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[讨论] 游戏动力学初探0.1

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发表于 2009-4-7 23:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么玩游戏?这个问题,一本很老的老外的书——《Game Design:Theory and Practice》给出一些解释,不过,就是在我以前第一次看的时候都觉得有问题。

那本书说,“玩家需要挑战”,那为什么人们会选择有“挑战性”的游戏来挑战,但不选择更有挑战的其他事情来做呢?比如国家司法考试,4%的通过率,挑战性够高了吧,而且回报也不错哦。

那本书说,“玩家需要交流”,更是吐血,与真人面对面聊天交流会差过通过电脑、通过游戏来交流???
、、、、、、、、、、、、、、、、、、详见附件

[em13]

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发表于 2009-4-7 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

……又见围棋啊……

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发表于 2009-4-8 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

lz你赢了,你的砖家化进程将不会被任何事物所阻。

开玩笑的,其实我也很认同你那个容积差的认识,但是你不该认为自己的说法就比别人能够如何接近所谓的原理。
就像你看那本Game Design时觉得很它表面,其实你自己的认识未必就不是表面。
任何理论扯深了必然迁出其他的理论,每个原理的背后还有更深层的原理,或许作者有其目的,并不想扯那么远而已。

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 楼主| 发表于 2009-4-8 08:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

选中围棋作为例子是因为、、、、、、它比较方便 截图

至于那本书作为 反例,或者如 HalfLife 说的“作者有其目的,并不想扯那么远而已”
但是很不幸的是,文章需要一个引子,而且那本书又很幸运地被我搜索到,还有它也没有写出更深远的东东,so、、、、、、、

恩~~~~  我认为 逻辑 比哲学 更有实际意义,所谓的 “你自己的认识未必就不是表面”这种 哲学的问题太虚了,在我的逻辑中,我确实认为我的说法比那本书接近原理 ^_^

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发表于 2009-4-8 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

LZ记得返璞归真

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 楼主| 发表于 2009-4-8 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

动力学公式的一个应用

恩、、、、、是盛大的

游戏制作出来以后,游戏容量一般可以认为是确定的,那么可以改变的只有 接触面S

为了不让玩家产生 空虚感,对于盛大而言,可以整合它所谓的 盛大在线平台的内容

比如,当玩家在一款盛大网络游戏获得一 极品道具后,为了不让这个玩家“在压抑获得释放后,忽然失去驱动力,而自己与“四周”其他的接触面极小,一时产生不了其他驱动力”
那么可以赠送给玩家 起点 某些VIP书籍的 阅读卷,玩中国修真题材游戏的玩家赠送 凡人修仙传,玩西方魔幻题材游戏的玩家赠送 恶魔法则等等

再进一步,起点VIP用户订阅某些小说后,可以获得某游戏的特定道具,如凡人修仙传的青锋剑等等

这样的整合才体现出 平台的价值嘛、、、、、、、、、、

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发表于 2009-4-8 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

头晕咧,头晕咧……

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发表于 2009-4-8 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

还在看还没看完

真人聊天,通讯器聊天(电话),电脑等打字聊天
虽然都是聊天,但是这些不同的聊天方式带给人的体验是不同的

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发表于 2009-4-8 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

看完了
△GC1是目标的游戏容量
△GC2是自己的游戏容量
FG代表啥动力
而S1和S2都是百分比数字代表接触的面
这么理解不知道对不对

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发表于 2009-4-8 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏动力学初探0.1

楼主的文章很有趣,所以探讨一下:
1、《Game Design:Theory and Practice》所提及的相关内容,和你的出发点有所不同,他首先已经把研究范围限定于游戏(娱乐),而你的所涉及的范围更加广泛。所以我个人认为是没有太大问题的。
2、在你的公式里,采取的是乘积方法,为什么不用对数或其他?
3、还是你的公式,如果Fg是负,很显然是有反向差异驱动的,是否需要绝对值,规定Fg为正?
4、在你的文章里只提出到了正面变化,没有负面变化,有时候负面的打击会比正面的奖励驱动更大。
就先写这么多了
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