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[讨论] 关于任务文字一点简单的看法

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发表于 2009-4-22 18:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    如何通过最少的文字描述完成任务对游戏剧情的展现?

    游戏任务,从过程而言会包括以下几个部分:
    发现任务、接受任务、执行任务、完成任务

    其中在执行任务这个层面会涉及较多的内容,最方便用于对剧情进行展示。因为,通过接受任务,我们至少需要知道:
    1.任务要求是什么
    2.要去哪里执行
    3.执行什么行为
    4.结束后向谁回报


    以上四个点都可以用来对剧情进行展示,比如任务要求,帮助A的NPC去杀死C和D,解救B;通过这个需求,我们知道A和B是友好关系,A和C、D是敌对关系,通过通过C、D和数量能够知道C和D之间是否有从属关系。另外一方面通过A和C、D在游戏势力中的所属关系可以知道势力之间的对立与友善。



    通过一个简单的任务目标关系就可巧妙地勾勒出丰富的背景内容;如果通过后续任务的补充就能够把游戏世界的构成描绘得更加清晰。



    关于去那里执行,关于地点也可以隐含很多内容,因为玩家在从1地图移动到2地图之间并不会只是简单的走路,中间必然进过其他怪物的“领地”,通过与这些怪物战斗,我们可以获得更多势力见得关系,并且逐步建立起一张势力分布图。这个探索的过程,比仅仅是地图路径的探索要丰富的多。



    再来看执行的行为,行为对于剧情的描述关系最大,比如杀代表了敌对,救助代表了友好,教训代表了中立。更多的,比如阻止黑魔法的进行,代表了这世界黑魔法代表了邪恶。使用NPC给与的道具能够破坏祭司,代表了游戏世界中还有更多你未掌握的能力等等。



    最后,结束后向谁汇报。这一点可以用来进一步扩充玩家对领土和与NPC人际关系的认识。比如A请求你为B收集C材料,代表A和C之间友好且有协作关系;A请求你杀死B然后将头颅交给C,通过C的反应你可以知道他们关系,或地对或中立,或友好,或是别有用心。



    虽然,我们无法制作很多CG用来渲染剧情,但是如果好好利用文字以外的任务过程中的行为来展示,将可以大大增加人物对剧情的展示效果。



    比如这样一个任务:
    和你中立势力的A请求你去某地杀死B,并且将B的头颅交给C。



    在执行的过程中,你突破N个不同势力的领地到达B的地盘,成功杀死B后,来到C的地盘,交付任务后C不当不给你报酬,还突然对你狠下杀手,干掉C,C临死前委托你同样杀掉A,并通过A身上的钥匙进入迷宫获取宝贝。



    这样通过一个任务,在执行过程中通各种行为就把A利用你杀死仇人B,并且想要假C的手除掉你的阴谋看的一清二楚,另一方面对A、B、C三者的关系也交代的清清楚楚。



    而实际上,任务过程中各个阶段的对白或说明只需要几句,下面这样就可以:
    A:帮我杀掉B,头颅交给C;
    B:A这个狗杂种!
    C:哥哥!你杀了我哥哥!我要杀掉你!
    C:A的身上有宝藏钥匙,杀掉他,那些宝藏就归你了!
    A:B和C!最终我们谁也拿不到!



   你看,这段关于宝藏,关于人心的贪婪,关于阴谋都一目了然了。  

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发表于 2009-4-23 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

通过任务来展开剧情,比较常见的办法
不错,有具体的安排规则就更好了

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发表于 2009-4-23 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

你看魔兽的任务日志
一般最上面是任务的简要指导,中间是任务目标的获取情况,下面是任务的详细指导,我一般都是先看上面两个,以后摸不着头脑再看下面的,而下面的虽然很详细,有时候看完了依然摸不着头脑,这时候百度……不明白为什么有些任务说明那么多字,还不如百度上面的人的一句话……

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发表于 2009-4-23 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

也许任务需要一点曲折。比如并不是直白地告诉玩家去杀了某某某之类,而是从侧面表现任务NPC对某人的仇恨或者任务NPC以某种方式向玩家说明某某某该死。也就是说,尽管本质上玩家在任务中的行为受限于设计,但任务过程仍然应该尽量让玩家处于主动的状态,让玩家进行主动的选择。任务也许不该做成设计者驱动玩家的工具,而是玩家驱动游戏的工具,而关键就是给予玩家主动权和选择权。这样任务说明也好、NPC的台词也好,都不再是设计者给玩家下指令、做交易,而是真正用于展示NPC、展示游戏内的世界。

比如玩家会在某个地方看到一群兽人中有一个人类小女孩,当玩家走近时兽人就会主动攻击玩家,当玩家杀死其中的某个兽人后,小女孩会扑过去哭喊“妈妈”,这时玩家可以选择继续杀死其他兽人并把小女孩从兽人堆中“解救”出来,也可以放过那些兽人,或者使用某种方法复活被杀的兽人。
在这个过程中,那些兽人或那个小女孩只需要符合他们身份和性格的少量台词即可,当然为了不让玩家不知所措,可以提供旁白性质的任务说明,但可以是玩家所扮演角色内心的几个不同的人格从不同角度给玩家建议。比如一个声音会叫玩家放过那些兽人,他们是在照顾小女孩而不是伤害她;另一个声音则会说是这群兽人绑架并蒙蔽了那个小女孩,应该杀光那些邪恶的兽人解救小女孩。这些同样也是简短的台词,但应该比生硬的交易式说明更好。
任务应该给玩家选择的机会,这些选择给玩家提供了自我表达的工具。假如上面那个情况下不是一个玩家,而是一群玩家,那么这时只要有一个玩家做出了与周围人不同的选择,那么这个任务就是成功的,因为这使玩家得以以自己的行为使自己与他人区别开来,同时这个人的选择也会对其他人的选择产生影响。

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发表于 2009-4-23 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

多分支结局。满足一定的触发条件就出现一定的结局。

NDS上有个小品游戏《万能先生的夜生活》(星组汉化版),不同的选择有不同的结局(其实算很简单了:好,一般,坏三种结局)但每个选择后面带来的女主角反应都很强大。

目前全部事件95%已达成,100%完成度追求中。推荐毒男们玩,有助泡妞,真的。

[em20]

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发表于 2009-4-23 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

不知道有哪些MMORPG里采用了多分支的任务?
另外如果一个任务的分支选择会影响其他人的任务,那么这也可以增强玩家间互动。

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发表于 2009-4-23 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

目前只发现有游戏合区时玩家投票决定名称的。

YY下:任务的第10个完成者和该任务的第100个完成者如果性别相同,告诉他们:你们前世是背背山的有缘人,如果想结婚的话可以提供一次变性的机会。如果性别不同,告诉他们:你们前世是某门派的师兄妹,如果不想结婚的话可以提供一次变性的机会。。。

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发表于 2009-4-23 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

= =!
跟风YY:
某联盟玩家从一群兽人手中解救出了一个小女孩,进而触发了部落的任务:夺回小女孩

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发表于 2009-4-24 09:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于任务文字一点简单的看法

sjinny: Re:关于任务文字一点简单的看法

= =!
跟风YY:
某联盟玩家从一群兽人手中解救出了一个小女孩,进而触发了部落的任务:夺回小女孩


那你说的那样的任务 肯定是唯一性了吧!! 想法很好,做起来又怎么样呢!
你看RPG单机游戏,它基本上是以一个故事为主线贯穿了整个游戏。确实有些游戏有分支剧情,但是分支也不会太多。因为一个分支基本上相当于另外一个故事,并且他的触发条件也应该是让设计者伤透脑筋。
我玩过最多支线的是一款对话游戏(PSP上的,名字我忘了,感觉像小太阳本做的)。那个支线好做啊!设定不同图片(静态)和对话就行了。
网络游戏数以万计的任务,?(???)?。还是触发式的分支,选择性的分支应该比较容易些。。
[em21]

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发表于 2009-4-24 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于任务文字一点简单的看法

分支任务顶多也只能做

   ----B----
A -|        |---D
   ----C----
这样子

=。= 远程登陆啥都没有的上网机ing.. 悲剧。。。
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