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楼主: 正宇不在

[讨论] 寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

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发表于 2009-3-10 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

做游戏要么只做3个职业,容易平衡,要么做20+职业,让玩家看不出不平衡

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发表于 2009-3-26 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

不了解DOTA的

玩的菜的

都没有资格谈论DOTA

你深入了解DOTA你怎么有资格谈论它?

DOTA是神作

不解释

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发表于 2009-3-27 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂

正宇不在: Re: Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!



有关系的哦
冰蛙在最新的更新中就声明了一条
“本着出场少就加强的原则......”



街霸为什么永远都比KOF优秀,正是如此...

每次官方比赛后,都会对所有参赛选手的主打游戏角色以及其主要使用的攻击招数进行统计.然后进行修改..

修改为2个方面,对选率高的角色其主要攻击招数进行修改.对选率低的角色,直接加强其攻击(防御)力度...

KOF系列只有2002是相对平衡的...因为,采用了类似街霸ZERO3系列OC的连续攻击取消...


街霸3.3之所以被称为2D格斗游戏最平衡的原因...是因为一个史上最强战斗系统"无敌抵消"的出现..因此,以前玩家对角色本身的依赖性被完全转移到对时机的把握...

注:玩家对角色的依赖性主要表现在 角色攻击判定(压制力)、伤害和角色持续攻击效果 上...所以造成KOF中像IORI这样攻守兼备的角色才会很受欢迎...实际上,很多玩家优先就考虑角色的攻击判定和伤害力,因此,某些敏捷高反而攻击判定低的角色基本没人选。。。

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发表于 2009-3-27 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

KOF中,同等技术的玩家,胜负的关键在于选了什么角色。。。
街霸3.3中,同等技术的玩家,胜负的关键在于时机和经验的把握,心理战因素相当高。。。

街霸中的角色的招并没有KOF中那么多,因此街霸在观看者眼里看的自然很“呆板”,但实际上,简单的东西才会让玩家更注重心理因素。。。因为多段选择的概念不会像KOF只注重在角色身上。。。(KOF系列中角色招越多,在进行打击时,给予对手的多段选择也自然多,因此,攻击判定力越高而且攻击方式越多的角色方实际上优势就明显很多。。。街霸则把这种优势从游戏角色本身移植到玩家的经验和时机--招不多,所以如何创造和把握、等待时机更关键

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发表于 2009-3-27 15:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的

GOODLUCK!: Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

KOF中,同等技术的玩家,胜负的关键在于选了什么角色。。。
街霸3.3中,同等技术的玩家,胜负的关键在于时...


DOTA是一个推塔游戏,不是一个杀人游戏

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发表于 2009-3-27 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

好像4年前教主就已经对平衡问题做出了终极阐述。再后来论坛有平衡的话题,翻教主老贴后,争论就没了。

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 楼主| 发表于 2009-3-27 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

逗她中 的血魔 炸弹人 神灵武士 永远只能做冷板凳 为什么?
我本来想在逗她话题第四话中解释一现象
不过就目前看来既然大家都认为自己已经十分理解逗她 那么寡人也不在自作多情再写东西

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发表于 2009-3-27 21:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的

正宇不在: Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

逗她中 的血魔 炸弹人 神灵武士 永远只能做冷板凳 为什么?
我本来想在逗她话题第四话中解释一现象
不过就目前看来既然大家都认为自己已经十分理解逗她 那么寡人也不在自作多情再写东西

路人图太多,炸弹肯定板凳
血魔、神灵都挺强的啊
CW里都可以看到的,没有板凳...

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发表于 2009-3-27 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

我玩了3年多的dota了,发表下自己的见解,首先dota这个游戏强调的是团队,其次才是个人的水平和英雄的选择,这也是所吸引那么多人玩的原因,就算给你5个很牛的英雄,一点配合都没,还是会被对面的5个垃圾英雄,但是配合很好的打赢的,在dota里,其实英雄和英雄的差距并不多的,每一种英雄,AOE,DPS,控场都有很多个可以选择,对面可以选大树,我这边可以选谜团,那边选猛犸,我可以选潮汐,在这一点上也弥补了英雄间的不平衡。正规的cw,从一开始就买眼,插眼,侦查,压线,打钱等等一系列的细节上,来决定了游戏的发展轨道,所说的一直更新版本,一直更新英雄,难道楼主没发现?现在一直修改的都是最近几个版本增加的英雄,6.48以前的英雄很少进行修改了。毕竟该做出来的英雄,很多地方需要去改进,总而言之,dota还是一个很平衡的游戏的,没有最强的阵容,只有最强的配合和队友,队友是dota真正的意义!

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发表于 2009-3-28 02:20:00 | 显示全部楼层

Re:寡人最近在玩逗他,从中引出一些相关问题,懂的入!

DOTA强调的是全图加熟练,团队是黑店的东西。

    英雄是有相克的比如敌法师克骷髅。地精克,其他法师英雄。

    然而DOTA足够丰富,丰富到任何一种选择都不足以决定胜负。也就成了所谓的平衡。教主说过,平衡是游戏设计外行的词汇。游戏制作中,没有平衡这个名词,除非业余公司。
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