|
本来不想些这样一篇文章,因为时间太紧精力太紧。但看了之前某些人对我帖子的回复,我觉得他们对我的想法有些,所以我首先要说明一下我写这个东西的原因。
我写这篇文章最主要的目的,是想跟大家分享一下这么多年从事主策划工作的一些经验和知识。让一些刚刚成为主策划,并真心想开发出一款游戏的人能够得到一些指引和帮助。毕竟,目前大多数介绍游戏开发、游戏策划的书籍所介绍的该方面知识和技术要么流于表面形式,过于形式和肤浅;要么则过于深奥,钻研的是关于策划思想和理念方面的东西。而真正关于一个策划(特别是主策划)在项目开发过程中,该做些什么,该学些什么却很少提到。
而之所会写 “未入门、新手策划、手游策划、棋牌策划、WEB游戏策划不在此列”,也完全是基于领域不同技术不同的原理,不想从事这些领域的策划们被我的帖子所误导。
这里需要再次说明一下:我并不是说所有的主策划在开发一款游戏中都需要做到这些事。但是这里面很多知识都是需要主策划去了解、去研究的。所以,也许当你看到一些内容,如果产生“如果我有一个好程序搭档,这样的事就不需要我去做”这样的想法,那么你完全可以无视我的观点,直接跳过。这一篇写给那些没有或不能确定自己有优秀团队、优秀搭档,但又想获得项目成功的人。
另外,还有一些人会说,为什么我提到的更多的是跟程序、美术和策划下属打交道沟通的事,相反会忽略策划的一些本职工作呢?在我看来,策划的一些本职工作:例如写策划案、写剧情案等等,是个策划就会明白,而我写这文章的目的主要目的是交流一些容易被人忽视被人冷落的工作环节,让没有注意到的人能有一个方面。
下面,我就针对我帖子中提到的每一个技术点进行详细分析——用来说明为什么主策划需要了解并运用这样一些知识。
是否建立过项目计划表?
是否每周定期召开策划会议?
是否要求每个策划每天提交工作日志?
这三点,是一个主策划对策划团队管理的基本方法。作为一个专业的游戏开发团队的负责人,为了确保项目的实施进度和效率,这样的管理方法是必不可少的。一个人包揽所有的开发任务或者是所有人全部都自由发挥的团队,开发一两个手游、WEBGAME或许还行,要开发一个大型的MMORPG,这样的主策划专业技术再强,也不可能成功。
是否有规范策划文档(包括策划案、逻辑图、进度表、图量表、元素表、UI设计图、测试工具、BUG提交工具等)的规范写法?
我们写策划案是干什么?给自己看?还是给你的上司看?——都不是。是给其他部门(程序部、美术部、测试部)作为参照和依据。如果不对这一块进行规划,那么你写出来的每一个案子是不是都必须要你亲自去向执行者解释一遍,并陪同他全程开发才能实现?即便是这样,如果没有规划,当你想修改你的策划文案时怎么办?改完了,直接用RTX传到别人那里?然后告诉它某某地方改了,让他马上进行修改?对于一个只有少数人参与的项目,这样做或许比规范文档看起来省事些,但是如果你面对的是一个大型项目、一个大型团队。你这样做将极大的损害整个团队的开发效率,最通常的一个结果就是:开发到一定阶段时,无法再获取到原始策划文档,无法再了解到原始的策划意图。
是否与客户端程序讨论过底层图象引擎的构架,从而确定该游戏用哪种动画表现形式(图片、FLASH)更合适?
作为一个2D游戏,最占内存资源和游戏容量的恐怕就是游戏中动画的播放了。不要指望你的主程序员一开始就会去思考这个问题——因为他不需要对这个东西负责,他的责任是把策划的需求实现,但是在这个需求中你会不会提到你做的游戏准备有一个多大的客户端?准备用多少内存来处理动画渲染和播放?如果你做了,恩——那你当我是在说废话,但我相信绝大多数国内策划还达不到这么高的水准。所以,并不是让你一开始就去做这样一件极具技术性的工作,只是让你跟客户端程序员去讨论,让他给你建议,让他预测一下如果按你的思路这款游戏该用怎样的表现形式更为妥当——如果是一个小游戏,游戏中动画不怎么多,当然用图片比较好,因为内存调用速度比较快,技术也比较简单;如果是一个大型游戏,那么你就得考虑了——用FLASH或强大的图片压缩技术比较能减小客户端的容量,但是相对的,内存读取速度会慢一些,动画加载时间也稍微久一点。不要说,你丝毫不关心客户端的容量,是的,这并不影响你游戏的质量,但是你想想如果你开发出来的一个网游,要别人下一个星期才能下下来,还要占掉人家一大半的硬盘,别人会不会愿意去玩?
是否研究过,针对不同规模的设计需求,使用哪一种界面控件更有效?或者是干脆就直接调用图片?
界面与图片一样,如果不注意,会是一个十分占资源的东西。如果你只是一个小游戏,就那么几个界面,那么OK,直接调图片省事。但如果你是一个MMORPG,界面多如牛毛,此时你调图片?那你的游戏就提前完蛋了!因为,光是加载这些界面图片,以现在的内存处理速度可能就要处理上半个小时到一个小时。这样的游戏谁愿意玩?好吧,你说这个问题不归你考虑,那么你让谁考虑这个问题?你的主程序员?——他怎么知道你要用多少界面?他怎么知道你的界面与界面之间有什么关系?他怎么知道你要提供哪样一些界面功能?然而,这些问题如果不搞清楚,就算他是比尔•盖茨,他也不知道该给你写或者提供怎样一个控件!
是否研究过,客户端程序使用哪种字体控件?或者说,设计的字体控件是否满足游戏风格需求?
你准备让游戏界面显示哪种字体?宋体?——很好,你可以去做MUD了。当你看到你的全宋体字体游戏时,你可以对你的程序和表现策划说说:“我希望用一种很漂亮的、很华丽的字体”,但是这个时候你的主程也许告诉你:“对不起,因为这一块涉及到底层字体控件,要改可能会修改游戏底层,而且可能无法支持矢量字库!”好了,一个休闲Q版游戏,只好顶着宋体(如同关羽拿着烧火棍)冲向了战场。
是否定义过服务器与客户端的消息包结构?是否确定过消息包的大小、类型?是否设计过消息包的数据结构?
这一块对于一些没有接触过程序的主策(别见怪,这样的主策划现在多的是)的要求有些高。假设你是这么一个主策,而且又假设你没有一个真正精通通讯层的主程,我可以很负责任的告诉你,你的游戏就此OVER了。好了,你说你找到了一个马马虎虎可以胜任这一块的程序,那么该游戏即便做出来,客户端的异常当机行为会比一直会困扰到你的运营商跟你说88为止。好的,如果你的运营商比上帝还有耐心,能一直坚持到你解决了所有的封包问题,可以预见的是,当你的游戏出来测试不大半个月之后,游戏外挂会如同蝗虫一样渗透到你游戏的每一个环节。你此时可以责怪你的程序员,相信他们也会承认自己这一块没考虑周全(当然,前提是这个时候你仍然还是主策),但是项目损失能够挽回吗?如果你开始能与他们确定消息包结构、确定消息包大小限制和类型、确定消息把的基本结构——其实这些知识我相信如果你稍微有点悟性就能在一天之内掌握个十之八九,这一切就都不可能发生。(待续)
|
|