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楼主: piaofeiaaaa

[讨论] 发个 个人的粗糙的 设计模型

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发表于 2009-7-17 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

地球人?火星人?谢谢…………

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发表于 2009-7-17 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

隐隐约约能明白点,要有节奏的给用户奋斗的目标?

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发表于 2009-7-17 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

咕o(?□?)o

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发表于 2009-7-17 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

看不懂

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 楼主| 发表于 2009-7-18 01:54:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

错别字 已修正 呵呵

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 楼主| 发表于 2009-7-18 03:08:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

半夜三更再来说明下
首先谢谢 大家的阅读和回复
我举大家都熟悉的MMORPG做个例子说明下我的想法吧
引用某人的话MMORPG就是“打怪,练级,穿装备”。这里面方式是:打怪;目标是:等级和装备。
同一时间,玩家应该只有一个主要目标,现在说等级是其目标的情况。
现在等级就是我说的模型里面的点。
还有一个信息就是玩家从1-2级是靠打怪,从2-3也是靠打怪,从3-4也还是靠打怪。这就是我说的模型里面的“圆”。玩家升一级也就看成是画了一个圆。怎么画?就是用“打怪”这种笔,有笔还不行,还要有墨,就是说你指导要打怪也会也能打怪,但是没有怪让你打你还是生不了级,那怪就是墨。
为什么用圆?直线不行吗?
首先,圆很形象的说明了循环这个属性。
第二,圆是容易划分的,1/4,半圆都很清晰明了。
第三,玩家的视角不是统一的,比如设计任务做为一种方式升级,那就自然有玩家吧任务视作关键点,此时圆更容易设计。
第四,我感觉应该用圆说的也还是不很清楚,那位老大指点下。

最后,可能这是大家都知道的事,但是为什么要弄个模型呢?我觉得工程的思想还是很有用的。

还有我觉得玩家更喜欢一种状态,就是什么都“清楚”的状态,一想就知道下一步干什么,探索是少数人的爱好。
那么设计中规定,前1/4圆任务,之后1/4打怪,再个任务(换种墨,比如这个跑线任务哪个杀怪任务),再个副本,也还是好的,当然允许特殊情况。

不知道这次说清楚没?呵呵

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发表于 2009-7-18 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

完全没有看懂你要说什么?

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发表于 2009-7-18 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

LZ,一件原本很简单的事情,非要套个这么复杂的理论么。。。。结果搞的别人都看不懂。作为策划,进行迅速有效的沟通是第一基本能力。

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发表于 2009-7-18 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

首先,楼主给我的感觉你自己脑子里有一个大套比较完整的思路
其次,但是你表达的太差了,大家都看不懂。
再次,你应该试着画一个图来表示你的模型
最后,你这个模型还不完整吧,切忌信度和效度,否则就是空话

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 楼主| 发表于 2009-7-18 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:发个 个人的粗糙的 设计模型

呵呵,谢谢大家的关注。
我只是个新手没接触过公司的实际开发流程,无根据猜想。。。
恩,再次表达下。。。

无规矩不成方圆。
软件开发中之所以出现软件工程这个学问就是为了解决实际中项目流产、预算超额、开发周期超额、质量不达标等问题的。
游戏也是软件,虽然有特殊性,但是这些问题我想肯定是存在的。
工程思想其实就是给开发立个规矩。
我想说的其实就是给游戏开发中玩家成长系统的开发立的规矩。如果规矩好的话用到其他具有成长性质的系统中也不错,呵呵。
PS:1.可能事情很简单,大家都知道,但是我觉得还是有必要立个简单的规矩的。有些事情大家都知道但是你不说出来,它就总是不一样。
2.确实模型也不完整,因为我没有接触过实际开发,有些事不是想象可以做到的。
3.联系表达 呵呵。
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