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楼主: shanaiyi

[讨论] 面试的数值题求教。

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发表于 2009-5-12 11:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面试的数值题求教。

gba776: Re:面试的数值题求教。

题目确实垃圾,考了和没考一样

不过我还是要告诉大家,第一题那个是第二层决定第一层,不是力量之类决定攻击力,而是相反,因为是在设计不是在玩,所以别搞反了


考了和没考一样,说得好,我懂了。

[em9] [em9] [em9] [em9]

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发表于 2009-5-12 11:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。

卡特铁角: Re: Re: Re:面试的数值题求教。


数据安全性方面说不太通的。

任何一个有经验的玩家都可以通过测试来反推你的计算公式。这个过程并不难。


就是要能够推算才有意义,一个纯粹的黑系统很恶心。

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发表于 2009-5-12 11:43:00 | 显示全部楼层

Re: 面试的数值题求教。

shanaiyi: 面试的数值题求教。

2     数值考题2

2.1    很多游戏的角色数据采用双层计算结构

第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神...


随便答答, 仅供参考
2是外在表现,1是内里逻辑 (比如在游戏里我攻击高是为啥呢,因为我力量大)
优点:
这种分离式的设计可以通过调节层级转换公式来达到修正游戏整体平衡性的目的
从游戏体验的角度上说,也更加符合人物“成长”

缺点:
不直观


“不需要装备特定武器就可以使用 ”“产生刚属性或阳属性伤害”——“逻辑或”,

“这个技能的伤害是不能被化解”——“逻辑非”。

3.4    分析要实现这些逻辑关系会对系统、数据、功能提出哪些需求

系统:
技能需要玩家当前武器符合特定种类才能使用
技能有属性区分 (至少两种)
机能的伤害可以被化解,
玩家可以装备特定种类的武器

数据:
技能——属性、可以使用的武器种类、伤害
装备/道具/技能/属性—— 抵消/化解某种伤害
装备 —— 武器种类细化

功能:
判断玩家当前装备武器。 玩家释放技能时判断玩家当前武器是否符合要求,不符合时给出提示(文字,声音)。
计算伤害时需要考虑属性,以及是否被化解

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发表于 2009-5-12 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:面试的数值题求教。

nnd 多重引用真难看

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 楼主| 发表于 2009-5-12 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:面试的数值题求教。

这么多人还在翻我的贴~~~顺便说下这是蜗牛的题目。。

不过现在都用不着了!

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发表于 2009-5-12 13:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:面试的数值题求教。

shanaiyi: Re:面试的数值题求教。

这么多人还在翻我的贴~~~顺便说下这是蜗牛的题目。。

不过现在都用不着了!


苏州的那个?没什么名气啊!

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发表于 2009-5-12 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。

pilipala: Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。



就是要能够推算才有意义,一个纯粹的黑系统很恶心。

你是说把“推算公式”也作为一种玩法?

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发表于 2009-5-12 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:面试的数值题求教。

实际上就是一个调整缓冲,一个用户体验缓冲...
方便在建模曲线基础上的用户体验低耦合参数调整= =0

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发表于 2009-5-12 13:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。

卡特铁角: Re: Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。


你是说把“推算公式”也作为一种玩法?


不,我是说可以推算的东西“必然能让玩家找到规律”,我认为这不是什么坏事。
乱七八糟的系统和数据只会让人头晕,做的人和玩的人都晕。

太直白的东西,很难打动核心用户。
过于晦涩的话,又不能让大众接受。

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发表于 2009-5-13 01:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。

pilipala: Re: Re: Re: Re: Re: Re:面试的数值题求教。



不,我是说可以推算的东西“必然能让玩家找到规律”,我认为这不是什么坏事。
乱七八糟的系统和数据只...

太直白的东西,很难打动核心用户。
……

为什么直白就很难打动核心用户?这是你的经验统计结论(或者说直觉结论)么?
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