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昨天借那个魔法系统跑题想出来的东西~即时创造魔法对战系统,本来想2张纸就写完的,没想到停不下手了,马上要出门吃饭,先放一段,回来我再补完~
这个系统被我越做越复杂,我终于明白各位大大说写策划要从单项的写起的意义了!!
用户要求:
最低配置:非鼠标流的WOW玩家
推荐配置:能熟练使用键盘完成战斗的WOW玩家,FPS游戏玩家
高级配置:非常娴熟非常牛逼的高端的WOW玩家,ACT达人,格斗游戏爱好者
简介:通俗点说,一般的游戏玩家在游戏中是放法术,比如施放个火球术,而这个系统则是先揉一个火球再放出去。为什么要加一个揉,这就像格斗游戏中玩家你要使用一个必杀就必须先用组合键把这个招式激活,可以增加玩家的体验感,控制感,感觉我不是单纯的扔了一个法术出去,而是这个法术在我的手中汇聚,组合,凝聚从而形成一个带有自我属性的法术,是我自己吟唱了这个法术。这个系统的优点是增加玩家的吟唱的感觉,增加了游戏的竞技性,增加了战斗的策略性。具体的内容会下文说明。这个系统的缺点是上手略需时间,需要一系列引导任务让玩家快速上手。有得必有失,我只能仅可能的简化操作来降低上手难度,如果像微软出的那个模拟飞行那样,一个游戏看说明书都需要看半天那再好玩的游戏也不行,
本文的法术皆选自WOW里面的已有法术,因为这些法术最具有代表性,由于这个东西只是本人灵光一闪想出来的,很多地方还不完善,本文里涉及的一切数值设定完全没有严格计算只是个大概而已,各位不必在数值上太较真,本人权当本人的一次策划练习了,忘大家不惜赐教。
下面是这个系统的简图,2个组成部分分别应该在游戏界面的2侧。
一:游戏的操作易用性
整个系统需要使用的键位:鼠标左右键,数字键1-5,对应的是左边那5个元素按钮,Q对应光,E对应暗,ALT把施法点定为玩家自身。右边的那6个按键可以使用鼠标操作,也可以自行设置快捷键,也就是说如果使用键盘战斗最多需要14个键(这14个键不包括移动,跳跃以及系统菜单的快捷键)。
对比:继续与WOW对比,对一个熟练的WOW玩家来说,他的操作基本也是用键盘完成额,WOW里的个职业(战士盗贼除外,我们说的是法术对战)法术基本在4个动作条即40个左右,平常经常使用的基本在15-20个,本人是个FS,我的键位基本是从~键开始到+号键结束,F1-F4,以及左手基本能覆盖的字母键QERTYGFZXCBV和几个SHIFT+组合键。可以看出WOW对键位的操作是很高的,PVP玩家和PVE玩家是所区别,但不论怎么说10几个快捷键的使用还是最基本的。本系统的12345QE ALT(这个可以改成其他的键,WOW惯性)都在左手轻易覆盖的范围内,不会对玩家使用WASD移动造成影响,也就是说不会降低战斗的流畅性。
二:系统说明
左边的部分由3部分组成,元素球,能量槽,光暗按钮。
元素球,这个是构成法术的基本元素,这里元素是带有属性的数值,元素之间相生相克,这个各大游戏都用烂了我就不详细说那5个元素的关系了,这里说下为什么相生相克。
每个元素只能与其他一个元素组合,对立属性不能组合,也就是说单以一个元素为主考虑它只有3组组合方法,这种组合是共存的组合,不是改变属性的组合,比如10份水和5份土组合起来依然是10份水和5份土,而不是生成5份木留下5份水。这是说明元素之间的组合仅仅是数量上的共存,通过数量的分配来完成组合法术,这里的数量相当于MP。
举例:玩家拥有了10份水和4份土,他需要释放一个木系缠绕术,这个木系法术设定为需要3份水2份木,那玩家就可以释放2次这样的木系法术,而剩下的能量玩家只能释放单又水组成的法术。
以上是这个系统法术基本构成,使用固定的5种属性的数值两两组合来生成新“属性”的法术,这新“属性”的法术的属性其实还是老属性,为什么不生成新属性,这里不详细说了,看的懂自然能看懂,看不懂的看下面也应该知道了。
元素的相生相克够成了最基本的互相克制规则,这里举例说明。
以水为主出现的所有组合可能:水火、水土、水风、水雷,一共四种。这其中水火是不相容的,2者的属性是完全相反的,是正负数的关系,比如5份水和7份火放一起,计算就是-5+7=2 最后剩余2份火,其他的变成0了。
水土、水风、水雷这里我考虑的不是很完善,我个人是希望把他们分成3种类型。1.相生,水土可以相生,就是说两种放一起,属性的数值可以自己按公式增加。2.共存,水风,数值不变。3.共存相减,水雷共存想减,这两放一起,不象水火那样直接变为0,是一个向0渐变的过程。
三种组合方式可以构筑3种不同性质的,比如水土组合偏向回复系,玩家的数值可以自行增加,也就是说对治疗职业的照顾。水雷明显是偏向强攻击的组合,数值自动减少一方面是对DPS职业的削弱,一方面是让玩家把握好释放时间,增加游戏的策略性.而水风共存的可以偏向与控制类法术,这种法术需要看释放的环境,因此需要等待,好比WOW里FS的冰还,是留招,所以定为数值自己不增加也不减少.
决定5大元素数值的东西.1.等级 等级可以提升元素的贮存上限,1级能存10点5,2级就能存15点,相当于增加MP的上限。2.装备 这个不解释了,大家都明白 3.人物自身的属性的偏向,5个属性人物自身只能选择几个作为自己的主要属性,主要属性的数值上限自然要比他属性的大,回复速度也要快。 4.地形 地形可以影响相应属性的回复速度,如人在湖中水元素的回复速度上升 5.其他 药品啊,商城道具啊什么的….
光暗按钮:这个比较简单,就是决定我注入的元素是好的是坏的。上面5种元素是最基本的元素,他们本身没有善恶之分,这个时候就需要玩家来决定他们的善恶属性了。光肯定是好的,暗肯定是坏的。
举例最直接:水元素,你要想让他有杀伤力,你就需要按E把他的黑暗伤害属性激活,反之你要释放治疗术就需要点Q把他的光明属性激活。
玩家可以默认自己的元素属性什么,比如喜欢治疗职业的人,则默认注入的元素是光明的,这样就简化一个操作。
QE按钮自己带有2个进度条,这个在图中没画出来,进度条的作用是显示光暗转换的完成度,光暗转换不是立刻完成的,需要一点时间来完成,这里有几点注意的,属性在完全转换完毕之前是无法使用的,转换途中如果取消则立刻回到原来属性状态,同时该按钮变黑进入冷却同理转换成功也会进去冷却,这个设置目的是防止手快的玩家靠速度占巧,迅速切换姿态扮演治疗者和伤害者的角色。
这个地方的设计理念就是便于上手,难于精通,玩家可以完全不用这个东西,直接扮演一个治疗者,伤害者,控制着的角色,也可以熟练切换以成为一个高玩~
能量槽:这个就是注入能量的地方。
由图上看,没个元素都有一个箭头指向能量槽,按12345键就可以把相因的元素注入进去,同时只能注入2种元素,能量槽的数值上限也是随玩家成长变化的。
注入过程是个加速过程,不是匀速过程,整个过程是不可逆的,玩家在注入前需要仔细考虑好自己需要什么。
为什么要加速注入,为什么不用百分比注入,这个是个很复杂的数值问题,牵扯后面到能量释放。随着玩家成长,装备的优劣,也就是说同一等级的人他的数值都是有差异的,可能我装备好火有300,也可能我只有200,这样加速注入数值就把玩家的优劣给分开了,比如玩家在战斗开始同时开始注入能量,同样的时间双放注入的能量是一样的,这是为了保证一定的公平性,也使装备差等级低的玩家有战胜高级玩家的最基本的可能。那怎么体现高级玩家的优势呢?很简单,高级玩家可以继续注入,为什么?好比你200点能量4S注完,而我可以再注1S,由于这是一个加速度注入过程时间越靠后你的效率就越高。
这里提前说下能量的释放方式,怎么来区别法术的伤害,传统的网游是固定的,这里我的方法是按数值加速度注入,通过时间按总体百分比输出。
继续上面的例子,等级低的把所有的200点都放进去了,那他10%的输出就是20点,而高级玩家300点注入完毕,他10%的输出就是30点,法术的区别就这么区分了。
关于能量槽的其他设置,具体的换没完善,基本也就是能量槽不能溢出(为了限制治疗职业过于BUG),溢出指能量超过上限,负责会进入沉默状态,无法使用法术,同时能量溢出的话会发生自爆….具体为里面有相生的两种属性的话能量满会发出预警,当再超出一定的百分比时比如110%就会自爆。
还有就是注入能量的CD设置,玩家无法随时对地注入能量,需要一定的间隔,这也就说玩家要仔细考虑我需要什么?是持续治疗选择向生的?还是要RUSH了选择共存想减的?
关于错误选择了能量怎么办,又比如说治疗牺牲了需要其他人转换属性怎么办。直接点击能量糟吧里面的能量释放,能量释放就好比直接把MP扔了,因此不在设置其他的惩罚。
左边部分大概就这么多,跟右边的组合起来就能实现WOW里的大部分法术效果,具体的我回来补齐,先出去吃饭了~

最后先补点,怎么让新人上手:开始新人能用元素只有2个
怎么简化操作性,照顾手慢玩家:再增加能量槽,让他可以预存法术,但有一定限制,这个可以当做专职,进阶,人民币战士技能搞.... |
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