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发表于 2009-4-25 05:46:00
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Re:关于战争网游的构想
其实战争网游做成星际OL那样就差不多了.把激光对射改成近兵器互砍就行了...那游戏的战争可是非常有趣的
1.你说结束从另一区开始我认为非常不妥...
我有个想法,那就是最迟每两月一次让大陆格局直接初始化或者有人把游戏90%可进行任务做完,并把所有BOSS消灭,国家全统一,可提前大陆格局直接初始化,在游戏进行过程中,因触发各种不同事件而导致最终两月一次的月结局不一样,就会使人有收集所有结局的想法.
2,战争游戏如果要不干涉正常玩家的进行,还有个办法,就是弄成传送至特定地图进行战争...战争中每人生命仅一次性,死完退场..不同城池开战时间区域各不相同...同时出战人数因地形和策略限制,总出战人数因预备NPC兵数限制...不在线玩家可由在线玩家雇佣NPC士兵代替作战...当出战人数已满,预备玩家仍然非常多的情况下,还可选择开辟新野战地图作战消耗对方NPC人数及士气.对方也可选择让手下玩家去新野战地图迎战..
其中策略是指国策,精兵策略,兵海策略,佣兵策略等等之类...精兵策略使所有参战的玩家能力强化,同时出战人数减少...兵海策略使所有参战的玩家能力弱化,但是同时出战人数会增多.佣兵策略使所有参战的NPC能力强化,但是消耗比较多的资源.除了这些基本策略外,还可以设计伏击局,偷袭局,暗杀局,在开战前选择...开战后根据双方策略选择判是什么样的开局.....本身城池有优势的人可能运气不佳直接就落入对方有利的局面里...运气,也是实力的一部分.
3.战争其实我认为3小时还算是够的,可以定个每天3小时,今天打死一点人,明天再打死一点人,直到预备兵数归0或打到敌方选择撤退才能把城池占领我认为才能最佳体现战争游戏魅力.如果像某个游戏一样,动辄3个小时就偷一个城,几天下来城池全被那几十人偷光...那是极端的不合理...
4.掠夺物资设定我认为不可取,直接由系统根据功勋分配一点游戏物品就够了.
总结...感觉LZ没有考虑到游戏中的散户,也没有考虑到某些设定的合理性...
比如器械攻击秒杀玩家这设定就让人完全无法理解...重观赏性的设定在我看来,简化后就是有城池的大逃杀MMORPG版.. |
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