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[讨论] 从地下城守护者想到的一个策划

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发表于 2009-3-21 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最好是3D的MMORPG为基础,在这个基础上附加一个地下城系统,这个系统需要额外付费。一旦打开地下城系统,会出现一个地图编辑器,根据玩家在地下城系统中的金钱和魔力来决定玩家的地下城可以是多大,可以布置那些场景,能够安置哪些怪物。可以参照地下城守护者,你布置了N*N的特定场景(比如竞技场会出现黑暗骑士、图书馆会出现魔法师),就会对应范围值内的怪物数量(因为是MMORPG,所以最好数量多一点,否则不够打的)。但怪物总数由魔力确定,就是每个怪物都需要一定的魔力,所有怪物的魔力值加起来不能超过玩家的魔力值最大值。地下城城主可以有一个宝箱设置权,根据怪物的魔力值,这个宝箱会随机得到相应等级的奖励。但如果宝箱被其它玩家打到了,那么地下城城主的金钱会减少。每个地下城需要设置一个核心,如果核心被打破,那么魔力值就会下降。

因为是付费了,所以会定时增加金钱和魔力。魔力长满以后,会有少量增加魔力值最大值。

MMORPG玩家可以花钱通过传送门进入相应等级的地下城副本(最好是随机进入,免得有人专门开刷钱或其它的地下城),每有玩家进入该地下城副本了。那么该地下城城主可以获得相应的金钱,如果有玩家在该地下城死亡,那么城主会得到一定的魔力奖励。

比普通MMORPG需要多的技术:
1、自动化较高的场景编辑器,能够很简单的布置场景,场景格子可以大一些,一个场景就提供长宽各为几十的格子空间。(再次推荐地下城守护者,感觉它的场景改变和布置就做的很好)。
2、动态加载地图功能,编辑完的场景会生成一个地图文件保存在服务器上,MMORPG玩家进入地图肯定要动态加载该地图的,所以该地图不能很大,如果能压缩在几十K以内最好。
3、完善的副本系统,至少是能确保一个团队可以进入一个副本实例。副本实例在玩家全部推出后回收。可以通过加载地图生产副本实例

剩下的就是数值策划和场景策划的工作了,需要保证场景逻辑的稳定性,不能有场景漏洞,防止简单的刷副本情况。数值策划要保证城主玩家和MMORPG玩家的平衡性,防止一方玩家过于强势。

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发表于 2009-3-21 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

好强大
云里雾里

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发表于 2009-3-21 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

完成你以上的功能,大致需求2年x30个员工左右的项目指标。预计该“功能”的成本为600W左右(包含人力成本和工作成本)。

好,那么该说说你的游戏了么?

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 楼主| 发表于 2009-3-21 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

嗯,如果是单独这个功能,差不多是要这么多成本。
不过其中很多东西都是可以和MMORPG中复用的,这部分你不应该算在这个功能的成本里。也就是说至少美工要减去一半。程序员其实也有很多东西可以用MMORPG中的,需要做的工作主要是场景编辑器的完善、动态加载地图、副本系统还有在加上地下城玩家的数据结构建立。
也就是说,为了增加这个功能上的成本只有你说的那个数的1/3到一半左右,而且如果本来就要开发一个MMORPG,那么很多人力成本都可以节约下来的,比如让MMORPG的策划兼这个功能的策划,而这个的地图编辑器,MMORPG的世界地图设计也可以用的,这样算下来,估计多增加的开发成本最多只有100万多一些。应该来说,还是合算的。
毕竟这样就相当于有人花钱为你设计新的副本,而且通过两种玩家的对抗,即增加了道具消耗,又延长了游戏的生命周期

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 楼主| 发表于 2009-3-21 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

“那么该说说你的游戏了么?”
哪个游戏?

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发表于 2009-3-21 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

lz你计算过游戏项目进度么?在项目管理的计算上,没有你说的这种复用性。为了达到你的需求就足够存在单独的需求了,能重复计算的东西根本不会存在次计算之内。

举最简单的例子,你知道做一款能对玩家开放的地图编辑器并让玩家编辑、上传、使用、公开的地图有多少工作量么?w3那种东西,不是600W能搞定的。

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发表于 2009-3-21 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

项目管理和费用计算不太清楚...不过

首先
如果编辑器功能太过简单,那么生成的"地下城"会很无脑,无脑的地下城数量再多也对改善游戏品质没多少帮助
如果编辑器功能很强大,那么使用必然复杂,单从使用难度上看,为此付费的用户就不会多
当然,也有可能功能强大使用简单,不过那样的话,估计开发费用可以用来给快乐杰克做数据支持了...

其次是地图,几十K显然是很理想化的,看现在的WAR3地图,动轧数M
而这些地图是会积累的,你一组服务器能存储多少?
如果地图很大,下载地图又成为一个问题,你的服务器准备用多大带宽?
同时,地图的加载也是问题,你一组服务器能同时加载多少张完全不同的地图?

再说内容,过程不说了...
但如果这种系统真出现了,那么最流行的不是"有趣"的地图,而是用最短时间能获得最大利益的地图

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发表于 2009-3-21 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

前面已经有人从开发者角度说了一些问题 ,我从玩家角度补充一点:做这么复杂的活就为了给别人玩,不给城主发工资已经很过分了,怎么还要收费?我用过2d的模拟建设游戏的地图编辑器,想做的周密一点都很吃力,我想做1个小时左右通关的关卡,可是在进行到40分钟左右才暴露出的问题就发现了好几个,你可以想象一下我总共做了多久,实验了多久,3d的要想做好就更不是容易的事,由其是有战斗的,还是在网络上运行的游戏里,需要考虑的问题恐怕要多出一个数量级,更关键的是,做出来一定好玩吗?

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 楼主| 发表于 2009-3-21 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

挠挠头皮,本来不想思考那么麻烦的。

项目也是由具体工作和进度指导的。比如地图编辑器,假如只是自己用,那么很多细节和错误都可以绕过去。但因为要给玩家用,所以首先要规格定义,列出玩家能做那些事,不能做哪些事,大概7人/天完成。为了能简化玩家的使用,所以应该是用宏的模式,把很多细节操作隐藏掉。添加宏功能,大概8~12人/月时间。测试和纠错,4~6人/月。然后就是宏的制作,这一部分要求时间不定,根据MMORPG已有的内容,12人/月应该够了。
然后就是服务器上传地图校验,3人/月。地图动态加载2个人/月,副本系统应该是MMORPG本身就做好的,最多再加上下载地图的功能1人/月应该够了。按照一般的项目经验,这个时间再X3应该可以可以基本保证项目的完成了。这样大概最多就是78人/月。还有剩下的时间主要就是数值设计了。
应该使用不到war3的那种地图编辑器功能,就算是想加脚本功能,也不需要完全自己定义脚本,完全可以使用现有的脚本语言,再由服务器端校验解析。
应该100个人/月能够完成,这样成本应该也不会高于100万多少吧?

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 楼主| 发表于 2009-3-21 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:从地下城守护者想到的一个策划

编辑器功能不可能让它复杂化的,你指望玩家自己设计地下城AI,这个AI肯定是由MMORPG中怪物AI延伸出来的。玩家设计的无非就是地形,然后在地形上按照规则配置怪物的数量和种类。再加上可以配置一些陷阱(无法移动,且血量很多的怪物变形)。这个地图只能是按照格子来定义地图,而且格子不可能小的,这样一个地图最多100*100个格子,假如有60种地形,那么大小就是80K,压缩一下应该可以在10K左右。每个格子上怪物的种类和数量,这个是一个变长的数组。假如怪物数量为500,种类60种以下,那么最简单的怪物定义(类型,x,y)大概只要64K,这个完全也是可以压缩的,压缩到10K应该没问题。再加上同样道理的障碍物设置,总体加起来30K多一些。如果有脚本,20K的脚本应该够用了。而且脚本只有上传时存在,玩的时候脚本都是在服务器端的,根本不用下载。
最流行的不是"有趣"的地图,而是用最短时间能获得最大利益的地图,但这个利益是相对于哪一方的呢?这个就不好说了。看两方博弈了,而且因为是根据等级随机的,所以不好订着一个地图拼命刷。而且可以通过地下城玩家的魔力值校验,如果魔力值相对于最大值太少了,那么说明这个地图肯定太容易,完全可以用魔力过少就不能出现,或魔力需要道具充能来限制太简单地图的运行。
地图的加载问题,带宽我的确忘了考虑了,假如一个地图需要5秒钟加载,那么每个玩家需要的带宽肯定在10k以下。一条10M的带宽基本应该可以满足需要了。毕竟同时下载的人数应该也不会很多。服务器存储量可以无视,现在的硬盘又不贵的,1万个地图,每个1M也不过才10G,相对于现在的硬盘来说还是很轻松的。

地图建筑复杂度本来就是指数集的,越小的地图设计就越简单,而且可以加上随机迷宫生成按钮,让玩家通过随机生成的地图去修改。“想做1个小时左右通关的关卡”,你说的单机游戏吧?单机游戏的节奏要比网络游戏快N倍。所以如果你做一个"10分钟或几分钟通关的关卡"还会那么难吗?

经营一个地下城,就好像摆擂台一样,一边希望其它玩家能进来,一边又怕玩家太厉害而损失惨重。或者是自己设计的地图,然后用其它账户进来。我觉得如果没有太大漏洞的话应该会有意思。而且这种合法的陷害应该还是可以吸引人的。还有就是利益问题,这个需要平衡好,不能一方损失太大,否则就没人玩了。

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