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如果一款游戏有非常多的功能,每天有干不完的事.一天玩这个游戏就得花个10个8个小时.这个时候玩家会很愤怒的说:"我日,这他妈是玩游戏吗 实在太累,受不了,走人.
"如果一款游戏只有一个功能,每天上线花一个小时做完这个功能.这个时候玩家会很愤怒的说:"我草,这游戏真无聊,删号走人"
如果一款游戏想把累和无聊同时解决.改怎么办?
很多游戏都会同时出现累和无聊的情况,很奇怪的现象 功能多玩的累和游戏无聊本身是矛盾的.可他们偏偏会出现在同一款游戏中.
各位老大们 前辈们.出现这种状况咋办?
这样问可能太笼统了.从这个大问题上可以先拆分一个小问题出来.24小时在线的玩家 会觉得一款游戏提供了每天8个小时的内容 太少了 这游戏无聊.每天只有3-4个小时游戏时间的上班白领 觉得一款游戏提供了每天8个小时的内容太多拉 这游戏累.这两种人群如何兼顾
时间匆促,只做一些简单分析,重点说明解决问题的流程(实际操作中要做复杂而全面的分析),错误难免。
一、提出问题
菜刀提出的问题,实际上是如何满足不同用户群的需求问题。但没有说出用户定位,没法提出针对性的解决方案。现在只能按一般性情况作一些简单处理。
我把问题概括为:如何满足短时间玩家和长时间玩家的用户需求。
二、分析问题
(一)短时间玩家、长时间玩家的定义
参考17173的《2008年第八届网络游戏市场调查报告》(下面简称报告)分类,把短时间玩家、长时间玩家定义为:
1、短时间玩家:指游戏时间为8小时以下的玩家。
2、长时间玩家:指游戏时间为8小时及8小时以上的玩家。
(二)用户群分类
参考《报告》分类,选择相关度较高的特征分类,把玩家分为:1、固定职业,2、学生、3、自由职业、4、无业、5、其它。
(三)短时间玩家、长时间玩家的主要用户群构成
以下数据来自《报告》
1、短时间玩家的主要用户群构成:
第一用户群是固定职业: 87.5%固定职业玩家游戏在8小时以下。
第二用户群是学生: 86.6%学生玩家游戏在8小时以下。
这个跟实际情况相符,固定职业要上班,学生要上课(少数跳学的不在此研究中)没
那么多时间玩。
2、长时间玩家的主要用户群构成:
第一用户群是自由职业:40.4%自由职业玩家游戏在8小时以上。
第二用户群是其它:33.4%其它玩家游戏在8小时以上。
第三用户群是无业:23.7%无业玩家游戏在8小时以上。
这个跟实际情况也相符,这三类玩家时间都比较多,其中不少是职业玩家、还有自给自足的玩家(游戏中赚线游戏中花)。
(四)短时间玩家、长时间玩家的主要需求分析
由于时间关系,只做最主要的需求分析。
1、短时间玩家
(1)固定职业玩家的特点和主要需求
特点:工作压力大,有钱没时间,只有晚上和周末有空玩。
主要需求:释放压力、休闲娱乐、受人尊重。
(2)学生玩家的特点和主要需求
特点:学习压力、钱不多时间也少,只有晚上和周末有空玩。
主要需求:交朋友、休闲娱乐、喜欢比赛。
2、长时间玩家的特点和主要需求
主要特点:没钱有时间,有经济压力,下午晚上玩游戏。
主要需求:从游戏中获得现实收益,休闲娱乐。
三、解决问题
只做简单举例。
(一)满足固定职业玩家主要需求的方案
固定职业玩家最喜欢通过PK,释放压力、休闲娱乐,通过升级搞装备,使自已变强,而受人尊重。
例一:指定某个地图一个区域,晚上7点—11点,可以自由PK,还可以大涨经验。
例二、周末,大型PK、帮会战、攻城战。(搞活动)
例三、花钱进特定地图或开宝箱等,获大量经验。(卖经验)
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(二)满足学生玩家主要需求的方案
例一、组队打小付本或男女组队才能完成的任务。
例二、设计语音聊天功能,同城频道、音乐频道、美女主播频道、K歌频道等。
例三、晚上7点---11点搞一些小比赛活动。
。。。。。。
(三)满足长时间玩家主要需求的方案
长时间玩游戏肯定累,能坚持下来的,相当一部分是因为经济动机。一个游戏如能造就一大批商人,则游戏就会有稳定的人气。例如:传奇。
例一、搞好经济系统,让商人能活命。
例二、实行推广员制度,让一部分人通过推广赚钱。
例三、让一部分职业玩家能通过打怪、采集、铸造、强化武器等,赚小钱。
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