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[讨论] 【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

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发表于 2009-2-28 22:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果一款游戏有非常多的功能,每天有干不完的事.一天玩这个游戏就得花个10个8个小时.这个时候玩家会很愤怒的说:"我日,这他妈是玩游戏吗 实在太累,受不了,走人.
       "如果一款游戏只有一个功能,每天上线花一个小时做完这个功能.这个时候玩家会很愤怒的说:"我草,这游戏真无聊,删号走人"
        如果一款游戏想把累和无聊同时解决.改怎么办?
        很多游戏都会同时出现累和无聊的情况,很奇怪的现象 功能多玩的累和游戏无聊本身是矛盾的.可他们偏偏会出现在同一款游戏中.
       各位老大们 前辈们.出现这种状况咋办?

       这样问可能太笼统了.从这个大问题上可以先拆分一个小问题出来.24小时在线的玩家 会觉得一款游戏提供了每天8个小时的内容 太少了 这游戏无聊.每天只有3-4个小时游戏时间的上班白领 觉得一款游戏提供了每天8个小时的内容太多拉 这游戏累.这两种人群如何兼顾


     时间匆促,只做一些简单分析,重点说明解决问题的流程(实际操作中要做复杂而全面的分析),错误难免。

     一、提出问题
     菜刀提出的问题,实际上是如何满足不同用户群的需求问题。但没有说出用户定位,没法提出针对性的解决方案。现在只能按一般性情况作一些简单处理。

     我把问题概括为:如何满足短时间玩家和长时间玩家的用户需求。

    二、分析问题
   (一)短时间玩家、长时间玩家的定义
    参考17173的《2008年第八届网络游戏市场调查报告》(下面简称报告)分类,把短时间玩家、长时间玩家定义为:
    1、短时间玩家:指游戏时间为8小时以下的玩家。
    2、长时间玩家:指游戏时间为8小时及8小时以上的玩家。

    (二)用户群分类
    参考《报告》分类,选择相关度较高的特征分类,把玩家分为:1、固定职业,2、学生、3、自由职业、4、无业、5、其它。

    (三)短时间玩家、长时间玩家的主要用户群构成
     以下数据来自《报告》
     1、短时间玩家的主要用户群构成:
    第一用户群是固定职业: 87.5%固定职业玩家游戏在8小时以下。
    第二用户群是学生:     86.6%学生玩家游戏在8小时以下。
     这个跟实际情况相符,固定职业要上班,学生要上课(少数跳学的不在此研究中)没
那么多时间玩。

     2、长时间玩家的主要用户群构成:
     第一用户群是自由职业:40.4%自由职业玩家游戏在8小时以上。
     第二用户群是其它:33.4%其它玩家游戏在8小时以上。
     第三用户群是无业:23.7%无业玩家游戏在8小时以上。
     这个跟实际情况也相符,这三类玩家时间都比较多,其中不少是职业玩家、还有自给自足的玩家(游戏中赚线游戏中花)。

    (四)短时间玩家、长时间玩家的主要需求分析
     由于时间关系,只做最主要的需求分析。
    1、短时间玩家
   (1)固定职业玩家的特点和主要需求
    特点:工作压力大,有钱没时间,只有晚上和周末有空玩。
   主要需求:释放压力、休闲娱乐、受人尊重。

    (2)学生玩家的特点和主要需求
     特点:学习压力、钱不多时间也少,只有晚上和周末有空玩。
    主要需求:交朋友、休闲娱乐、喜欢比赛。

   2、长时间玩家的特点和主要需求
    主要特点:没钱有时间,有经济压力,下午晚上玩游戏。
    主要需求:从游戏中获得现实收益,休闲娱乐。

    三、解决问题
    只做简单举例。
    (一)满足固定职业玩家主要需求的方案
    固定职业玩家最喜欢通过PK,释放压力、休闲娱乐,通过升级搞装备,使自已变强,而受人尊重。
    例一:指定某个地图一个区域,晚上7点—11点,可以自由PK,还可以大涨经验。
    例二、周末,大型PK、帮会战、攻城战。(搞活动)
    例三、花钱进特定地图或开宝箱等,获大量经验。(卖经验)
。。。。。。

    (二)满足学生玩家主要需求的方案
   例一、组队打小付本或男女组队才能完成的任务。
   例二、设计语音聊天功能,同城频道、音乐频道、美女主播频道、K歌频道等。
   例三、晚上7点---11点搞一些小比赛活动。
。。。。。。

   (三)满足长时间玩家主要需求的方案
    长时间玩游戏肯定累,能坚持下来的,相当一部分是因为经济动机。一个游戏如能造就一大批商人,则游戏就会有稳定的人气。例如:传奇。
     例一、搞好经济系统,让商人能活命。
     例二、实行推广员制度,让一部分人通过推广赚钱。
     例三、让一部分职业玩家能通过打怪、采集、铸造、强化武器等,赚小钱。
。。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-2-28 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

      一、一个好游戏的基本要求
    一个好游戏的基本要求:就是要满足人民币玩家和非人民币玩家的需求。按2080原则,20%的玩家是人民币玩家,他们是游戏的主要创收来源。而80%的玩家是非人民币玩家,他们是游戏的主要人气来源,缺一不可。那么我们就要进行人民币玩家和非人民币玩家这二个用户群的需求分析。然后满足他们的需求,并解决他们之间的平衡和矛盾。
   
     二、游戏研发需求分析过程
    需求分析过程是在新游戏研发启动之前,对新游戏研发过程将要涉及到的各种要素进行系统化、定量化的分析,使之后继的研发过程都在预先研发要素设计的控制流程中。在需求分析过程主要进行以下要素分析:

    用户需求分析;

   关键技术需求分析;

   开发环境需求分析;

   开发成本需求分析;

   人力资源需求分析;

   研发进度估算与分析

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发表于 2009-2-28 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

   满足爱吃辣的人的方法——放辣椒

   满足爱吃咸的人的方法——放盐

   满足爱吃糖的人的方法——放糖

   满足爱吃臭豆腐的人的方法——放臭豆腐

   满足爱吃海鲜的人的方法——放墨鱼

   满足爱吃素的人的方法——放菠菜

   ......

   成品是——无敌超级乱炖

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发表于 2009-2-28 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

    游戏是一个整体  就像做菜一样。

    放盐多了爱吃清淡的人必然不喜欢。

    放辣椒必然得罪不喜欢吃辣的人。

    吃素的容不下肉、不吃腥的闻到海鲜就吐,更别提臭豆腐了。

    为何一个游戏经常有很多玩家争相诟病? 什么系统都有啊,为啥玩家还不满意?

    和成一锅粥那是喂猪的方法。

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发表于 2009-2-28 22:19:00 | 显示全部楼层

Re: 【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

大武: 【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用
能坚持下来的,相当一部分是因为经济动机

     你的类似说法,在我看来纯粹YY。很多人都喜欢拿不确定的东西当推论的起点,这是相当严重的毛病。勿在浮沙筑高台。

     调查过么?玩家坚持下来多少比例是因为经济动机?

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发表于 2009-2-28 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

sant说的太夸张了点,哈哈
游戏不是一锅汤,说成一桌菜未尝不可
你可以把不同的菜摆在桌上,爱吃啥吃啥

不过楼主似乎漏了一个核心问题
那就是 有钱没时间 和 有时间没钱 两个极端类的玩家,他们的升级和装备,以及最终PK效果如何平衡的问题

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发表于 2009-2-28 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

    一桌菜 那是QQ大厅。

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发表于 2009-2-28 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

我在想,游戏累了拉几个战友进家园系统斗地主会是什么效果,彩头当然就是游戏币咯,欢乐斗地主,呵呵

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发表于 2009-2-28 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

    玩家有没有时间根本就无关紧要。  没时间怎么玩游戏? 我只要尽量做到,有时间的玩家,想玩游戏的时候,想到的是我做的游戏! 我管他有没有时间。

    他没时间就不玩,有时间就来我的游戏中!这才是游戏设计的目的所在。玩家有时间,就是不玩你游戏,你分析的再好有个屁用。

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发表于 2009-2-28 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

     你管玩家有多少小时间玩游戏。有本事让玩家只要有时间玩游戏,就玩你的游戏。这才是有用事情。
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