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楼主: viperasi

[讨论] 【请教】QTE系统在设计方面的难度

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发表于 2009-3-26 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

格斗游戏中的QTE一般出现在非正统作品中,满足一定条件时可以发动。比如某个槽蓄满能量(北斗神拳某作)、或者双方进入“角力”状态(比如无双系列里的拼刀、JOJO中承太郎和迪奥的对拳等)。在角力中,有的游戏采用快速点击某单一键根据速度决定结果的方式(生化4中也曾出现)。1挑N情况下的QTE大多数出现在清理杂兵的版面中,比如高达OOGM的杂兵战。在这种情况下的QTE,可以考虑采用“子弹时间(Bullet Time)”来完成多目标的处理,即杂兵相对于主角来说看起来几乎是慢到“不动”的。发动完成、发动失败或者TIME UP后,解除“子弹时间”。如果你打算设计这种QTE,不妨先考虑下“子弹时间”。

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发表于 2009-3-27 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

QTE--光黑OL中,光明阵营的狂战\圣骑\游侠..普通攻击连招都是采用这个...

做的简单但效果却相当好...

大家可以看看

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发表于 2009-3-27 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

现在的人一张嘴全是“术语”“缩写”我这种人完全都看不懂

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 楼主| 发表于 2009-3-27 14:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度



GOODLUCK!: Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

QTE--光黑OL中,光明阵营的狂战\圣骑\游侠..普通攻击连招都是采用这个...

做的简单但效果却相当好...

大家可以看看


官网的视频 下不下来 晚上回去 看看去




???o:
格斗游戏中的QTE一般出现在非正统作品中,满足一定条件时可以发动。比如某个槽蓄满能量(北斗神拳某作)、或者双方进入“角力”状态(比如无双系列里的拼刀、JOJO中承太郎和迪奥的对拳等)。在角力中,有的游戏采用快速点击某单一键根据速度决定结果的方式(生化4中也曾出现)。1挑N情况下的QTE大多数出现在清理杂兵的版面中,比如高达OOGM的杂兵战。在这种情况下的QTE,可以考虑采用“子弹时间(Bullet Time)”来完成多目标的处理,即杂兵相对于主角来说看起来几乎是慢到“不动”的。发动完成、发动失败或者TIME UP后,解除“子弹时间”。如果你打算设计这种QTE,不妨先考虑下“子弹时间”


恩 子弹时间 可以降低游戏难度,也会带来视觉冲击,在 1挑N的情况下确实不错啊。
我想的QTE应该就是类似生化4那种,在短时间内作出反应,不同的是 生化4那种好像只有2择,要么成功,要么失败,而我觉得应该在同一时间内有多种选择,根据提示按钮显示位置的不同给于玩家一定的信息,让玩家大概知道这个键在这个位置应该跟出拳有关,在这个位置应该跟出腿有关等等。。。

现在考虑到一个问题是:这个QTE系统,如果实际上NPC也会在计算,因为对于玩家的操作,计算机要计算结果以及此NPC的下一步反应,会不会对于开发中的优化有比较高的要求。而这个优化是不是在初期系统的设计有很大的关系呢?

感谢各位的讨论。。。请继续讨论吧

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 楼主| 发表于 2009-3-27 14:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度


suquan77: Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

显示提示同时跑定时器,获取输入后do case。
1对多的时候可能需要考虑与非目标对象的互动问题。

说到底,QTE也就是Event。


对 确实是event 就是程序中说的事件驱动。


turwater:
1VN我一直以为是个空间单位,琢磨了半天才明白是1挑N
所谓QTE系统,英文QUICK TIMER EVENT系统的所写,QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键.
劲舞团算不~
一闪算不(鬼武者)
紧急回避算不(生化3)
档招算不(圆桌武士 街机上的圆桌武士)
战士盾反算不(WOW)
个人粗解只是规则不同特效的华丽度的不同而已,欢迎板砖。QTE很强大!


应该都算吧,实际所有的游戏系统大体都是规则不同所带来的不同的表现而已吧?设定这个规则看来必须要确定在一个具体目标上了。

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发表于 2009-3-27 14:31:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

以前用RM做小游戏时做过QTE,就是用的事件来实现。
首先是显示提示的图标,比如方向键。同时计时器开始跑
下面是一个“条件分歧”,计时器小于X时,嵌套一个“条件分歧”来判断玩家的输入并输出结果。
大概就是这样的思路。

不理解“NPC也在计算”是什么意思。如果意思是根据敌人的等级或什么,QTE允许的时间不一样,这个可以实现,不把上面那个X写死,而是用一个与敌等级相关的变量。如果说的是玩家输入同样的信息,但是会因为敌方的不同而影响结果,那就在输出结果那里再嵌套一个分歧,还是可以实现的。

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 楼主| 发表于 2009-3-27 14:46:00 | 显示全部楼层

Re: 【请教】QTE系统在设计方面的难度

背景:在一个3D单机武侠游戏中,其中包含很多真实的武术套路,而这个QTE系统就是为了这个东西而生。初步的应用环境是 1对1的玩家对NPC的单挑模式中。

武功大概:每个套路的武功都是一个树形,将某一个招数的应用熟练度达到某个程度才可以学习下面的招数,而这个树形就是一个QTE的多项选择树,下面会详细说明。

玩家:学有某种武功的玩家。 NPC:学友某种武功的NPC。

单挑模式:玩家对于NPC的决斗场景,在整个决斗场景中,首先判断谁先出手,判断准则是如果玩家主动实战攻击招数则视为先出手,否则按照NPC的人物设置的某项属性来决定是好斗还是平和来决定NPC是否到了出手的时间。当玩家或NPC其中为出手状态则触发QTE系统。

QTE系统:一个树形结构,根支点由谁先出手来确定,并生成一个树。
如果玩家先出手,则根就是玩家主动发出的招数,而下面的树形默认为武功套路中树形的子节点,此时计算机根据NPC的相关属性计算NPC对于此招数的回应,同样根据NPC的所学武功套路生成一个NPC当前使用的QTE树,并且计算NPC的反应对于玩家的操作所带来的记过,当NPC作出反应后,画面提示玩家可作的QTE操作,并给定时限,并重复之前的步骤。
如果由NPC先出手,则玩家的QTE树为武功套路中任何一个树形的根下的第一级子节点,然后步骤类似玩家先出手的步骤。

大致先想了这么多,各位给点意见吧。这样的系统对于现在计算机和程序开发能力来说,有可能实现吗??此实现包括:中等的计算机要求,不算太慢的计算速度(玩家此操作到下一个操作之间的正常计算时间应该在2,3之间),不需要太高超的程序开发能力。

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 楼主| 发表于 2009-3-27 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度


suquan77:

以前用RM做小游戏时做过QTE,就是用的事件来实现。
首先是显示提示的图标,比如方向键。同时计时器开始跑
下面是一个“条件分歧”,计时器小于X时,嵌套一个“条件分歧”来判断玩家的输入并输出结果。
大概就是这样的思路。


不理解“NPC也在计算”是什么意思。如果意思是根据敌人的等级或什么,QTE允许的时间不一样,这个可以实现,不把上面那个X写死,而是用一个与敌等级相关的变量。如果说的是玩家输入同样的信息,但是会因为敌方的不同而影响结果,那就在输出结果那里再嵌套一个分歧,还是可以实现的。


就是想实现NPC对于玩家同样是依靠此QTE系统,不过是由计算机依据NPC的属性来判断NPC的反应。

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发表于 2009-3-27 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

你想多了,对AI来说不存在QTE这东西,它就是根据玩家输入作出反应而已。

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 楼主| 发表于 2009-3-27 15:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

suquan77: Re:【请教】QTE系统在设计方面的难度

你想多了,对AI来说不存在QTE这东西,它就是根据玩家输入作出反应而已。


恩 意思就是 将NPC设定几个分类,不同的分类作出的反应不同,而对于boss级或者特殊NPC则继承自这个分类,并强化。

受教了。

PS: 之前忘记说了,我希望这个系统能达到这样的要求:玩家完全可以在背下所有出招的情况,当某一击命中后可以完全不用看提示来作出一整个套路的出招。就像格斗游戏里的连续技一样。当然NPC也是有可能在其中破坏掉某个环节,而造成因为玩家按键按的太舒服结果被揍的情况。
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