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楼主: 大武

[讨论] 【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

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论坛元老

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发表于 2009-3-1 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

或者人家想多玩几秒,怎么办?

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发表于 2009-3-1 08:01:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

可以分析分析玩家放弃一款游戏又有哪些原因

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发表于 2009-3-1 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

请大武同学首先列举一下自己参与开发并且已经上线的游戏名称。
好让大家知道你不是单纯地纸上谈兵。

在我看来,即使你的初始分析没错,在“三、解决问题”上也是乱说一气,结果使得整个论证说明看上去站不住脚。
还是那句话,士兵不会用枪,将军更不会。

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 楼主| 发表于 2009-3-1 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

    一、楼上,你有没有看我写这篇文章的用意?我是重点在说用户需求分析在游戏中的应用的流程。重点在说流程和方法。后面解决问题,只是随便举几个例子说明一下。为什么要讨论,就是因它不成熟,才需要讨论。

    二、我是谁,我做过什么并不重要。重要的是我的理论能不能自圆其说,讲得有没有道理。参与再多的游戏研发,如果你做的只是游戏公司的底层工作(这里多数人就做这工作),打打杂,写写文案。你根本就没有碰到需求分析这一快,这一快目前是项目经理、主策等在做。你参与再多又有什么经验?

   三、拜托你,你在问我个人情况时,能不能先介绍你参与过多少游戏研发,做过什么工作?是不是你没参与,就没资格来评论我的文章?

   四、网络本身就是虚拟,大家都是带着面具来交流,而且这样才能平等交流。是不是我告诉你我参与多部游戏研发,我就是神,我说的话句句都是真理,那没参加的人句句都是错误、都在放P?

   五、这篇文章确实有不少错误,我只是想抛砖引玉。如果哪里“乱说一气”,请你具体指出来,大家一齐讨论。

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发表于 2009-3-1 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

2、长时间玩家的特点和主要需求
    主要特点:没钱有时间,有经济压力,下午晚上玩游戏。
    主要需求:从游戏中获得现实收益,休闲娱乐。

我觉得这个长时间玩家的特点并不够准确,现在很多长时间玩家是家里有钱,没有经济压力的, 成天泡在游戏里的,主要需求在游戏中休闲娱乐,与人攀比,获得成就感。如果说没有钱有时间,有经济压力的应该会把更多的时间放在工作方面吧,为了从游戏获得现实收益的话,有多少可能在里面休闲娱乐呢。

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发表于 2009-3-1 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

需求分析毕竟不是需求调查,本来就是设计者自己的想法,分析的正确与否,需要调查取证并经受市场考验

别说我废话哈

成为一个网游玩家必须的条件:
1、有上网的条件
2、会上网
3、有时间玩
4、对网络游戏感兴趣
5、不但能上网,且有额外支付能力
有新人符合以上条件(欢迎补充),我们可以说,网游界的玩家又多了一个,可惜影响其选择哪个游戏的因素太多了:各人的爱好,教育背景、家庭条件、审美、世界观、生活环境...我们先不谈复杂的,先看看最基本的分类

第一条,可分为网吧玩家和家庭玩家(区别不大,网吧有更好的游戏环境,只要网吧安装你的游戏)

第二条,可分为网络菜鸟和网络高手(只要设置相应的新手指引,问题不大)

第三条,可分为时间由<1小时—24小时可支配(问题的焦点之一,对时间收费的游戏来说,我有钱没地方花,却没时间练级,PK不过街上一混混,有啥意思...对免费的游戏来说,我玩了一年了,还不如一个刚玩1个月的VIP,还有啥意思...)

第四条,可按游戏类型分,不过可塑性强,玩家随时可能受环境影响改变想法(毕竟不能做成QQ游戏大厅,我们只能选择一类)

第五条,按其能接受的人民币消费值分,从一分钱也不愿意花的,到花多少钱也无所谓的(焦点之中的焦点...)

对以上各类玩家的需求进行分析,他们各自最期望的游戏是什么样的,你所开发的游戏能满足哪几类玩家的需求?期待楼下继续

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 楼主| 发表于 2009-3-1 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

     欢迎楼上各位加入,
     回复25楼,我很喜欢象你这样的交流对手,能指出具体问题,并提出自已的观点。你说得有点道理。下面针对你提出的问题,谈谈在这部分我是如何分析。

   一、我分析的依据在哪里?
     1、根据长时间玩家的特点来分析
     这类玩家大部分都是没钱有时间,你说的有钱有时间的人,只占少数。分析只能根据这类玩家多数的人来确定。所以说他们时间多,但有经济压力。

     2、根据调查资料来分析
      根据17173的《报告》显示:通过游戏获得现实收益的第一用户群,就是8小时以上的玩家,占了31%,第二用户群,5-8小时玩家占了21。8%。也就是说玩家在游戏中的时间越长,对经济收益的需求越强烈。

   二、追求成就感是玩家的共性,但不同的用户群获得成就感的方法不同
    追求成就感其实就是想获得认可,获得自已认可和社会认可(别人认可)。那么就会有多种方法来获得成就感。
     1、有的人通过高级别来获得成就感;
     2、有的人通过搞到极品或做出极品而获得;
     3、有的人通过打架厉害获得成就感;
     4、有的人通过比赛获得;
     5、有的人通过做商人成富翁而获。
。。。。。。
    不少长时间玩家通过在游戏中赚钱获得成就感,或者用赚的钱去买极品而获得成就感。
  
  三、网游已经成了一个很大的行业,越来越多的人以此为生

     在游戏中赚钱,通玩能赚,何乐不为。有些人玩游戏,就是喜欢当商人,低买高卖,觉得很好玩,游戏本来就是体验,当商人的体验。
      我做过实验,我在《传奇》中做过二天推广员,赚了325元。而传奇中推广员的最高月收入已超2万元。我在《倚天2》做过半个月商人,只在下班时间晚上用二台机子,低买高卖,挂商店卖钱,赚了1100元。

   


  


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发表于 2009-3-1 17:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

    一、楼上,你有没有看我写这篇文章的用意?我是重点在说用户需求分析在游戏中的应用的流程。重点在说流程和方法。后面解决问题,只是随便举几个例子说明一下。为什么要讨论,就是因它不成熟,才需要讨论。
   
    如果你发现,你的需求分析最后无法为游戏开发带来实质上的好处,是不是该反思一下自己的方法是否符合时宜?
    或许你也应该认识到,“解决问题”必须和你的“分析问题”配套起来,二者缺一不可。
    把两种要素割裂开来讨论,都是没有结果的。

    二、我是谁,我做过什么并不重要。重要的是我的理论能不能自圆其说,讲得有没有道理。参与再多的游戏研发,如果你做的只是游戏公司的底层工作(这里多数人就做这工作),打打杂,写写文案。你根本就没有碰到需求分析这一快,这一快目前是项目经理、主策等在做。你参与再多又有什么经验?
    三、拜托你,你在问我个人情况时,能不能先介绍你参与过多少游戏研发,做过什么工作?是不是你没参与,就没资格来评论我的文章?
    四、网络本身就是虚拟,大家都是带着面具来交流,而且这样才能平等交流。是不是我告诉你我参与多部游戏研发,我就是神,我说的话句句都是真理,那没参加的人句句都是错误、都在放P?


    以上都属于一个问题。
    我根本不在意你是谁,你可以继续带着你的面具,我在意的是你理论的来历。
    我想如果你的理论曾经在某些(个)游戏中的确得以实施过,那么这个理论才能称之为理论,否则为YY。至少说,标明自己的理论的出处,就算过程中有失误、有争论,也不会对懵懂无知的新人们产生误导的作用。

    五、这篇文章确实有不少错误,我只是想抛砖引玉。如果哪里“乱说一气”,请你具体指出来,大家一齐讨论。

    你自己都说了,关于“解决问题”你是随便举的例子,那我就不必再费口舌来证明里面的错误了吧。

    最后,我还想指出一点,17173的《报告》只能看看,让大家了解国内网游大概形势,但作为理论的依据,实在也太把自己心血不当一回事了。

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发表于 2009-3-1 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

“通过游戏获得现实收益的第一用户群,就是8小时以上的玩家,占了31%,第二用户群,5-8小时玩家占了21。8%”
这话说的有点糊涂啊,那剩下的47.2%的玩家,又是哪个时间段呢?1-5小时?而且这只能说明,玩家玩游戏时间越长,自己的收益就越高。
游戏公司应该更关心谁给自己带来收益,他们的比例又是多少,是8小时以上的用户群、还是8小时以下的用户群,或者可以再细分一点,如果24小时在线的玩家自己获得极大的收益,却给公司造成损失,那我情愿失去这部分玩家

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 楼主| 发表于 2009-3-1 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

回楼上,玩游戏的目的:是获得现实收益  第一用户群 8小时以上玩家中有31%有此目的
                                       第二用户群 5-8小时玩家中  有21.8%有此目的
                                       第三用户群 3-5小时玩家中  有13.6%有此目的
                                       第四用户群 1-3小时玩家中  有12.9%有此目的
                                       第五用户群 1小时以内玩家中有15.4%有此目的

                             各时段玩家的比重: 8小以上玩家   占22。4%
                                               5-8小时       占19。5%
                                               3-5小时       占26。7%
                                               1-3小时       占22。5%
                                               1小时以内     占8。9%
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