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[讨论] 下午聊天产生的邪恶物……

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发表于 2009-2-16 17:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
基本上是基于聊天的跳跃性……开始在说游戏的擦边球和美女,然后又说起周六去某游乐场玩的事……然后当跳回来游戏时,就产生了下面这个……
聊天记录摘录:

游乐场的器械更多是偏重感官体验。这是任何平台都难以和直接的游乐相比的
而感官体验本身比较难出玩法,因为在这类里玩法不重要,身体感觉更重要

所以,最适合游乐场题材的休闲游戏开发方向,恰恰是回到你的原点
要有美女,要有擦边球
例如
《约会一日攻略:游乐场圣战!》
主题是和美女约会。要利用游乐产各种器材使其产生不安全感,配合适量的言语安抚(LIPS?),进而对主角产生依赖
各MM有不同的性格,对不同的器材有不同的恐惧程度,然后在选择玩什么上要根据MM表现的性格,循序渐进,如果一开始选择她最怕的那种会导致被扇耳光减好感度等。但是随着进行,在好感度足够高的情况下可以选择更恐惧的器材以更快提高好感度
剧情模式里每章玩家的目标就是一天之内把对象MM的好感度提到最高,然后就可以擦边球了。

器材的小游戏可以加,但是那是细枝末节的事,现在不管它。

然后自由模式里有速度模式,即玩家以最快速度擦边球一个MM。还有百人斩模式,即玩家在没被扇耳光之前尽可能的攻略整个游乐场里的MM

资料片可以出逆推,即由女王主角攻略男角色
还可以有腐女版

————————————结束语的分割线————————————————
马赛克 17:49:00
我听完后 我觉得太邪恶了 
waiting 17:49:14
……我发上策划论坛去挨喷好了……

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发表于 2009-2-16 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

嘿嘿,确实相当邪恶!!

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发表于 2009-2-16 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

嘿嘿嘿~~再来个网游模式,每个进去的玩家都带一个MM,对这个MM初始好感度有加成。然后搞定了自己的MM,还可以去抢别人的MM。
在MM恐惧的时候揩油不会降低好感度,或降低很少,甚至如果时机和部位把握的好,还可以略微增加好感度。
每个MM的敏感点不同,揩油的效果也不一样,揩错了就会有大惩罚,揩对了且性格及好感度达到要求,可以略微增加好感度。
大家还有什么邪恶的想法,一起补充一下?

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发表于 2009-2-16 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

抛弃正常性取向的女性客户么?还是有电车之狼情节?

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 楼主| 发表于 2009-2-16 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

好吧,其实因为那之前讨论的是手游,所以没想到网游一类的方向去,这是彻底的单机向思路。
为了证明任何邪恶的东西都可以变成和谐物,现在给它披上光明美好的外衣。

玩家的角色是一个读心理系的死大学生,在圣战日孤身一人来到成双成对的游乐场。本想做些死死团应该做的事,却偶然发现一个同样也是孤身一人的MM,顿时感觉脱团机会来到。故事于是由此开始……
玩家的主要目的是了解MM的信息,包括其喜好或阴影等,从而选择合适的对话和行为,用最快的速度打入其内心留下印象,提高好感度。当好感度满时游戏胜利,反之则失败。
游戏主要分为观察,交谈和游乐三个部分。
交谈是整个游戏进行的最主要部分。在大部分时间里,无论是会面时的闲谈还是游乐后的安抚,玩家都将与MM在交谈中度过。交谈中时不时会有选择回话的机会(限时或不限时),通过选择合适的问答,玩家可以获得关于MM更多的信息或提升在MM心目中的好感度。反之若选择不合适的回答,或者在负面话题上停留太久的话,会降低好感度。
观察是指发挥主角心理系的优势,观察MM的表现从而推理真正的心情。在交谈或游乐中当玩家察觉到MM有特殊表现时(或者可以学逆转4用啥提示?),随时可以切换到观察模式,此时时间是相对静止的。玩家如果能找出特别的地方,将会展开推理,从而掌握MM的一些信息。观察只会提供信息,不会影响好感度。
游乐是指到某些游乐设施上游玩,在交谈时可以随时激活游乐(即邀请其去玩)。选择某些MM擅长的游乐设施可以小幅增长好感度,选择某些在MM承受范围内的设施对好感度无影响,但之后可以获得较大幅度提升好感度的“安抚交谈”机会,选择在MM承受范围外的设施会降低好感度,在EASY模式下可以追加“安抚交谈”机会,HARD模式下则无。游乐的另一个作用是对应交谈中的负面话题,当感觉到在负面话题中停留时,可以激活游乐来打断话题,避免好感度下降。当然在正面话题进行中时,打断对话会有反效果。

于是这样一来,更接近是一个推理解谜类游戏了。玩家在初期通过有限的交谈和观察机会来揣摩MM的心理,同时谨慎起见,要根据这点情报里透露的性格来选择MM“至少不讨厌”的设施(如老少咸宜的小号摩天轮等),避免早早就因为选错设施而出局。随着游戏进行,玩家对该MM的性格和情结等有了足够的了解,此时可以大胆的选择设施,通过游乐后有针对性的安抚来大幅提升好感度,从而最终攻略。
这件外衣的光明之处在于,一,它包含着人与人之间和谐沟通的主题。玩家扮演的主角,其行为实质是如何去了解另一个人,互相的了解是人和人沟通的基础,在现代人心理壁垒坚固的现在,提倡沟通了解有很深的现实意义。
二,它的故事寓意着,即使你是一个死大学生,即使你整天抱怨学校里的课没屁用。但是只要你有心,这些庙堂之上的东西在现实中都会有机会派上用场的……相当积极向上

……当然它并没有改变攻略完成后可以擦边球的设定……

题外话一句,就单机说单机,在这个构想里,剧情策划(不知道该不该叫这名字,反正知道是啥职位就好)有非常重要的位置,并且其特殊性在于,并不是“文笔好,会写小说,会设计背景就能做”。话题与话题间的关系,如何跳转,何种情况下跳什么话题,这些需要足够的逻辑能力。
因此觉得,虽然这职位经常被忽视,但是在某些情况下,要做好还真不容易。

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发表于 2009-2-16 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

好和谐。。。擦汗。。。

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发表于 2009-2-16 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

好吧!为了证明单机版可以变成多人游戏,有光明的地方都会有黑暗。我们来挖掘可以设计出来的东西吧!
时间无关紧要,地点在游乐场,众多的游人,当然也包括漂亮的MM了。
在游乐场里,无论是哪个MM,你都可以去追,多多益善么。当然有小小的惩罚就是,MM越多,那么再追下一个MM的难度就越大。
跟踪想追的MM,观察她行走的路线,以及她对各个游乐设施的态度,然后开始行动。选择合适的对话,触发适当的行为,用最快的速度,将她好感度提升到最大值。当然,也有可能会发生其他人乘你不在,提升这个MM的好感度。一个人好感度的增加必然会导致其他人好感度的下降。
当一个人和MM交谈时,别人就只能在旁边看着,只有当这个人交谈结束时才能插进去。交谈时合适的对话可以连续交谈,直到该话题结束或选择错误的回答导致MM弃你而去为止。交谈时如果选择合适的对话,可以有安抚和游玩选项。安抚和游玩都会有影响好感度的机会,当然也会有揩油的机会。(并且可以借机刺激一下竞争对手,向其宣扬,这个MM已经和我有很高的好感度了,你们没机会了,去找下一个吧!)
当一个MM的好感度和你达到最大时,则可以收藏该MM,而收藏MM的数量则是游戏中人物实力的展示。
玩家可以用游戏币购买装饰和礼物,适合的装饰和礼物可以促进与MM的交流。还可以在游戏中得到各种道具,用于破坏其他人形象和与MM的交流。

这个游戏的游戏性在于,可以给一堆在现实中只能YY的宅男们与别人争MM的机会(大部分的单身宅男应该是没有这个机会的吧)。既可以在游戏中得到MM进行YY,也可以在游戏中打击竞争对手来发泄一下。

盈利模式可以是点卡或出售装饰、礼物和破坏性道具。

题外话一句,美工的实力一定要强,剧情策划也要好。一定要保证MM数量在适合的数量之间。而且还可以让有些MM非高等装饰和礼物不能追。最好能有一个自动生成器,这样就可以让被收藏的MM在游乐场中消失。这样收藏的人才会有成就感。

如果再流出人物贴图MOD的制作方法,那么说不定玩家中还有高手会自制像魔兽一样的裸体补丁,让游戏进一步邪恶化。

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发表于 2009-2-17 06:31:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

越整越像3FEEL了....

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发表于 2009-2-17 08:50:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

偶想起了Hgame《金瓶梅》

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 楼主| 发表于 2009-2-17 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:下午聊天产生的邪恶物……

人家出发点真的是很纯情的说……
怎么越到后面越3FEEL了……
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