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[讨论] 写给未入行的新人,让自己介于行内与行外的中间状态,

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发表于 2009-2-24 22:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有些人可能觉得游戏策划入行太难了。首先没有做过策划,其次不知道策划做什么,最后不知道如何能离这行近一点。其实,策划在生活中无处不在,可以说每时每刻,我们都在做着策划的工作。

举个例子吧。

突然某一天,你考虑生活中是不是应该泡一个mm?泡什么样的mm?如何去泡?
经过思考,结果出来了:
1、要泡mm
2、泡一个20岁左右的、比较漂亮(省略更多要求)的mm
3、泡的方式是约出来见面(不是送情书、也不是网恋……)
好了,以上是决策策划做的事情。大多数公司中制作人、总监、项目经理(名字不同都是一回事)主要干这个

那么几点约mm呢?如何约呢?约出来干什么呢?事情办完了如何收尾呢?
经过思考,结果出来了:
1、下午5点左右约mm,理由是可以顺便吃饭(或许你有你的时间和理由)
2、通过电话约,理由是XXXX
3、约出来吃饭,并且送mm一个项链,理由是OOOOOO
好了,以上是设计策划做的事情。大多数公司中主策划主要干这个

最后详细到每一个环节,例如
1、约mm时应该怎么说
2、前往约会地点的乘车路线
3、确定点什么菜
4、项链的款式、价格、含金量等
好了,以上是执行策划做的事情。大多数公司中的普通策划主要干这个

数值策划经过一系列的计算、推导、或者经验……告诉你吃饭的持续时间、项链价格、往返车费、mm对你提升的最大、最小好感值等等信息;
剧情、场景、资源策划,确定这次约会的主题,包括你该说的每一句话,约会氛围是什么,浪费、轻松、暧昧、或其他,饭桌上点不点蜡烛、拉不拉小提琴、你的穿着打扮、项链盒子的颜色等等……
系统策划呢?一般来说主策划、设计策划都是系统策划,杂七杂八的什么都干,也什么都能干;毕竟数值、场景、资源等不是约会的核心。

生活中任何一件普通的事情都有策划的影子,说白了策划就是如何把一件事情做好。业内曾有这么一种顾虑吧,说做游戏策划这一行的,如果没有了游戏,那还能做什么还会做什么?后来有一个经典的答复说,策划做好了,哪怕去要饭也能要得比别人好。

生活中的优秀策划,不一定可以成为优秀的游戏策划、优秀的网络游戏策划(在这里,我将游戏与网络游戏分开,他们两者有密不可分的联系,同样也有本质的区别)。在你成为网游策划之前,首先看看自己是否具有以下最基本的素质

一、诚实
我把它作为网游策划的第一要素,与其对立的是“小聪明”。中国不缺人,尤其不缺“聪明”人,你们知道我说的“聪明”是什么意思。简历中经常看到诸如“程序美术是血肉,策划是灵魂”之类的话语,网上搜来的吧?这些我定义为抄袭,或者投机取巧,没有自己的理解说这些白话空话是没有用的。我不否认“小聪明”有时会获得不错的利益,但不要以为人人都是傻子,业内谁也不比谁的智商低,不点破你而已。一言以蔽之,“做人要厚道”。

二、谦逊
与其对立的是“固执”。未入行或者刚入行的人总会犯这个毛病。“我这个想法多TMD好多TMD成熟,在XXX游戏中已经证明了非常成功,为什么他们不用我的,坚持那些脑残的设定?他们一定没有理解我的想法,或者对我有偏见!!”如果你有了这种想法,我建议你这样想,现在我假设你的想法是完美无瑕无懈可击的,但它至少没有让“他们”信服并接受对不对?那么这一点就正是这想法的最大瑕疵(别忘了我的前提是假设你的想法其他方面是完美的,实际上这几乎不可能),因此你放弃这个想法也没什么。策划最耀眼的能力不是设计,而是沟通。放弃一个想法,获得一个认可,非常划算的交易。

三、热情
这一点在最后,因为我相信大多数想入行的朋友都不缺乏对游戏的热情。老策划往往都经历过身在他乡、孑然一身兜里只有几块钱的日子,依然没有放弃对游戏的执着和梦想。工作的时间占了生活的一半,如果对游戏没有热情,谈不上热爱,那么我奉劝你趁早转行,去找一份自己热爱的工作吧。很关键的一个问题,你来做游戏是为了什么,钱?地位?成就感?还是那份执着和梦想!

你有上面的素质,想做网游策划,那么在入行之前需要具备哪些基本的能力呢?换句话说,一些区别于玩家和网游策划的能力,平时应该如何培养这种能力。

一、首先,精通一款或多款经典的单机、网络游戏,我用的形容词“经典”不是指你自己心目中的经典,而是广大玩家基本公认的经典,当然如果这两者相一致就最好不过了。你应该有能力指出这些游戏到底“经典”在哪里,当别人问起你的时候,可以富有激情的、口若悬河的一一道来,就像昨晚还刚刚玩过一样。举例如下
  英雄无敌3,深度与趣味的完美结合
  魔力宝贝,经济
  暗黑2,装备
  RO,职业特色
  魔兽世界,战斗、副本、世界观
  梦幻西游,社区互动
  天堂2,动作、特效、世界构建等表现力

上面的这些游戏,将它们各自的“经典”几乎发挥到了极致,相信大多数资深玩家都不难指出。但作为游戏策划,除了看到这些,他们会习惯性的思考这些“经典”的本质,还有这些“经典”之中的不足。举例如下
  魔力宝贝,构建了一套玩家自给自足的经济系统,紧缩的货币放出杜绝了通货膨胀。设计上的不足是商品和信息的流通手段缺失。
  暗黑2,装备的多样性、偏向性(偏向性指一个角色没有最优的装备搭配方案,物免装、寻宝装、PK装等等)刺激了玩家无止尽的追求。不足的是装备获取手段单一,玩家在追求装备的过程中很少能体验到快乐(装备掉落的瞬间你会很快乐)
  魔兽世界,虽然很多经典云集一身,但社区性、永久性玩法的缺失和对新手引导不足是致命的硬伤
  ……
  你可以自己尝试分析任何一款网络游戏的“经典”和不足,注意不要陷入“单机游戏误区”;例如天堂2的动作、特效、世界构建很经典,但这属于“单机游戏”的范畴,网游的着力点不应该是“单机内容”,这个我会在下文详细说明。

二、对游戏精通(或者说略有研究)之后,要学会思考,你要做的是比别人想得深一点。举一个例子如何做到想深一点。
命题:一款游戏要求你设计一个征友平台。

就这么一个简单的命题,大多数人首先想的是“如何把这个功能在游戏里完整的实现、文档如何写、界面如何设计、如何表达给程序美术等等……”诸如此类。那么,我可以明确的告诉你,如果你首先这么想,出发点就错了。

应该想的是“为什么要有征友平台?”
这里插一个笑话。问:“我们的游戏为什么要有组队系统?”某策划答:“因为其他游戏都有。”

这就好比在泡mm之前需要想一想“我为什么要泡mm?”当然绝对不会是满足生理需求这么简单(可能是理由之一),如果目的如此简单的话设计一个“找个小姐”系统会更加便捷。你提出了泡mm的理由是满足精神需求、繁衍后代等基本需求,同理在游戏里交朋友是玩家的基本需求,这是从玩家的角度来看“为什么要有征友平台”;策划的角度呢?很幸运,和玩家一致“使玩家在游戏里能交到朋友。”这就是设计征友平台的目的。(有些时候策划的设计目的和玩家的需求目的是不一致的,甚至是矛盾的)

这里插一下题外话,“策划目的”与“玩家目的”。任何一个设计,想到最深处,策划目的不外乎三点:
1、提高在线人数
2、提高收入
3、提高游戏品质
玩家目的比较单纯了,就是获得精神享受(PK杀人、交友泡妞都属于这个范畴),相应的付出越少越好。一般来说,我们考虑“为什么要有XX设计”时都是以策划角度出发的。咋一看策划的三个目的都是统一的嘛,一项高另外两项肯定低不了,但如果我这样列出呢:
1、商品功能
2、商品价格
3、商品质量
细化到策划设计的一个玩法、一个功能、某个系统时,我绝不建议大家以上三点全都考虑,必须侧重其一,很侧重很侧重那种,有助于你明确你的目的,也就是上文的“为什么要有XX系统”。

题外话的题外话,说到商品
“网游是不是商品?”这个问题很严重,关系到策划是“艺术工作者”还是“商人”…… - -b
“剧情、文字策划对网游来说,重不重要?”
“网游策划是要想赚钱,还是想做好游戏?”
……
面对这些问题你也许困惑、迷茫、左右摇摆,不知道如何回答。我说两款游戏的名字,可以帮助大家来理解网游策划的定位:《征途》与《魔兽世界》。
在《征途》你骑着自行车、扛着火箭炮轰小鸡,玩家评价:真T M D S B;在《魔兽世界》你骑着摩托车、扛着火箭炮轰小鸡,玩家评价:伟大的地精科技。你觉得文字策划是否重要?
《征途》是一个很好的商品,它在线很高,收入可观;《魔兽》同样也是,不同的是就算不玩魔兽的也知道它的经典这与征途恰恰相反。你想要做一个商品,还是一个游戏?
无论从公司还是策划的角度,游戏品质都无法对收入和在线起到决定性的作用,就像三鹿奶粉不出事依然会有很多人喝。你的理想是要做一款《征途》,还是《魔兽》?

话头回到征友平台上。明确了“使玩家在游戏中交到朋友”这个目的,难道你觉得某个玩家在一个界面中留下一句话“我想找个朋友!”这句话其他玩家能看到,因此,就能使他在游戏中交到朋友吗(我不否认会有一定的正面促进作用,但这种作用小到几乎可以忽略不计)?对此我相信你也深表怀疑,那么这种“贴纸条”的设计无疑是失败的(大家由于惯性思维认为征XX都是贴纸条,简单嘛,这就是为了实现功能而设计功能,新人很容易犯的错误),程序、美术将它完美的实现出来了,玩家也肯定不会买账,因为它根本无法实现我们的、玩家的需求。“这么搞根本泡不到mm”!

怎么搞才能泡到mm?这里不同的策划有不同的工作习惯,但他们都会想深一步,我简单说下我的想法
mm有很多种;朋友也有很多种
有的mm含蓄,有的放荡;有的朋友是死党,有的是情人
将朋友分类,你想找什么朋友,我们的平台就提供什么样的方式,显然你找个情人和找个死党的方式是不一样的。
游戏里死党叫结拜,情人好像没有只有夫妻没关系我们可以加。情人的叫法估计会被和谐,我们策划有创意改个名字叫“红颜知己”、“蓝颜知己”

因此,设计的征友平台可能会针对不同的人群有几大功能模块:寻朋友、寻红蓝知己、寻夫妻、寻死党;然后你再想深一点,同样的朋友类型,目的可能不一样,有的朋友喝酒吃肉、有的朋友琴棋书画、有的夫妻XXXX,有的情人OOOO……等等,因此你针对这些做出一些设计

然后你再想深一点,如何提供找到朋友的成功率,除了是朋友、不是朋友,难道没有中间状态?比如我对某人感兴趣,但暂时我情人太多了…… 那么我先亲她一下(贴个标签),以后再来等等……

你可以纵向、横向的思考下去;这个设计可大可小,完全看你的思维是否活跃,考虑的是否够深了。最终就是SNS、FACEBOOK等社区思想的体现了。注意设计自始自终不要偏离你最最重要的目的,因此像那些要利用这个系统收费等想法可以直接无视了。

三、上文提到的,最好能学会区分什么是“网游内容”,什么是“单机内容”。它们本质的区别:

网游内容是人与人,它主要影响在线和收入
单机是人与机器,它主要影响游戏的品质

单机游戏需要更多的创意,但并不意味着网游不需要创意。上文的题外话也说到了,其实我蛮佩服那些文字策划的创意的,游戏的品质很大程度是他们的努力。

经常听到有人说我有个很好的想法,例如:
我要设计一个住房系统
在房子里面可以植树种草、养鱼养花
可以雇佣人
摆放家具
家具还有不同的功能
……等等等等说了一大堆,听起来就像是内置的模拟人生一样。

创意不错,但很遗憾这是“单机内容”,你让玩家玩1次,2次可以,玩100次天天玩(这恰恰是网游的特点),还不如就直接把最终的奖励给他,否则他一定会厌倦并且去玩其他游戏。这么复杂的创意和设计白费了。我这里没有贬低单机游戏的意思,其实通过一些设计手法,是可以很大程度提高单机游戏的可重复性的,最简单的例子就是俄罗斯方块,复杂一点的是英雄无敌3。但是大多数的单机RPG游戏除外,这类游戏虽然有不少都具有很高的品质,但玩的是情节和故事,就像电视连续剧一样,几乎没有什么玩法可言。

什么才是“网游内容”呢?魔兽的副本就是网游内容,你必须和其他玩家一起才有可能通过,玩100次天天玩哪怕跟同一个队伍,也会有不一样的地方,有时队友状态好,有时状态差反正你一个人过不去。

作为入行之前的朋友,不要求探索并可以设计出如开心网,FACEBOOK等优秀的“社区性”互动,但至少应该能区分出来一个游戏中哪些是单机内容,哪些是网游内容。

(待续)

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发表于 2009-2-24 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

挺喜欢这篇的,顶起

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发表于 2009-2-25 05:34:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

写的不错啊。

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发表于 2009-2-25 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

哦哦哦,很喜欢这个,很有爱。

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发表于 2009-2-25 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

正在进步中。。希望早日入行

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发表于 2009-2-25 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

策划策划,怎样把一件事很好的清晰的有逻辑的做好,这是做策划最大的收获

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发表于 2009-2-25 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

话糙理不糙,如果仔细研究,泡个mm所需要考虑的细节不比一款单机游戏少

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发表于 2009-2-25 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

泡MM的单机游戏早有,真泡MM实际操作起来难度大很多,女人难测啊

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发表于 2009-2-25 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

有爱的文章,,,- -

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发表于 2009-2-25 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:成为网络游戏策划之前

关注中~
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