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[讨论] 动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

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发表于 2009-3-4 19:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
依然是猥琐的BLOG推广工程

内含54篇原创心血文章T_T

http://blog.sina.com.cn/reiangel01

动作游戏设计三部曲 一、二
地址在此
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=124128



    本章只先针对打怪的简单情况进行介绍。PK稍复杂一点。其实也是万变不离其宗。至于攻击范围,攻击效果,还不如以下说的内容重要,这里也不说了。其实……主要是我没有更多的时间写了。

还有一点不得不说,看第三部的同学,最好有一点格斗游戏的常识,否则会觉得和天书一样难懂。



    本章介绍的内容,都是动作游戏中可以用于控制难度、游戏节奏的要素。自如的运用他们,策划可以更方便的调节游戏难度,以适应不同的游戏人群。

    还有几句话想说下。第三部几乎都是为格斗游戏fans打造的功能。《梦幻龙族》也仅做到了攻击预警而已,把《梦幻龙族》理解成3D加强版的冒险岛,就OK了。

    如果动作网络游戏将第三部的功能全部完成,那就走了上DNF的路子,命定了要把计算做在客户端,正如标题所言“毫秒决胜”,服务器已经靠不住了。

    做到攻击预警,战斗通过服务器来运算也还凑合,虽然感觉差了点。做个冒险岛类的游戏正好。

    进入第三部,就迈进了制作真正格斗游戏的大门,只是大门而已……

    在第三部,大家也会看到《梦幻龙族》玩家和DNF玩家的区别。



PS:《梦幻龙族》把战斗计算放到了服务器上,服务器却居然没有校验人物的位置,结果出瞬移自动打怪的外挂了,服了……



上篇:
    硬直,攻速与取消技



时间才是平衡
在动作游戏中,我认为控制动作游戏平衡的重点不是伤害,应该是攻击时间和硬直时间。

攻击时间
从玩家输入攻击指令,游戏人物做出响应开始,直到游戏角色做出此次指令的攻击判定为止。用arpg的词语来说,类似吟唱时间。攻击时间越短,出手越快,对手越猝不及防。

前文所说的攻击预警,就是在攻击时间内的动作提示。

硬直时间

分为攻击硬直和被击硬直
攻击硬直:从玩家角色的攻击判定结束后,到玩家恢复游戏角色操作的这段时间,为攻击硬直。可以想象一下,你从高处踩向地面,落地后需要一个缓冲时间再站起来,这段时间就是攻击硬直,对手可以乘隙攻击。两次攻击判定之间的间隔时间,就是由攻击时间和硬直时间组成。

被击硬直:游戏角色被攻击后,玩家无法操作的时间。打个比方被人猛击了一拳,吃痛弯下腰去,最后再恢复站立。这段时间就是被击硬直。在这段时间无法还手,任人宰割。

如果允许空中追击,我们也可以把被对手打到空中,无法操作的时间看为被击硬直。






    在不打倒怪物,不计算攻击距离的情况下,玩家的一个攻击技能是否实用,应该对比以下两个时间考量:

A1、玩家(攻击硬直)

B1、怪物(被击硬直)

    如果A1小于B1,则说明技能很安全,玩家可以先从硬直时间中恢复过来。使用后不用担心怪物有机会反击,并且还有可能用其他攻击方式再进行攻击。

    如果A1大于B1,则怪物在玩家的攻击硬直动作还没结束时就可以行动了。若是此技能攻击不能拉开双方距离,则玩家有被反击的可能性。

    这是动作游戏中一个最基本的攻击情况。

    调整怪物的被击硬直系数,就可以调整游戏的难度,导致提升难度等级,需要改变原有的技能搭配和战术。玩家通过装备减少自己的硬直时间,也就增加了自己在战斗中的胜算。

    在这个情况的基础上,我们加入一点东西,增加游戏的变数,再提升难度。

       MISS率
先加入一个MISS率。打怪的时候,如果玩家攻击MISS了,怪物立刻进行反击,有以下几个时间考量:

C1、玩家(攻击硬直)

C2、玩家(攻击硬直 + 攻击时间)

D1、怪物(攻击时间)

    如果C1小于D1,那说明玩家在被怪物击中前就恢复了操作。可以跑开或者防御。

n  如果玩家不跑开,也不防御,而继续用招式攻击(大多数人的选择)。这时要看C2和D1的时间,这两个时间的长短,决定了miss之后再攻击,是否能抢先击中怪物。

    如果C1大于D1,那说明玩家攻击MISS之后,还没从硬直状态中恢复过来,就会受到怪物的攻击。也就是说,打怪MISS之后,必然损血。

    这是攻击未命中时的一些基本变化。

    调整怪物的攻击时间,就可以在玩家攻击MISS的时候,产生不同的效果。而增加攻击速度(缩短攻击时间)的装备,也会在这种情况下产生一定的效果,让玩家打怪更安全一些。这也是DNF时装的重要属性之一。



    那么,攻击硬直是否可通过操作来进行弥补呢?可以的,这就要说到“取消技”。

取消技
取消技:
又称为cancel技。该技能没有具体的攻击力。其作用是在某一技能的攻击硬直时间内可以使用另一个指定技能进行攻击,从而实现在对手的被击硬直时间内进行连击。最早是出现在CAPCOM的街霸系列里。肯和隆可以在重拳后使用升龙拳或者冲击波等技能。原先是作为良性BUG存在,后来成为了格斗游戏设计的一个要素。

想想看,拳头挥出去击中对手的瞬间,手还没收回来,下一刻就已经蹲下用双手抓住了对手的脚踝,这样不符合常理的动作,自然是BUG了。后来这却成为了格斗游戏爽快连续技的基础。


    取消技就是一个无视“攻击硬直”而存在的元素。KOF中八神的招牌“重拳 + 屑风”“重拳 + 八稚女”,就是典型的“取消攻击硬直”。

原本重拳的攻击硬直时间等于对手的被击硬直时间,击中对手后,没有后招可以追击。但是KOF中在重拳击中对手后,迅速输入下一个指定的技能指令,可以取消收拳的动作(攻击硬直),在对手的被击硬直时间内直接发动下一招攻击。

放到横版动作游戏中看,当A招式攻击怪物MISS的时候,如果B招式可以取消A的攻击硬直时间,使用B招式就可以减少因为MISS而被怪物反击的可能性。在攻击对手时,善用取消技,也可以增加你的伤害输出。



    以上的三点,都与一个关键词有关:时间。在动作游戏的实战中,这些时间都是以毫秒为单位进行计算。要保证游戏动作的流畅性和游戏感觉,大部分计算放在客户端计算,也是无可奈何之举。

    上篇到此为止。

第三部的下篇,将介绍一个可以扰乱上篇关于时间的技能设定,霸体。并顺带介绍投机和当身技。



下篇:
霸体
霸体
我最早接触这个名词是在RO。

霸体是一种临时状态,其作用为,被敌人攻击后,不会打断当前的任何动作,没有被击硬直时间。

试想一下,你的对手被子弹击中了,却还仿若无事一般向你冲来(?澹?战嵴呗穑浚??嵌嗝纯膳掳 


    霸体状态通常在接到技能指令的同时出现。主要功能即为保证在较长的攻击预警动作中不被外界攻击打断。

    当玩家的攻击出现miss的时候,怪物使用霸体攻击,玩家会发现,自己后续攻击虽然可以扣除怪物的HP,却无法阻止怪物的攻击。这时候玩家为了避免被殴打,通常有四个选择:

行为1、选择跑开

行为2、继续攻击抢在怪物出手前杀死怪物

行为3、使用克制霸体的技能(比如摔投技)

行为4、使用当身技

    当然,你也可以设定天生带有霸体状态的怪物。这将会是玩家非常讨厌的对手。

    霸体虽强,却不能逆天。

摔投技
        

摔投技
我最早认识这个技能是在街霸。摔投技的效果最大特点就是防御无效。因为是抓住敌人扔出去的,只要抓住了身体,技能就会生效。

霸体也同样是被摔投技克制。在DNF中,只要不是大型单位,都可以对其使用摔投技能。


    回到上面的情况,当玩家的攻击出现miss的时候,怪物使用霸体攻击,玩家使用摔投技,是正好可以克制霸体的。

    说到这里,我想先停一下。在第三部,我们增加了这么多的元素,看似复杂,其实剖其本质,就是让玩家在战斗中多一些可以选择的行为。这也是DNF和LZ的最大区别。

    像LZ这样的冒险岛类游戏,玩家攻击敌人,应对敌人攻击的选择都比较单一。游戏过程比较机械化。硬直时间,攻击时间都是固定的。你的MISS会带来什么后果,基本没有悬念。

    反观DNF,加入了第三部的设计内容,战斗过程中需要应对的变数增加;战术,装备上选择的套路也更多。

当身技
        

当身技
最让我印象深刻的就是KOF中玛丽的当身技。当身技通常是没有攻击判定的。技能使用后,人物进入一个短暂硬直的状态,无法行动。在这期间对特定类型的攻击免疫,并在受到攻击后自动反击。DNF中没有这类技能。




    其实还有另一种当身技(姑且可以算是)。它是在出招的瞬间生效。例如KOF草雉京的招牌“百式鬼燃烧”,出手瞬间有挡格效果,可以自动先防御住对手的攻击后,再行攻击。在DNF中,被巧妙的替换为出招前有霸体状态。效果相同,只是不再挡格,而是先吃下对手的攻击再反击。



    当身技也是攻击预警的克星。一旦出现怪物攻击预警动作,对于怪物行为熟悉的玩家,可以在适当的时候用出当身技,免疫怪物的攻击,再行反击。

当然,还可以给怪物增加当身技。这时候,游戏难度又提升了,喜欢见了怪物就乱敲键盘猛攻的玩家,怕是要大吃苦头了。



    在真正的格斗游戏中,还有很多招数,就不再赘述。常见的已经列出。还是那四个字,万变不离其宗。我觉得,要做横版动作游戏,了解这些是必须的。了解,才会懂得如何取舍;对动作游戏完全不清楚的话,又何来取舍?

攻击流程中的新词语
    从上面可以看出,格斗游戏中,一个攻击流程的时间应该是这样组成的:攻击预警,攻击时间,攻击判定时间,攻击硬直。和传统的mmorpg略有不同。

    攻击预警、攻击时间和攻击硬直已经说过了。

    攻击判定时间,这个词要解释,就先说下攻击判定。攻击判定其实就可以理解为攻击范围。在多大一个范围内的单位,会受到攻击。那攻击判定时间,就是本次攻击的持续时间。也就是说,在攻击持续时间内结束前,进入到攻击范围内,也会受到伤害。

        

    这几个时间,都可以进行修正,从而调整游戏难度。也可以作为装备属性,成为玩家追求的目标。



全文完
    好了,看到这里,如果你要制作横版动作游戏,相信心中也有了底。

    我认为,第一部是基础,第二部为必须制作的内容,第三部只是为了玩家在战斗中有更多的选择和变数,可以选择性的进行制作,当然,第三部制作的越多,你的收益点也越多,游戏也更趋向于动作游戏的核心。当你超越了第三部的内容,恭喜你,你也超越了DNF。

    预计会增加一个外篇,专门总结一些动作游戏怪物AI和行为设计的东西。

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发表于 2009-3-4 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

强占一楼,先顶

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发表于 2009-3-4 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

第3篇才是格斗游戏比较精化的地方,但是好像3篇都没有写到操作,横板游戏特有的操作方式和操作感觉也是非常重要的

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 楼主| 发表于 2009-3-4 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

操作方式,现在大多游戏都以热键 + 搓招进行组合了。

这个可以根据项目对操作的要求进行设计。

技能变化少,注重休闲的可以用热键为主。

像DNF,看重操作的,虽然技能可以用热键使用,但是使用搓招则有伤害加成。

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发表于 2009-3-4 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

写得不错,看完有感,小结一下:

     从游戏机、街机、单机、网游,可以看出电子游戏的发展过程,单机是从游戏机发展而来,而网游是从单机发展过来,很多东西是一脉相承。
  
     所以研究游戏可以用时空比较研究法:

    一、横向比较(空间对比):比如楼主上次用的比较研究法,DNF和LZ二个游戏的比较。

   二、纵向比较(时间比较):也称为历史法。比如,

     1、 硬直、连击、当身技等:从游戏机--单机---网游   如何发展过来,有没有变化和发展。 硬直在成都锦天〈传说OL〉用得不错。连击在〈刀剑〉中用得出神入化。当身技在WOW中发展变化丰富了,有短时免疫的技能,有吸收伤害的技能。

    2、事物是两面:有攻必有防,有矛必有盾,有攻击硬直,就有取消技,重在平衡。

    3、攻速如何演变,原理在哪?长、重武器慢,短、轻武器快,但威力不同,有所长必有所短。


     

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发表于 2009-3-4 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

楼主,恩~~~ 一个问题,好像前一篇也写到 “依然是猥琐的BLOG推广工程 内含44篇原创心血文章T_T”

问题重点是 44篇,难道现在还是44篇吗?^_^

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 楼主| 发表于 2009-3-4 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

其实,是54了,刚去BLOG,发现里面有统计功能,统计是54……

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发表于 2009-3-5 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

这一部是精华啊!

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 楼主| 发表于 2009-3-5 11:51:00 | 显示全部楼层

Re: 动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

[em21]发现全文发布无法增加BLOG的点击量

看来我不适合做市场和推广运营的工作 [em17]
下次要改变策略……

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发表于 2009-3-5 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒

mark~
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