挥出很强的威力);
这两个值的使用量的确是由施法者自己决定,但是不知道你有没有看到一个公式,损失率=。。。。的公式,如果你没看及在这里发表意见,是不是太有点。。。
4、魔法的效果没有强度概念,可以根据具体魔法的需求而添加;
这点是我的疏忽,在法术效果可以达到何种的程度在后面的确没有详细说明,在这里给你解释也不是一言半句能说清楚,因为你根本就没看文档就大肆品论。
5、威力和效果没有任何数值关系,他们可根据需要组合成一个魔法,魔法施放后,威力和效果各自产生作用;
这个是你完全理解错误,效果是施放是依赖于核心层面的施放,就好像一个火球术,你希望爆炸范围更大,有冲击波,有辐射,但是如果火球被防御了没有炸,后面这些效果会有吗?
6、允许玩家自定义威力和效果的组合,允许复数效果的组合,效果的组合规则未知。
目前为止,我只能说这个是框架阶段,智力和技能点是联系的,可以学到法术程度是联系的,一个法术效果越多,说明他需要更多的技能点,相同技能点的情况下,他就只能学习更少的法术,那么他的应变能力就会变弱,取决于玩家的选择,我现在只能定性的这个解释。

    当然很感谢你能给于如此多的问题,是我以后努力解决的方向。
    但是也请你先学会尊重别人,没有看懂或者看不懂的部分就不要乱发表评论。


  能量守恒是原则,等级体系是基础,生物钟是规则。
  

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发表于 2009-1-18 13:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

抱歉,我水平有限,没看懂您的文档,所以只有根据主帖您所说的内容来总结一下。

abc
1、施放魔法需要体力及精神力,并且需要消耗掉部分体力及精神力;
消耗体力L,和精神力M,产生一个效果(L,M)=L*M,L*M的值表示的效果等级,比如火焰属性,就表示L*M等级火焰属性,如果这种效果是用做伤害的,设定一个伤害系数,比如9,那么这个效果将造成L*M*9点伤害,

我想第一点我没说错吧,施放魔法不需要精神力及体力么?不消耗掉精神力及体力么?


2、施法魔法的方法未知(需要吟唱吗?需要施法材料吗?施法过程可被打断吗?);
施法的方式未知?我不知道我的生物钟模型的解释,你是根本就没看,还是没看懂,还是我表达有问题,你看不懂。

再重申一下,非常抱歉,我看不懂您的文档。而您的主帖并没有提到施放魔法的方法。


3、魔法的威力决定于体力及精神力的值,并且这两个值不分大小(即使精神力很低,只要体力高就能发挥出很强的威力);
这两个值的使用量的确是由施法者自己决定,但是不知道你有没有看到一个公式,损失率=。。。。的公式,如果你没看及在这里发表意见,是不是太有点。。。

主帖里面我没看到什么损失率……我只看见您给的公式:体力*精神力*调整值。
一般来说,调整值是系统内定作为平衡伤害用的,而玩家能控制的就是体力及精神力,那么在调整值固定的情况下,魔法的威力确实就是体力*精神力,既然是相乘,那么体力越高,伤害越高。


4、魔法的效果没有强度概念,可以根据具体魔法的需求而添加;
这点是我的疏忽,在法术效果可以达到何种的程度在后面的确没有详细说明,在这里给你解释也不是一言半句能说清楚,因为你根本就没看文档就大肆品论。

我很认真的告诉您,我看文档了,但是没看懂。但您自己承认了是您的疏忽,而您又一言半句说不清楚,那么我根据我的理解写了这么一条就是“大肆品论”了?
并且这一条一点儿贬意都没有,值得您大动肝火吗?WOW的魔法效果也没有强度概念,基本上所有的RPG游戏的魔法效果都没有强度概念。如果您的魔法效果有强度概念,请说明。只是因为您的疏忽,导致我的理解偏差,结果就成“大肆品论”了?


5、威力和效果没有任何数值关系,他们可根据需要组合成一个魔法,魔法施放后,威力和效果各自产生作用;
这个是你完全理解错误,效果是施放是依赖于核心层面的施放,就好像一个火球术,你希望爆炸范围更大,有冲击波,有辐射,但是如果火球被防御了没有炸,后面这些效果会有吗?

非常抱歉,这儿我写得有问题,没有任何数值关系是错的,魔法伤害有没有生效是一个开关值,效果能不能产生依赖于这个开关。原本我的意思是说,魔法伤害越高,效果越强之类的关系,但效果没有强度概念,所以我一刀切就说了威力和效果没有任何数值关系。


6、允许玩家自定义威力和效果的组合,允许复数效果的组合,效果的组合规则未知。
目前为止,我只能说这个是框架阶段,智力和技能点是联系的,可以学到法术程度是联系的,一个法术效果越多,说明他需要更多的技能点,相同技能点的情况下,他就只能学习更少的法术,那么他的应变能力就会变弱,取决于玩家的选择,我现在只能定性的这个解释。

智力是什么?技能点是什么?技能点怎么来?智力和技能点又是怎么联系的?很抱歉,我在主帖中并未看到任何说明。而您以上回答还是没有解决效果的组合规则这个问题。


能量守恒是原则,等级体系是基础,生物钟是规则。
不知这是不是您的主要创意点,如果是,为什么主帖不说明?而您主帖说明的东西,抱歉,我只能产生以上分析。

对不起,我无知不是错,错在我无知还出来现。
我水平有限,所以我继续研读您的文档,等有朝一日我看懂了,再来评论楼主的东西吧。

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发表于 2009-1-18 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:个人设计的魔法系统,请高手指教

额~请再讲的明白些.....
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