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楼主: 明空

[讨论] 关于战争网游的构想

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论坛元老

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发表于 2009-6-7 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于战争网游的构想

依靠eve的强大人气翻页

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发表于 2009-6-7 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:关于战争网游的构想

高举大旗,创造 大型无NPC网游 【哎呀。。。又要疯了。。。

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发表于 2009-6-8 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于战争网游的构想

那个.....没有看到操作方式,就是玩家怎么去操作的.......

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发表于 2009-6-8 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于战争网游的构想

慢慢看,一天看一点。一点意见。
    12楼的2、3中有很好的东西啊。“特定地图”“预备兵”“策略”
    其实伤害可以加大,使玩家容易快速死亡,死亡后退出战争地图排队,会加快限定人数的战争地图流量,同时产生让人看到葡萄却不容易吃到的效果而产生就要吃葡萄的欲望。
    攻城如12楼所说每天打一点,加上“预备兵”和多“特定地图”同时开战,会使得整个游戏充满紧张感和变数。这样的打法不是把时间变短,反而把攻城时间变成无限长,更接近真实的攻城。在这样的情况下楼主的掠夺功能成为一种战术。
    (6)宣战为什么不使用一对多,同时也有停战、合战?这会产生更多的变数。也使外交和交易功能效果更明显。
    (8)战争时期,城门为何不让相应职务的人控制而让城主控制?这减少变数,也减少人的欲望,对减少了城主的管理能力。
    (9、10)如果采用类似“预备兵”排队,玩家在战场中死掉就要去重新排队......
    (11)可以给玩家投石块和泼热油的机会,当做一种有数量限制的兵器。
     战争器械可以更多样些就好了。
    LZ是YY历史时期吗?地图为什么不使用史图?使用真实历史背景更容易让有代入感和欲望。现在YY类型太多,对经常玩这类型的人而言也有审美疲劳。
    如果真如LZ所说的统一了,重新开始新的战场,是否应该给予胜者和负者相应的“收益”,并在新的战场上得到一定保留?

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发表于 2009-6-8 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于战争网游的构想

其实除了战争系统,其他都不重要,因为战争游戏,所以这个系统必须做的有亮点。

我有2个问题,为什么战斗之前必须宣战?难道日本偷袭珍珠港之前必须先说,黑,我今天晚上要来打你?
还有就是,为什么战斗要设定时间?不管3小时也好10小时也好。难道打每次战斗之前每个部队指挥官都知道自己要打多少时间?

战斗事件可以由其他因素来决定战斗事件,比如粮食,当粮食没有了,进攻或者防御方自然会失去“斗志”“士气”之类,然后不战自败等等。

至于战争之前的宣战我觉得完全没有必要。而且楼主做的是网游,不是那种网页策略游戏,更没必要提前通知了。有时候派遣间谍了解敌对势力进攻我方的线路时间,也是玩法之一。

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发表于 2009-6-26 11:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于战争网游的构想

suquan77: Re:关于战争网游的构想

有了又不做,怪谁
我小学骑自行车扔罐子砸人的时候就想到可以扔东西干扰别人的赛车游戏,谁叫我那时不做



太对了!很多想法很多人都能想到!但将想法应用到实际中的人就不多了 !

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 楼主| 发表于 2009-6-28 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于战争网游的构想

    谢谢大家的关注,我个人玩的游戏不多,玩的最多是征途,对征途是又爱又恨,肯花钱,可以混的好,没完没了的更新技能、装备,成了没完没了的游戏,玩的很累,已经很久没玩了。正因对征途没完没了(大多游戏都是没完没了),才产生游戏应该设一个结局想法,所以写了这个构想。
    这个构想主要有两点,一、游戏设一个终点,一个结局。我想不管什么事应该有一个最终结果,那怕这个结果是坏的,太长的过程总让人疲惫。二、把握各方面平衡,让玩家体验一个仿真的战争游戏(文化、政治、经济、军事)。这个平衡应该有开发平衡、营运平衡和玩家消费平衡。我个人不懂游戏开发,大家有什么意见多提。
   
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