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楼主: yangyashao

[讨论] 老早以前的文章,拿出来分享

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发表于 2009-4-8 13:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:老早以前的文章,拿出来分享

yangyashao: Re:老早以前的文章,拿出来分享

关于理论能否实际应用我再举个个人的例子,下面是我以前的理论猜想。在我现在设计游戏的过程中,我会给一些...

诚然 我相信加以阻止的确能刺激不断游戏的欲望

但你所引用过来的理论作用于游戏的手段是不是太机械了呢??? 或者说还没注意到整体,而只是太注重技巧了(LZ  NLP你有学过的吧)

生活中可以发现很多心理学效应 但直接引用理论定义来对号入坐太难,原因是什么?????


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发表于 2009-4-8 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:老早以前的文章,拿出来分享

LZ加我   我要向你学习学习!!!!!

QQ:365062294

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 楼主| 发表于 2009-4-8 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:老早以前的文章,拿出来分享

我qq5112082,欢迎大家+我。
残花你说的几点:
第一,是“瞬时阻力”,瞬时阻力用马里奥做例子,就是马里奥想前进,一个坑、一个怪物、一个炮弹,都是“前进”这个瞬时目标的瞬时阻力,国内很多网游无聊就是缺乏瞬时阻力的设定。
第二,你说的那个abc三者的设计,也对我挺有启发,可以进一步探讨
第三,我是抱着科研的态度来看待游戏心理学的,啥是科研的态度呢,就是首先结论要注重信度和效度;其次任何科学的结论都应该设立被证伪的条件,也就是可以被证明错误。
比如牛顿万有引力定律就被爱因斯坦否定了,难道说牛顿万有引力定律不是科学了吗,不能,而是到爱因斯坦那里,万有引力的条件发生了变化,这就叫科学都设立了被证伪的条件。
第四,游戏心理学这种东西,是靠无数个有心人堆积起来的,不会是哪一个人的功劳,我最不喜欢文人相轻那套东西,上来就嗤之以鼻;而是提倡勇于创新,对于创新应该客观审视,针对不足和错误进行有理有据的探讨。
第五,你说我不够整体,其实我的思路是先研究一个一个具体的课题,然后把这些课题组合起来,应该就是整体了。我感觉如果上来就探讨整体,是很难把握完整的。
第六,你说的很对,心理学的理论如果想应用到游戏心理学中,必须进行再论证,也就是重新进行信度和效度的检验。这其实也是一个庞大的工作。

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发表于 2009-4-8 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:老早以前的文章,拿出来分享

哈哈,看楼主的文字结构和腔调,我觉得你可能党课没少上,至少也是中国马哲类的书没少读。你的理论基本都属于1+1=2的范围,所以没什么启发也没什么错误。

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发表于 2009-4-8 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:老早以前的文章,拿出来分享

举个1+1=2的话出来:“因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。”
还有这种“瞬时阻力用马里奥做例子,就是马里奥想前进,一个坑、一个怪物、一个炮弹,都是“前进”这个瞬时目标的瞬时阻力,国内很多网游无聊就是缺乏瞬时阻力的设定。”你的这个新概念似乎早就被网游用得烂熟了,任何一个游戏如果没有挑战都是不会被玩家选中的。

总体来说你的文章确实“很早”,而写出这么多对个人来说确实能起到练笔的作用。

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 楼主| 发表于 2009-4-8 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:老早以前的文章,拿出来分享

26楼仁兄,我举一个实例来反驳你:
最新上线的《仙剑ol》不知道你玩过没有,和市面上的绝大多数国产网游比,除了画面和故事,不同的地方不大(前50小时吧),我们就拿它说话。
从我领到一个任务,点击自动寻路,走到怪物区这段过程,是缺乏阻力的。也就是说,这段过程是缺乏乐趣的,不知道你能赞同不?如果你不赞同请作论证,如果赞同请往下看。
那么假设我来设计,我的目标理论是就会指导我这么设定:在这个接受任务寻怪的过程中,有三个任务给予者,我先接A的任务,如果完成得不快,只能继续接B的任务;如果完成得快,就可以接C的后续任务,C的任务奖励比B好。这么一设定,“时间”就成了“完成任务”这个暂时行为的瞬时阻力,这样设定,很多玩家是不是就会追求快速完成任务?是不是就给接任务和完成任务加入了乐趣?
(随便现想的,还没有经过平衡,就是表达瞬时阻力这个概念,请大家不要挑刺)
单就该设定的乐趣方面,请titanzwh仁兄指正。

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发表于 2009-4-8 16:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 老早以前的文章,拿出来分享

残花败柳: Re: Re: Re: 老早以前的文章,拿出来分享




你别用什么金子塔法则什么上层叙述对下层有概括作用什么分类阐述之类的东西来评判我说的那句话,讨论而...

对你的想法。。。我很不看好

评价一次讨论是否有效就一个标准——讨论完,是否得出了明确达成共识的结果。

要达到这个结果,有3种可能:
1,参与讨论的所有人的结论本来就是一致的
2,其中一人以相对严密的逻辑推理说服了持其它意见的人
3,其中一人以其地位甚至暴力为底牌,强迫其它人认同

情况1,很好很强大,但不常见。剩下的两种情况,你喜欢哪种?

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发表于 2009-4-8 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:老早以前的文章,拿出来分享

阻力。。。某些任务的设计,就是为了降低玩家体验难度而存在的。

更何况,所谓阻力,一个玩家能理解游戏里的文字,能找得到东西南北,能看得到那个npc,能知道那个npc就是任务对象,能找得到人组队,能打死一只怪物,这些都是可能性的阻力。综合起来得到一个值叫做该任务的体验难度,一般设计者会根据体验难度来谁都能够该任务放在什么等级上。怎么会说一个任务没有阻力呢?只是你看不到,或者是对你来讲比较简单而已。lz如果你参与过任何客户服务性的行业(游戏本身是一项软件服务行业,我的定义),就会知道,一个简单的开关动作就能解决的问题会占所有用户疑问的10%以上。

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发表于 2009-4-8 17:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: 老早以前的文章,拿出来分享

卡特铁角: Re: Re: Re: Re: 老早以前的文章,拿出来分享


对你的想法。。。我很不看好

评价一次讨论是否有效就一个标准——讨论完,是否得出了明确达成共识的结...

你NB  

我给你说嘛  一个人根本不可能说服别人从来都是别人被自己说服...........你用严密的逻辑其实仅仅是在辅助别人说服自己而已  但是请注意如果感情上不接受你逻辑在严密也等于0

顺便说一句 要说服别人是先从内感出发的再辅助一逻辑,我可从来没听说逻辑可以说服一个人的!!!!!


结论 你给我的两个选择都是无效的选择我不能做出抉择

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发表于 2009-4-8 17:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: 老早以前的文章,拿出来分享

卡特铁角: Re: Re: Re: Re: 老早以前的文章,拿出来分享


对你的想法。。。我很不看好

评价一次讨论是否有效就一个标准——讨论完,是否得出了明确达成共识的结...

还有任何事都有3种以上的选择 没有更多的选择是你能力的问题

所以何以只归纳3个选择出来!!!!难道!!!???
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