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发表于 2009-3-6 18:01:00
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Re:动作游戏设计三部曲 之三 决胜毫秒
因为DNF的兴起,所以动作网GAME都热了么.
看标题的话.觉得是把于时间有关的判定都说一下.但LZ只是在说硬直时间而已.还有几个重要东东..
就是发动时间,
已及,可被破时间.
就是当技能A/攻击方法B按下,进入攻击发动到攻击判定出现的时间.
及攻击发动后,被攻击可中断攻击的时间.
如:拿DNF说吧,那么热. 狂战有招什么大吸.虽然范围大硬值也无话可说.但由攻击发动,到攻击判定出现时间太长,而且中途,一受攻击就打断
但狂战还有一招,什么爆发,发动后一些时间会在范围内造成向上推高的攻击.
虽然发动后硬直长,而且发动后离攻击判定出现时间也稍微长,但是只要攻击发动后即使中途被攻击,体势被破坏也不会中断攻击攻击判定的产生.
LZ说得很乱.
还是按一个发生的次序来说吧.否则会MISS很多东西
某个技能\攻击 是否实用,涉及很多东西.就算只与时间有关,但只是这句
"时间才是平衡
在动作游戏中,我认为控制动作游戏平衡的重点不是伤害,应该是攻击时间和硬直时间。"
可以把你判死刑了.
其实DNF.攻击判定系统有不少BUG.尤其在投技上. |
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