|

楼主 |
发表于 2009-2-16 20:42:00
|
显示全部楼层
Re:下午聊天产生的邪恶物……
好吧,其实因为那之前讨论的是手游,所以没想到网游一类的方向去,这是彻底的单机向思路。
为了证明任何邪恶的东西都可以变成和谐物,现在给它披上光明美好的外衣。
玩家的角色是一个读心理系的死大学生,在圣战日孤身一人来到成双成对的游乐场。本想做些死死团应该做的事,却偶然发现一个同样也是孤身一人的MM,顿时感觉脱团机会来到。故事于是由此开始……
玩家的主要目的是了解MM的信息,包括其喜好或阴影等,从而选择合适的对话和行为,用最快的速度打入其内心留下印象,提高好感度。当好感度满时游戏胜利,反之则失败。
游戏主要分为观察,交谈和游乐三个部分。
交谈是整个游戏进行的最主要部分。在大部分时间里,无论是会面时的闲谈还是游乐后的安抚,玩家都将与MM在交谈中度过。交谈中时不时会有选择回话的机会(限时或不限时),通过选择合适的问答,玩家可以获得关于MM更多的信息或提升在MM心目中的好感度。反之若选择不合适的回答,或者在负面话题上停留太久的话,会降低好感度。
观察是指发挥主角心理系的优势,观察MM的表现从而推理真正的心情。在交谈或游乐中当玩家察觉到MM有特殊表现时(或者可以学逆转4用啥提示?),随时可以切换到观察模式,此时时间是相对静止的。玩家如果能找出特别的地方,将会展开推理,从而掌握MM的一些信息。观察只会提供信息,不会影响好感度。
游乐是指到某些游乐设施上游玩,在交谈时可以随时激活游乐(即邀请其去玩)。选择某些MM擅长的游乐设施可以小幅增长好感度,选择某些在MM承受范围内的设施对好感度无影响,但之后可以获得较大幅度提升好感度的“安抚交谈”机会,选择在MM承受范围外的设施会降低好感度,在EASY模式下可以追加“安抚交谈”机会,HARD模式下则无。游乐的另一个作用是对应交谈中的负面话题,当感觉到在负面话题中停留时,可以激活游乐来打断话题,避免好感度下降。当然在正面话题进行中时,打断对话会有反效果。
于是这样一来,更接近是一个推理解谜类游戏了。玩家在初期通过有限的交谈和观察机会来揣摩MM的心理,同时谨慎起见,要根据这点情报里透露的性格来选择MM“至少不讨厌”的设施(如老少咸宜的小号摩天轮等),避免早早就因为选错设施而出局。随着游戏进行,玩家对该MM的性格和情结等有了足够的了解,此时可以大胆的选择设施,通过游乐后有针对性的安抚来大幅提升好感度,从而最终攻略。
这件外衣的光明之处在于,一,它包含着人与人之间和谐沟通的主题。玩家扮演的主角,其行为实质是如何去了解另一个人,互相的了解是人和人沟通的基础,在现代人心理壁垒坚固的现在,提倡沟通了解有很深的现实意义。
二,它的故事寓意着,即使你是一个死大学生,即使你整天抱怨学校里的课没屁用。但是只要你有心,这些庙堂之上的东西在现实中都会有机会派上用场的……相当积极向上
……当然它并没有改变攻略完成后可以擦边球的设定……
题外话一句,就单机说单机,在这个构想里,剧情策划(不知道该不该叫这名字,反正知道是啥职位就好)有非常重要的位置,并且其特殊性在于,并不是“文笔好,会写小说,会设计背景就能做”。话题与话题间的关系,如何跳转,何种情况下跳什么话题,这些需要足够的逻辑能力。
因此觉得,虽然这职位经常被忽视,但是在某些情况下,要做好还真不容易。 |
|