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[讨论] 依赖性对网络游戏中的影响

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发表于 2009-2-4 09:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
仔细观察,就会发现网络游戏与赌博,吸毒之间的共性,它们都存在培养用户的消费依赖性,以达到对用户潜在控制。在网络游戏中,玩家得到的是虚幻的强烈精神快感或失落,而运营商得到全部现实的物质利益。这种完全建立在由网游运营商培育出来的消费需求,由于依赖关系的存在,双方的地位不再对等,网游运营商在将一些玩家变成游戏瘾君子而获得商业利益的同时,必将受到玩家家人及社会对其道德和社会责任感的指责。

史玉柱直言不讳,公司不赚钱是最大的不道德,这是一个诡辩。诚然,一个游戏公司作为经济法人,也要赚钱养活自己,但它不可避免的要对消费者负责。一百多年前英国的商人在中国挑起的鸦片战争,归根到底不是由此带来的英清之间巨大贸易顺差,更重要的是它严重毒害了中国人的身心健康,甚至威胁了清庭的统治。试问网游公司的老总们,当诸多学子们放弃学业沉迷网游令含辛茹苦养育他们的父母垂泪,对其一生希望化为泡影时,一些适龄青年不去找工作,整日在游戏的虚幻世界打打杀杀时,你们于心何忍。请扪心自问,你是否愿意自己或亲人处于那个状态之中,其中你们要担多少责任。

身为网络游戏公司的一员,应以制作健康的网络游戏为己任,不能为了一己的贪婪毁了消费者的前途。只有带动消费者共同成长,双方结成伙伴,达到双赢,让玩家不为网游迷失生活中的自己不耽误前程,才能树立网游良好社会形象,赢得社会和玩家亲友的支持。试图单方控制玩家,只顾自身收益,置玩家不顾,后果必将以失去人心为代价。

网游不应以培养玩家的个体依赖性为目的,而应把注意力转向玩家的群体依赖性,给个体更多的独立性和生存空间。很多人长久的光顾一款游戏,不是回忆游戏的武功,而是难以割舍在游戏中建立的良好人际圈,分工协作,互相帮助,这些亲密群体关系的存在,使游戏群体在相当长时间内保持稳定,形成一个强大的磁场,牢牢吸引其中的每一个成员。

网游要转变心态,将游戏中提供服务的重点转向群体而不是个人练功狂。后者更多时候和极度的自私,彼此不信任,贪婪,冲突联系在一起,很难保持好的心态,抑制练功狂的成长速度和他们在游戏中的影响力。要达到这个目的,一款网游必须作到

1.游戏的收益递减原则
  类似经济学中的收益递减,玩游戏的时间越长,得到的技能越小,拥有的物品越多,得到物品的几率越小。限制练功狂的成长速度,阻止练功狂对游戏资源的过度掠夺,减少他们对其他玩家的游戏进程造成干扰。

2.游戏中的细分原则
  原理类似经济学中的市场细分,将玩家的技能细分,道具用途细分,任务细分,一方面使每个玩家更加专业化,提高他们在群体中的地位和影响力,另一方面限制了玩家的作用范围,削弱练功狂个体活动的影响力,玩家必须依靠组织才能更好的存活。

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发表于 2009-2-4 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

亚里士多德早在2300年前写道,“人类的贪婪是不能满足的”。它是指人类的一种要求被满足的时候,一个新的要求又替代了它的位置。这既是人类社会进步的动力,也是人类有意无意破坏自然的原因。

公元前一世纪,罗马哲学家卢克莱修也写道,“我们已经失去了对橡树果的兴趣,我们也已经抛弃那些铺着草,垫着树叶的床,于是穿兽皮不再时髦…… 昨天是皮衣,今天是紫衣和金衣——这些是用怨恨加重了使人类生活痛苦的华而不实的东西”。

2000年以后,列夫·托尔斯泰模仿卢克莱修的说法,“在从乞丐到百万富翁的男子当中寻找,1000人中你也不会找到一个对自己的财产感到满足的人——今天,我们必须买一件外衣和一双与之配套的鞋;明天,还得买一块手表和一条项链;后天,我们又必须在一所大公寓里安装一个沙发和一盏青铜灯;接着我们还必须有地毯和丝绒长袍;然后是一座房子、九匹马的马车、若干油画和装饰品”。

当一种要求被满足的时候,一个新的要求又替代了它的位置。这是在人类很多经验所证实的经济学理论中的第一格言。

然而,人类的需求是在无限扩张的,消费最终将不能得到满足——这却是一个被经济理论所忽略的逻辑结果。

满足人类无止境的消费,必然以能源无止境的增加为前提。因为能源是人类社会的主要战略资源之一,是社会发展的强大推动力。

贪婪,对于公司是这样,对于玩家这种用户同样适用。游戏就是一个满足用户体验的软件产品,人性就是如此,在地球上做的游戏自然是满足地球人的各种罪孽欲望。

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发表于 2009-2-4 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

说到底,游戏是在现实世界之外的,无论是因为所谓的个体依赖还是群体依赖而留在游戏中,在现阶段,大多数人留在游戏中的时候并没有创造什么现实价值(代练把游戏中的虚拟价值转化成现实价值了,讽刺的是,这恰恰是练级狂才能做的事)
我想起一部电影,说的是几个读商科的大学生想方设法要拍一部AV,真实目的是满足自己的愿望。这过程里他们尝试了贷款,筹款演讲,租用场地等,到后来其中一个猛然发现,其实我为了拍AV所做的这些,就是课堂上学过的那些理论。

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 楼主| 发表于 2009-2-4 10:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:依赖性对网络游戏中的影响

SPY真是博学强记,佩服,不过只有需求还是不够的,需求只是购成市场行为一个要素.需求只有达到一定的数量,成为消费群体,并有满足客户消费需求的服务提供者或产品提供者出现时,才能形成市场,达成交易.

商品经济是以需求为导向,但它同时也是以市场为导向.没有市场支持的需求是没有现实意义的,它只存在于艺术家或孩子们的想象之中.但市场也有细分,面向高端客户或低端客户等不同的消费群体,壁垒林严.这里要做的,是把游戏这个市场的范围明确,面向的是对游戏中的社交圈存在依赖的消费者,而不是培养其对游戏强度依赖的个体的练功狂.

游戏公司不仅应该满足玩家的消费欲望,更应该引导玩家养成健康良好的消费模式和消费心理,共同成长.

spy: Re:依赖性对网络游戏中的影响

亚里士多德早在2300年前写道,“人类的贪婪是不能满足的”。它是指人类的一种要求被满足的时候,一个新的要...

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发表于 2009-2-4 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

听楼主的口气,倒和杨教授类似。这就好比说,我们是用枪指着玩家的脑袋,逼迫他们玩的。因为,鸦片就是这么卖的呀。
所以,楼主实际上是在强词夺理,偷换概念。
世界上有球迷,电影迷,那自然也有游戏迷了。
吸毒之所以会上瘾,是因为多酚麻醉了大脑神经,这是一种强迫性的上瘾症。是和游戏有本质区别的。
任何人吸了毒,都会上瘾,那难道任何人打了游戏,都会上瘾吗?像楼主和杨教授之类的人,你让他打什么游戏他都不会上瘾!
这就是为什么不能用药物上瘾来比喻游戏的原因。喜欢游戏实际上是和喜欢看书、看电影一样的。
而且,具有教育意义的游戏,比比皆是!如《文明》系列、《模拟人生》系列等。特别是《文明》,被业界称为教科书似的典范,很多美国学校甚至要求学生玩这款游戏。
当然了,如果楼主非要说中国的教育制度比美国还先进,我也没办法

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发表于 2009-2-4 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

导向性啊。。。其实我觉得现在游戏做的也有他的必要性,至少让很多孩子提早的认识了社会上的尔虞我诈、竞争、团队合作等等,这在温室里是完全体会不到的。

至于沉迷这嘛,每个人都有自己纠结和神经病的地方,有人为了女人而自杀,或者因为离婚而自杀,所以我们就不让人发生s e x关系和不让结婚了么?毒品的沉迷和行为的沉迷在心理学上是完全不同的归类,行为沉迷是人类的同性,任何人都避免不了的,我见过洁癖自己拿刷子把手刷出血的,也见过因为怕噩梦而1个月不敢睡觉的,这些行为难道都要和谐掉才罢休么?非要刷子枕头厂商尊须什么狗屁“刷子刷人类皮肤导致伤害分级制度”或者“健康用枕头做梦忠告”?

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 楼主| 发表于 2009-2-4 12:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:依赖性对网络游戏中的影响

狂战救世: Re:依赖性对网络游戏中的影响

听楼主的口气,倒和杨教授类似。这就好比说,我们是用枪指着玩家的脑袋,逼迫他们玩的。因为,鸦片就是这么...


这位朋友,你的心态不是很正。好比你是一个贩卖毒品的,被警察询问时,你若无其事的为自己辩解,我之前告诉对方是毒品,他喜欢刺激于是就从买了,你情我愿。

所以说,不是我在偷换概念,倒是你在推卸责任,你把网游造成一些玩家玩网游成瘾的后果的责任推卸的一干二净,而你是完全能预见并阻止这种事发生的,恰相反,当对方有这种倾向时,一些网游公司不是阻止发生而是不断推出新的更刺激的物品,使他们身陷其中不能自拔。

说到鸦片,我想你还不至于要我拿枪指着脑门让你重读中学课本回顾那段历史吧。鸦片最初在中国登陆,可不是作为毒品的身份,而是因为它有镇痛治疗的功效,甚至产生飘飘欲仙的精神快感,英国商人在中国推销时,从没有说过吸食它会让人倾家荡产。难道因为英国商人没有告知这些,愤怒的中国人就可以不清算英国商人的罪行么?

网络游戏也要对玩家的身心健康负责,每个香港的香烟上都被强令写明,香港政府忠告市民,吸烟有害健康。凡是对公民身心可能有损害的商品,均有义务对消费者告知。网游商带给玩家娱乐的同时,必须尽可能把对玩家可能造成的危害降到最低点。

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发表于 2009-2-4 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

开玩笑,毒品你吸了你敢保证不上瘾?
而游戏你玩了你就会上瘾?老杨同志,你说你上瘾了哪款游戏了?
所以说游戏和毒品是不一样的。
如果你化学不好,我建议你把大学的生物化学重新学习下,主要是关于神经性依赖这章。

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发表于 2009-2-4 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

喜欢游戏和喜欢看电影是一样的。如果有个人喜欢看电影,你能让电影公司负责?
这是个人问题。除非每个人看这部电影都有问题,那当然就要电影公司负责了。可实际上不是。
我们又来打个比方。好比年轻人喜欢吃KFC。你觉得可能KFC是毒品,但是很多人不喜欢吃KFC。这说明KFC只是对了人们的口味而已,不是他强迫人上瘾。
游戏也是一样的道理。我们做游戏的,做的是符合某些玩家爱好的游戏。这和拍电影,拍武侠的给喜欢武侠的人,拍科幻给喜欢科幻的人是一个道理。
吸烟才是神经性成瘾。是应该被禁止的。而其他的文艺是爱好性成瘾,实际上是非强迫性的。
这就好比,你不可能因为有人因为刘德华自杀,就要枪毙刘德华一样。刘德华本身是受某些人喜欢,但不是用化学成分强迫别人喜欢的。懂吗?
要不杨丽娟的父亲自杀了,刘德华都要枪毙了。

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发表于 2009-2-4 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:依赖性对网络游戏中的影响

论点偏掉了……
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