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楼主: 金时为开

[讨论] 【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?

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发表于 2009-3-8 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?

我没说什么啊,只是在回应2、3、4楼的议题而已

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论坛元老

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发表于 2009-3-8 13:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学

金时为开: Re: Re: Re: Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?
这是一个很实际的且具体的论题,请不要在没有实质回答的创新内容之前冠之以“创新就是目的吗?对一个比较大众的题材来说,一个没有认知根基的设计会不会让用户觉得乱来和难以接受。”的评判。

另:回帖中没有说兄弟你抄袭的意思,实指的是当前市场内普遍存在的做法。兄弟会错意了。


没有说你说我抄袭的意思(这句真拗口……),我想表达的是,个人觉得不该是把创新作为目的,而遇到自己设计的东西市面上有就觉得会被说抄袭而放弃。该怎么做怎么做,要是遇到做出来的东西别人没有的,这就是创新,而这也就是偶得的。
就算都概括出来了,也未必没有创新空间,比如达成条件后触发,这里定义就很模糊。比如说,等级大于N的某玩家被人PK死累积100次,或者说参战100次后击杀与被击杀比例在1:9以下,这玩家的心情很郁闷,于是领悟了黯然销魂掌。这里由郁闷推到黯然销魂掌,是根据认知基础来的,然而如何判定郁闷,这是留给设计者的空间。

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 楼主| 发表于 2009-3-8 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?

OK.我不想此贴成为无聊的争论贴。

还是请坛友们就“如何设计学习武功”谈谈自己的想法。可以按我给出的展开问题讨论,也可以另辟他境。

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发表于 2009-3-8 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?

楼主。。。你的这篇帖子定义太模糊了,所以你看第二页了大家都在吐槽聊天,我估计没有人说到你认为的东西上,因为你的标题和帖子给的定义太宽泛,也没有一个具体的方向,以我对你标题的理解我觉得2楼答案就挺好,而你给的第二方向“细节”就更宽了。。。毕竟你脑子里想的东西肯定与别人理解的会产生偏差,如果你无法很好的将自己的构思表达出来约束差值,那么别人头脑风暴是正常的。这点我支持77

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发表于 2009-3-8 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?

如楼上所说……头脑风暴进行中……

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发表于 2009-3-8 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】:武侠类网络游戏中如何设计学习武功?

这个问题问的真大啊。。。
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