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楼主: 大武

[讨论] 【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

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 楼主| 发表于 2009-3-1 20:22:00 | 显示全部楼层

Re: 【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

回28楼
如果你发现,你的需求分析最后无法为游戏开发带来实质上的好处,是不是该反思一下自己的方法是否符合时宜?


     1、用如果能说明什么? 那我能不能对你说:如果你是错的话,你是不是也应该反思反思?

     2、说了半天还是没说出具体的问题。

     3、要不要每句话都告诉你理论出处?我引用的数据我都说明来历。但没引用别人的理论,干嘛要注明来历?你见过谁自已总结出理论还有说明出处?

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发表于 2009-3-1 20:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

大武: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

以男性玩家为准来看各时段玩家的比重: 8小以上玩家只占14%
                                               5-8小时       占8%
                                               3-5小时       占38%
                                               1-3小时       占32%
                                               1小时以内     占8%

谢谢大武的资料
由上可见,8小时以下玩家占总数的86%,5小时以下玩家占78%,可是视为游戏的主体玩家
可惜没有高消费玩家上线时间数据,毕竟都说,80%的利润是这20%的玩家贡献的
不知道剩下的14%是不是都是高消费玩家
不过我主观臆测哈,一个几万块随手乱砸的玩家,没多少心情24小时练级,他情愿直接找人代练到理想等级,或者是直接花钱买等级or账号。
剩下的14%,按最新精神病系列判定规则,属于网络精神病患者,游戏开发者可以对其游戏时间加以限制,更好的为我国和谐社会建设做贡献

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发表于 2009-3-1 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用


这个需求分析貌似是按照游戏时间界定的....非要按游戏时间界定么?
就因为是按时间界定,做出来的游戏都是耗时间的娱乐,而不是娱乐的娱乐.
虽然您的这个分析是目前主流的分析方式...

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发表于 2009-3-1 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

    大武又拿身份压人。如果自己的理论是对的,又怎么会介意别人质疑?

    大武不如说说自己是谁,主导了哪几个游戏?在游戏设计研发领域有何建树。

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发表于 2009-3-1 22:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

sin666: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用


这个需求分析貌似是按照游戏时间界定的....非要按游戏时间界定么?
就因为是按时间界定,做出来的游戏都是耗时间的娱乐,而不是娱乐的娱乐.
虽然您的这个分析是目前主流的分析方式...

最流行的分类方式,应该是:1、在线时间长短  2、人民币消费多少

    按时间收费类游戏,游戏时间长短直接决定了角色等级高低、装备优劣,在目前的游戏模式中,游戏时间较短的玩家,除了多花钱,很难与时间长的玩家取得平衡,除非你学WOW能快速升级,无视等级,可装备仍然受绝对影响。试想,新服开张,大家一起开始,3个月下来,等级差距足以拉开,现在不能开屠杀模式的游戏很少吧,低级玩家始终是高级玩家泄愤的工具,对于一个没有受虐倾向的正常玩家,我没那么多时间去练级啊,怎么办?请给我一个玩下去的理由,所以,有钱玩家大多去了征途之类的游戏,享受快速虐人的感觉

    在道具收费游戏中,玩一年的普通玩家,与玩1个月的高消费玩家之间的实力如何平衡?我玩了一年,天天被一个才来几天的新手欺负,我上线有什么意义??所以,时间多的玩家,高呼花钱砸人的玩家不是真正的玩家,我们要公平的游戏,呵呵,他们都去WOW了

    能平衡这两组矛盾的游戏,现在有么?

    可惜,老板们都不想,反正我现在已经赚翻了,没有平衡的必要了,呵呵,我是这么分析的






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发表于 2009-3-1 22:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

yyxy520: Re: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用
我玩了一年,天天被一个才来几天的新手欺负,我上线有什么意义??

     攀比只是游戏中无数乐趣中的一种,可谓九牛一毛。

     老人会这么认为么:我都做爱了那么多年,还没年轻人勇猛。那我做爱还有个什么意义???

     其实游戏何须意义?乐在其中就好......

     

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 楼主| 发表于 2009-3-1 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

     35楼讲得很好,你对数据比较敏感,也善于分析和思考,值得肯定。

     现在网游有二个主要矛盾,一是人民币玩家和非人民币玩家的矛盾,二是玩家和运营商的矛盾。把这二个矛盾解决好了,其它事情就好办了。

     这里只说说,如何解决人民币玩家和非人民币玩家的矛盾。目前《热血传奇》这一块做得比较好。人民币玩家可以在里面获得成就感、炫富。非人民币玩家可以在里面获得元宝,元宝买极品、经验,或卖给元宝商,获得人民币。

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发表于 2009-3-1 23:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

大武: Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

回楼上,玩游戏的目的:是获得现实收益  第一用户群 8小时以上玩家  占31%
                            ...


那我们就来些具体的问题。
请问大武同学:
1)以上你引用的这段《报告》数据,是指MMORPG用户还是休闲游戏用户还是两者合并在一起?

2)你的上半段数据就字面上的意思,应该是指“以获得现实收益为目的玩家的时长分布”,那为什么全部加在一起不是100%呀?

3)另外,你的下半段数据,是错误的。那是07年的时长数据,不是男性用户的时长数据。(17173真是调皮啊~)

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发表于 2009-3-1 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

PS:上面说的是30楼的数据。

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发表于 2009-3-1 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】从蔡刀问题---谈需求分析在游戏中的应用

如果不是攀比,征途能赚钱?
不过我也承认,单单这两个方面,不足以就让玩家做出最后选择
游戏丰富的背景资料、游戏PK模式、画面......任何一个方面,都足以影响玩家的选择
比如我不选热血传奇,是因为它的画面达不到我的最低期望值,但许多玩家喜欢,传奇私服都有市场,暗黑2服务器都在运行,怀旧玩家不是少数
或许楼上某位说的好,太多的去分析玩家的需求只会让自己迷失方向,走自己的路,让别人去说吧,呵呵,这句多经典,赚到钱才是检验成败的唯一标准
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