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[讨论] 策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

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发表于 2009-3-26 10:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
MARKSOFT引擎改变国内游戏开发格局

(这里我要解释一下,程序员要淡出历史舞台这句话的含义。现在的网游研发公司不成功有三点:1.资金链不充足,2.管理混乱,3.程序有严重问题(如服务器承载量问题),4.程序员或策划瞎忽悠弄的团队怨声四起;我们的创造这款引擎的主要目的就是这个,让资金链不是很充足的公司,能够迅速的解决这4个问题。让忽悠的人和混的人都回家种地去吧。

豆派相关新闻:http://www.dopii.com/bbs/viewthread.php?tid=7087&extra=page%3D1

新浪相关新闻:http://games.sina.com.cn/y/n/2009-03-17/1029302059.shtml

       在著名游戏业内开发网站上,游戏资源网GAMERES上面有一个MGE引擎,这个引擎团队与2007年3月份成立MARKSOFT,直到前日首次在各个游戏业内的群和板块对外宣布他们的引擎功能,在业内掀起轩然大波。

       一.网络连线式编辑,引擎记录工作绩效,并且能自动协调各部门工作。
       在游戏开发中美术,程序,策划各部门配合协调是十分重要,有大部分公司都是因为各部门的配合问题使产品最终没有问世,MARKSOFT的引擎彻底的解决了这一问题,这一技术据笔者了解属于全球首创。

       二.无代码编辑
       在这个引擎里面脱离了代码的编辑工作,自动生成代码,自动打包封装,自动填入数据库,自动生成游戏后台GM管理工具……使整个游戏行业的部门格局发生了变化,而且他们宣称他们将在引擎里面加入各种国际上最新的游戏逻辑概念供开发者们使用;
程序,美术,策划传统游戏开发中必不可少的3个职业,其中最重要的“程序”这一职业是否会因此在历史中消失?让我们拭目以待。

       三.多语言多平台
       在这个引擎中还将实现多语言多平台版本,从事研发的人知道,一个游戏制作完成了以后通常只有WINDOWS平台的。而使用MARKSOFT的引擎开发完成后不仅可以在各个PC操作系统中使用,甚至以后还会兼容XBOX360,PS3等次世代家用游戏机。
      
       最后引擎开发者告诉我们在2009年10月份将对外发出引擎的试用版本,并对外宣称引擎的收费制度和目前网游一样是月卡制,售价暂定为1000/月

中国人的首个引擎MGE是针对网络游戏的引擎,按照他的功能介绍以后的网络游戏将是由数个策划加上大量的美术外包而产生的,它是否会改变中国目前的游戏开发格局,是否会带动大量的游戏外包业务,是否会让我们享受到更多的网络游戏,让我们都期待它的成功和他的新消息。


MARKSOFT引擎正式定名为Mystic引擎
Mystic 引擎一开始的目标便是高速,高效,易用,首要任务便是解决当前游戏开发所面临的难题。
1,网游开发的现状及mystic诞生的原因:
用约翰.卡马克的话来说:“游戏开发已经苦得发绿”,冗长的周期,高强度的脑力工作,高风险的投资,甚至是无休止的加班,这一切换来的,仅仅是一个表面上看起来可能富丽堂皇,而没有实质内涵的产品,究其原因,关键在于游戏开发面临了,程序设计师工作量大,难度大,游戏策划师和美术设计师受限制太大的问题。即使是像暴雪这种策划实力超强的公司,也只能用无限期的跳票来解决这种问题。在这种情况下,Mystic引擎应运而生了。
2,Mystic引擎针对的问题。
Mystic针对上面的问题,成功的解决了对游戏程序依赖过大的问题,无代码化的制作,不仅仅可以免去程序设计师费时费力的调试和写程序,还方面了策划师将创意快速地付诸实践。
3,Mystic引擎的重要特点。
Mystic引擎不仅仅是一个游戏引擎,更是一个游戏项目的引擎,这是Mystic引擎有别于别的引擎的一点,本引擎注重消除开发者之间的不协调和冗余的工作。
特点阐述:没有人比我们更有权利说支持所见即所得,在Mystic引擎中,需要策划做的事情仅仅是规化游戏本身,然后及时的将各项数据导入游戏中,甚至省去了写策划文档的麻烦(当然这个不是我们所建议的)。而对于美术设计师来说,大家都可以近乎及时的看到别人的工作,甚至是一边参考别人的工作而工作,这样的目的之一便是协调各人之间的工作进度和差异,尽量统一美术资源的风格,不论是对于管理,还是工作,都能相当轻松和满意的开展起来,更不会出现工作上的混乱和一些所谓功劳分配不公的情况,因为大家的工作都是一目了然的。记住,这里的一切都是所见及所得的。
4,其他特性阐述:
上面讲述了Mystic的重要特性之后,需要特别说明的是,并非除此之外的其他特性就很普通,相反,Mystic的每一项功能都朝着强大、灵活、易用方面靠近的。比如,同时兼容C和C++两种内部API调用方式,针对每个硬件平台做优化,灵活得可以完全取代OpenGL或者D3D的接口封装,完全封装一切与C\C++编程语言无关的任何东西,一揽子的网游加密和防外挂方案,可以自定义语言种类的内部日志设定,当然,还有增强渲染效果的ID software所谓的“Mega texture”技术,真实地表法线技术等等。
5,拿什么应对竞争:
首先,需要表明的是,我们不畏惧竞争,时代在不断地发展和进步,我们的技术和设计也在不断的发展和进步,不断的创新是我们应对竞争的最有效手段。我们的大多数技术,都达到了业界最高的水准,就算少数部分,也能达到较高水平,因为我们站在巨人的肩膀上,所以,别人有的东西,我们就可以拥有,而我们有的东西,别人未必有,这也即是Mystic引擎坚持各项创新的最主要原因。
6,市面上各大引擎分析和比较:
虚幻引擎:虚幻引擎之所以能成功,诸多原因在于EPIC注重易用性方面的开发和综合能力的加强,时至今日,或许虚幻系列引擎的每一项单独的技术都不是最优秀或者是独一无二的了,但是虚幻引擎的本身的价值却没有因此而受损多少,面面俱到的售后服务,相当易用的地图编辑器,各种各样的授权模式,都为很多游戏开发商开启了便利之门,当然,或许你会觉得我们在这里夸奖对手的产品,就是在承认自己比不过别人,但是事实上是这样,我们非常客观,而且从不轻视任何一个对手,这是我们应对竞争的有力保证。之所以注重讲了虚幻的易用和综合能力,就是想说明,我们比Epic更看中易用性和综合能力,而且,我们的设计已经达到了超越市面上所有已知产品(包括已公布在开发的产品)的易用性。
孤岛引擎:不可否认,这款引擎的画面表现相当令人震撼,可惜,孤岛引擎或许由于太过偏执,或是太过片面,成就了孤岛引擎花瓶的待遇,尽管,孤岛引擎的新版本3.0据说已经在易用性上面做出了些许妥协,但是,整体性上面的不足是相当明显的,没有独特的商业模式,没有完善的售后服务,没有易用的各种工具,没有预见性的市场需求意识。
ID TECH 5:或许是款不错的引擎,虽然还是能明显的看出一些不足,但是针对的游戏方向和我们的产品定位截然不同。

我们的邮箱是:mystic2010@163.com
欢迎投资团队或公司联系我们


拜托大家帮我们找一些投资,如果我们成功了,那么所有策划就能站起来了。

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发表于 2009-3-26 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

天花乱坠。。。天花乱坠。。。

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发表于 2009-3-26 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

这个引擎或者说游戏编辑工具比rpgmaker强多少?

我只知道易用性和灵活性难以兼得

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发表于 2009-3-26 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

这个团队是我一个朋友成立的,支持一下。
他们实力不错,有一些德国CDV和法国UBI的老外做程序。

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发表于 2009-3-26 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

好像很NB的样子

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发表于 2009-3-26 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

直观感觉可能过于超前了
概念性大于实用性
这样的东西需要严密的行业规范和标准为基础
而制定这些规范需要巨量的研究整理工作

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发表于 2009-3-26 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

我觉得吧。。。处于对游戏的设计复杂度的不可控性,这种引擎能达到的效果有点值得怀疑。改改参数增加变量就能形成新的游戏?那和更改私服代码做出来的游戏其实差不多。

降低游戏设计门槛说不上,降低了换皮成本让游戏行业更加的山寨化倒是有可能。

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发表于 2009-3-26 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

感觉跟魔兽争霸的地图编辑器性质是一样的,地图万变不离其中

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发表于 2009-3-26 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

我对里面几个功能比较看好
1:连线编辑游戏(这样子的确是可以加快游戏开发进度,并且不做重复工作),另外引擎也不至于泄露,都是放在公司服务器端的,开发人员只是登录器,根本接触不到核心的东西,比较安全。

2:项目控制方面,在这个引擎里面集成了项目发布的功能,使版本控制和团队管理更加简单,项目经理可以轻松的管理主策,主美术(主程序已经PASS了,如果开发出来不会有这个职位),主策划,主美术可以轻松的管理下面的员工。

3:代码生成,填写逻辑自动生成代码,这个引擎的开发商和我说过,逻辑包括以下的东西,我给大家举个例子。
游戏研发演示:
填写游戏名称:XX三国
填写游戏类型:MMORPG
战斗模式:回合   即时   半即时

如填写回合和半即时则会出现
战斗场景切换方式:(玩过AE应该知道AE就有场景切换的选择)

填写游戏阵营数目:十一个
填写阵营名称:1.马腾,2.刘焉.....
填写阵营关系:X与X敌对,X与X结盟,X与X中立
填写职业数目:5个
填写职业名称:枪客,剑客,弓箭手.......
填写职业基本属性:
填写升级经验值和等级设定:
添加职业转职路线:XXX
添加转职职业及转职条件:XXX

。。。。。

他给我解说是这么一个意思,一个游戏通过这种无数的填空题去完成的。
开始我也觉得不可思意,就问他如果我不要XX或者要增加XX功能怎么办?他说不要XX功能可以不激活,增加XX功能可以告诉他去做新的逻辑关系。还有就是这个游戏的关系链是十分复杂而且合理的,就和我们在网上填写城市,比如选择江苏省他只会出现南京,苏州这些城市,绝对不会出现桂林.....这个引擎也是一样。

总之我是很期待他能把这个弄出来,图形和其他方面我先不说,如果真弄出来了,这个引擎的易用性绝对是全球第一。

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发表于 2009-3-26 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:策划主宰游戏行业的新技术(项目论坛和这里各发一个)

4月1号提前到了吗?
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