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楼主: brumaire

[讨论] 武侠evolution——新形态的格斗

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 楼主| 发表于 2009-4-17 17:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗

Ross: Re:武侠evolution——新形态的格斗

厄= =0
既然是格斗游戏,那LZ你可以说下一个招式会涉及到哪些关键点么?...
格斗游戏比卡牌容易平衡么?
是么?
不是么?
不是么?
是么?


是不是不要问偶啊,在下意志不坚定,很容易被影响咧....

另外招式涉及的关键点,也就是目前格斗游戏判定系统里的一些要素,就在下的情况而言,难点是将这些要素同武侠招式的描述联系起来。先说几个给大家参考一下。

当身效果:无视某些特定攻击形式的打断,并强制出招的能力,联系到武侠小说,就是卸力打力,攻防一体。

霸体效果:无视打击造成的招式中断,强制出招的能力。似乎比当身强了一点,但也不是万能的。就算能无视拳脚,不见得能无视兵器。通常是运用真气保护要害,减免受到的伤害(当身卸力可以避免伤害),实际上就是利用防御力进行对轰性质的打法。

诸如此类

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发表于 2009-4-17 18:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗

brumaire: Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗



不可预测也是在下理想中的游戏乐趣。对战类游戏一旦对所有的角色招式特性都熟悉了,就难免会有点遗憾,...


……说的预测不是玩家感受,而是设计者的角度。
举个例子,还是游戏王的。按规则每回合有一次通常召唤的机会,特殊召唤的次数则无限制。但是实际上特殊召唤是可以预测的,因为有消耗,要么是手牌,要么是场上怪,要么是后场。
不死同调为什么前段那么疯狂,就是因为打破了这个消耗模型。马头鬼和带菌(加上丧失术士更离谱)组合可以一回合内迅速跳出两只甚至更多寻常时需要两回合来特招的高阶同调怪。从设计者角度看就是这俩的设计失控了。

在规则严谨的回合制下尚且会有这样的情况,实在很难想象在快节奏的格斗中如何维持控制。

其实把卡牌引入动作游戏的想法很有意思,以前我也想过这个,还YY出一整篇方案。而最后醒悟最大的问题在于,如何做到如卡牌游戏的平衡。光是要把多样化与平衡同时在回合制卡牌中实现已经很困难了,再扯上动作游戏里用户操作带来的不可测,很难想象其如何去实现。

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 楼主| 发表于 2009-4-17 18:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗

suquan77: Re: Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗



……说的预测不是玩家感受,而是设计者的角度。
举个例子,还是游戏王的。按规则每回合有一次通常召唤...



原来如此,不过在下也有预测玩家行为的限制啊

技能学是能学会不少,但要真正运用到实战中去,能记住出招法是一,有足够的键位组合是二,有效熟悉利用这些键位是三

这大概就是类似于手牌或场上牌的“消耗”吧。

可能在下没经验,体会不到这里面的关键性问题所在吧。实际上提出卡牌游戏只是个比喻而已,关键还是掌握招式特性和活用方面。如果多样性和平衡性产生冲突了,自然是在保证平衡性的基础上尽量增加多样性。正因为有武侠这一题材作为规范和限制,招式以及组合的多样性会受到一个比较合理的限制才对。不像奇幻,玄幻类会出现许多不好量化的情况。毕竟武术同格斗的相性应该是极高的。

    总结来说,还是要从格斗游戏的角度出发来考虑问题,“集换式卡牌”作为参考。如果出现矛盾,舍弃“集换式卡牌”既可。在下眼里暂时看不到无法解决的问题。

     打比喻来说,就是制作一款格斗游戏,事先设计好所有的招式,然后再做人设,最后把招式组合适用到每一个角色身上,如此而已。

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发表于 2009-4-17 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——新形态的格斗

我觉得创建角色时不应该有那些可能会对今后的游戏产生影响的选项,刚开始玩家什么都不懂,这时做出的选择都是毫无意义的,也无法带给玩家你所预期的现实感、角色扮演感

对大众普通玩家来说,这种选择看着会比较烦,因为根本不知道这个有什么用
对一些高端玩家来说,这种选择会让他搜寻资料,预计今后的发展,再回过头来对初始属性做选择。但是这种选择也很可能出错,比如预计错误,比如版本修改等等,都会导致一个结果,这个角色达不到预期目标,该怎么办?再建个号从头开始?

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 楼主| 发表于 2009-4-17 18:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗

亢龙有悔: Re:武侠evolution——新形态的格斗

我觉得创建角色时不应该有那些可能会对今后的游戏产生影响的选项,刚开始玩家什么都不懂,这时做出的选择都...


招式的学习是一个“累积”过程,不会出现学错了却不能反悔的情况,学得多了是你的本事。但是偏爱的招式多多使用的话,会发挥出正常以上的效果也很可能。是掌握大量的招式博闻博技,或者将几种战术组合练到炉火纯青,玩家可以自由选择并且随时更改。

至于体型方面的问题,如果一个格斗游戏里面人物都一般高大,一般胖瘦似乎也有点无趣啊。而且身高臂长,矮小灵活的特性应该也是一目了然吧,不至于产生无法挽回的结果吧。

不过还是感谢阁下提出见解,在下会再斟酌一番。

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发表于 2009-4-17 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——新形态的格斗

体型将影响到角色的重量,攻击范围(臂长,腿长),速度(微量)。

----------------------------------------------------------------------
我所指的是这一点。
如果创建角色的时候有这种设定,会在一开始就让玩家感到困惑。
如果想体现身材对武功有较大影响,我觉得可以设定为身材矮到一个临界值才可以学习某个以灵动为特色的武功,但是比这个临界值矮再多,也不会有加成。
对玩家来说,0和1的选择明显要比0、0.1、0.2……1的选择要容易得多。

试想一下,WOW中要是人类可以选猎人,但是只有80%的攻击力,你会选吗?

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发表于 2009-4-17 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——新形态的格斗

我大概看了一下,问个问题:
我看LZ的伤害公式就是攻击减防御等于伤害值,那么楼主的意思是没有防护的手段,只要发招攻击就必然给对方造成血量的伤害了?那么玩家取胜的因素就是把等级练高,穿极品装备,多冲击对手……用什么招数无所谓,这个,算是格斗类游戏么?我理解的格斗类游戏,一定要是在正确的时机,正确的位置,放出正确的招式,才能有效的打击对手,各种招式的循环相克要比较明显,玩家操作要比较累……

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2009-4-20 10:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——新形态的格斗

apm43: Re:武侠evolution——新形态的格斗

我大概看了一下,问个问题:
我看LZ的伤害公式就是攻击减防御等于伤害值,那么楼主的意思是没有防护的手段...


阁下的名字玩格斗是未够班啊

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 楼主| 发表于 2009-4-20 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——新形态的格斗

回27楼apm43,    武侠evolution计划系统本意是针对武侠题材的泛用型概念,而且对“武”有层次上的夸张。所以很多地方要想适用于格斗类型的游戏,还需要经过一定程度的润色。在这里感谢阁下提出的质疑~

回26楼亢龙有悔,在下很能体会阁下的担心,初次接触DND规则的游戏“无冬之夜”的时候,光研究创建角色的技巧就花费了几天。虽然想说这也是一种乐趣所在,不过从易于上手的角度来讲确实是不利于游戏推广的吧。
    只是具体的解决方案在下还没有思考出来,虽然起初对于体型的出发点是——有影响,但是相当微弱,几乎没什么差别。玩家创建角色的体型会在一个比较合理的范围内。
    特别的体型作为额外的“付费”道具存在似乎也未尝不可?当然特别的体型除了特别的优势以外,还会有特别的劣势。例如一个超过正常角色范畴的特别高大的角色,力量和攻击范围优势明显,那么相对的速度和灵活性的劣势也会加倍凸显,一切都已“格斗”层次上的平衡为中心。

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发表于 2009-4-20 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——新形态的格斗

我说的有什么不对吗,格斗游戏不是应该在判定击中并且无格挡之后再计算最大伤害吗?如果是跳跃状态,招数要比较容易打断之类不就是招数相克吗
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