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楼主: sea_bug

转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

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发表于 2004-9-17 05:54:00 | 显示全部楼层

Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

一看你就不是做技术的。
网关只是一份程序的拷贝罢了,甚至你可以讲几个进程都开在同一台机器上,一套服务器你可以放在一台物理服务器上,也可以放在多台上,完全看你的进程间采取何种通讯模式了。

支持人数多或者少,并没有涉及到技术上的复杂度,两年能开发支持5K人的,同样两年也可能开发出50K人的,关键看你的设计了。

Ashen Empires你肯定是没玩过,也不用说记得是个2D游戏之类的话,Ashen Empires是3D游戏,场景是2D的,今年年初才release,开发公司也不是很出名的公司,但是玩家的口碑应该算是相当不错的了,当然,我是指在国外,因为我目前也不在国内。游戏是好是坏,口碑如何,并不能用收入来衡量,收入还需要加入推广和市场渠道等因素。很显然,Ashen Empires的宣传做得并不好,因为国内的玩家甚至还不知道有这么个游戏。但是在TKO Soft已经做到的宣传范围内,Ashen Empires的口碑是相当不错的。

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发表于 2004-9-17 08:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

PSOBB去掉了单机部分,已经成为纯粹的在线游戏了!
个人感觉一个个BLOCK和一般网游里的一个小区没什么区别!

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发表于 2004-9-17 18:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

tarkey: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

一看你就不是做技术的。
网关只是一份程序的拷贝罢了,甚至你可以讲几个进程都开在同一台机器上,一套服务...


呵呵,你的意思更含混不清了

你原意是一个网游不要分众多的服务器是不是?服务器的定义有点混乱,我们称之为世界。

引用你原文的一句话:“这点在老外的网络游戏中体现得很好,一组服务器,几乎全北美的玩家都可以在上面进行互动,大家相互都看得见。”

我第一次回贴也就是因为我认为这句话说得不准确,因为事实上,老外的网络游戏并不是只有一组的,EQ、AO、UO在美洲地区的服务器都不下十组,也就是十几个并行的世界,角色在这十几个世界中不能乱窜(当然,可以付费转服)
如果你是想说,只要是北美的玩家,都可以登录这一组服务器(尽管也可以登录别组的服务器)。那就是我回贴中所说的收费问题,如果中国玩家也收费13美元/月,那中国玩家也能登录到那个北美的服务器。可惜,国内的包月费普遍在40元左右,老外也怕“走私”,所以就把中国服务器独立了,不让中国玩家登录国外的服务器。

你的原意是,网游开发出来就应该是一个世界,是不是?不管全世界哪个地区的玩家,只要进入游戏,就在同一个世界里,是不是这样的设计呢?

如果上面的说法符合你的原意,那我就要请教了,并行世界的存在有什么不好呢?
网络游戏要模拟的是玩家的社交行为,网络游戏玩家的成就感主要来源于其他玩家的认知和承认,等级、装备只是辅助自己被认知的标识。即便是一个社交狂,能被2~3百人承认(不是认识,而是相知)就已经是相当不错的了,加上二级社交网的延升,一个世界里和你相关的人能达到1K你就是非常出名的名人了。就算是加上社团之间并立的因素,一个世界内存在2个大社团、5~6个小社团已经相当混乱了(不是指秩序,而是指关系)。

其实一个世界里支持3-5K的人是很人性化的设计,多于这个数字,那只是个数字而已,对玩家而言没什么意义。一个只有1K人的世界才是真正其乐融融的世界。

至于技术上的可行性,只是次要问题。你让刘易斯去抓一个小偷,他不用跑出10秒的百米速度,只要能抓到就行了。相反,如果他10秒内超出了小偷,并对小偷笑着说:“我超过你了”,那你就哭笑不得了。

国内的程序开发就有这么一个误区,一定要在技术上追求最高,却忽略程序的实用性。
游戏开发不是做科研项目,它是产品。产品,以人为本。

另注:Ashen Empires我的确没玩过,不过倒是在新闻组里听人讲起过。它就敢于抛弃世俗的观念,走2D的道路(不管是否仅在场景上做2D,个人认为图形引擎是游戏开发中最容易外包的部分,有很多现成的便宜的可以买)。如果它真的很受欢迎,那一定是游戏的内容,而不是采用了什么先进的技术和设计。

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发表于 2004-9-17 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

这个...乱窜这个词....用的不好....大家是在讨论问题啊,不是要打架的...

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发表于 2004-9-17 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

其实,技术上来讲,集群服务器这种东西是很简单的.问题是看,游戏本身怎么去使用它.
无论是谁,只要有点网络编程的基础,很容易就可以理解集群的概念和原理.可是,问题就在于理解了之后怎么去运用.如果你永远不用,你就永远停留在理论上,还有古老的数字上(就算是这个数字是几秒钟前的).

现在的中国玩家,不再是那种一个传奇就可以搞定的了.....所以,做符合中国国情游戏的重任就落在我们身上了...嘿嘿
大家还是抛开世俗的偏见,揭下不友好的假面,一起讨论些有意义的问题吧.

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发表于 2004-9-17 20:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

谜の名侦探: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

其实,技术上来讲,集群服务器这种东西是很简单的.问题是看,游戏本身怎么去使用它.
无论是谁,只要有点网络编...


是否让世界并行存在,不是技术的问题,是游戏设计思想的问题。

一组服务器也可以被显示为几组服务器,这之间不存在必然的物理联系。
例如我做了个游戏,运行这个游戏需要七台服务器一组,但是我在这一组服务器上运行两个世界,分别称之为“eastland”和“westwood”,这两个世界中的角色自能在自己出生的世界中活动,不能自由出入另一个世界,也不能和另一个世界中的玩家直接联系。当然我也可以用物理上的两组十四台服务器来运行,也可以让某些服务器共享,而某些独立。

楼主转的那篇文章的意思是,完全没有必要成立eastland和westwood两个世界,应该让世界一统,玩家全都聚集在同一个世界里。

我的意思是,由于人的社交能力的原因,一个世界上有5K人还是50K人只是数字上的差异。相反,一个玩家在只有1K人的世界里,可能更有成就感。而在50K人的世界里,知道他的人少了,反而觉得自己被游戏世界忽视了。

所以我认为,从人性化的角度出发,宁可让一组服务器上存在两三个“小”世界,也不要弄一大组服务器来组建一个人口数量上的“大”世界

补充一下,天堂所谓的几百万人同时在线,也并不是挤在同一个世界里(天堂韩国的服务器列表里有几百个服务器名)。网络游戏所谓的同时在线,是指同时在玩的人,不是指同一个世界里的人。

至于一个付费玩家可以自由登录所有的服务器(角色则不能自由出入),就和微软的域同步是一样的概念,对服务器和网络负载要求并不高。中国玩家不能登录国外服务器的原因我已经说明过了,是收费原因。

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发表于 2004-9-17 21:58:00 | 显示全部楼层

Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

想问几个细节问题:
1  “假设游戏的逻辑数据包未压缩之前的大小在32 bytes左右”    这32 bytes包不包扩协议本身的数据,另外应该是TCP包还是UDP包?因为25k带宽毕竟是链路层速度,到了应用层还剩多少了?

2  “每秒可以接收800个消息包,平均每个用户每秒发4个逻辑包,那么就表示用户周围可以看到的其他玩家不能超过400个”
    800÷4=200,为什么是400

3  "只能保持每台服务器500人左右的连接"   
    500× 4 × 32 byte = 64000 byte/s
    64kB 的数据服务器的I/O负载已经快饱和,显然不是网络方面的瓶颈,不知道在I/O处理中除了网络还包括什么,或者是其他方面的处理(比如内存管理)。 有谁能讲讲,对于这些进来的用户数据都需要做那些处理过程。
    如果500×4=2000 条用户消息在一台主频为1Ghz的主机上处理,每条消息需500,000次运算,结果让我很吃惊,不知能不能这么算?
   
4   以上讨论内容均是文章中与用户接入负载服务器相关的内容,而接入服务器包不包括游戏逻辑的处理(世界的更新)?如果包括,那么支持500万人同时在线的怎么处理服务器之间的逻辑交互?

本人菜鸟,及其希望高手解答这些问题,如果问题里有根本认识上的错误,尤其希望指出,谢谢拉~
     

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发表于 2004-9-17 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

问题不应该只停留在多少人一起玩游戏的问题上。

如何在保持单机游戏原有的有趣的方面的情况下发挥多人游戏的乐趣才是解决当前网络游戏单调雷同的方向。
而所谓psobb之类是否是网络游戏的问题,要看个人对网络游戏的理解:通过互连网联入指定服务器与其他玩家联机游戏,并在指定服务器上面保留有特定数据的游戏?通过互连网联入指定服务器与其他玩家联机游戏?通过特定媒体介质与其他玩家联机游戏?与其他玩家一起玩游戏?

我本人从概念上倾向与最后一个判断标准。

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发表于 2004-9-17 22:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

isdore: Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

想问几个细节问题:
1  “假设游戏的逻辑数据包未压缩之前的大小在32 bytes左右”    这32 bytes包不包扩协议本身的数据,另外应该是TCP包还是UDP包?因为25k带宽毕竟是链路层速度,到了应用层还剩多少了?

2  “每秒可以接收800个消息包,平均每个用户每秒发4个逻辑包,那么就表示用户周围可以看到的其他玩家不能超过400个”
    800÷4=200,为什么是400

3  "只能保持每台服务器500人左右的连接"   
    500× 4 × 32 byte = 64000 byte/s
    64kB 的数据服务器的I/O负载已经快饱和,显然不是网络方面的瓶颈,不知道在I/O处理中除了网络还包括什么,或者是其他方面的处理(比如内存管理)。 有谁能讲讲,对于这些进来的用户数据都需要做那些处理过程。
    如果500×4=2000 条用户消息在一台主频为1Ghz的主机上处理,每条消息需500,000次运算,结果让我很吃惊,不知能不能这么算?
   
4   以上讨论内容均是文章中与用户接入负载服务器相关的内容,而接入服务器包不包括游戏逻辑的处理(世界的更新)?如果包括,那么支持500万人同时在线的怎么处理服务器之间的逻辑交互?


首先,现在的网络游戏并不使用帧同步的方式,而是使用事件同步的方式。所以玩家和服务器之前产生不了32bytes/s的流量。只有即时战略游戏和格斗、动作类游戏会考虑帧同步。
事件同步的服务器并不会时时让客户端汇报你的座标和你当前的动作,只要你不发送新的指令(或指令未送达),服务器就按照你先前的状态处理,直到你试图改变自己的状态(经典的牛顿理论)。
后面几个问题的算法我也不明白用意是什么,要请作者来解释了。
至于第三个问题,服务器要处理的事件并不是简单的接收发送消息,客户端请求的合法性、角角和NPC的AI、日志和数据保存之类的事都在服务器端进行,运算量的确很大。通常网络游戏是用一组服务器分别管理不同的事务来提高效率的。

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发表于 2004-9-18 02:40:00 | 显示全部楼层

Re:转:老外不适合开发中国国情的网络游戏

呵呵,有点意思了。。

首先,那个800/4的问题是我的笔误了,在此先道歉。
其实之所以我用把网络瓶颈抽象成一个具体的数字,是因为为了证明
后面提到的两层网关的必要性。

对于网络游戏服务器,最重的负担并不是在游戏逻辑上,最重的负担
在IO的切换上,即读写完一个IO,要切换到另一个IO去读写,这才是
负担最重地方。

最后的逻辑在文章中也表示了,是由中心服务器组来处理,最后到达
中心服务器组的流量大约是100-150M/s,这对于基于千兆网的应用
来说,不算是大问题。

其实看明白我的文章的人,也知道我并不是想详细的论述这种方案的
好坏,而只是提出一种可能的解决方案。如果大家非要来讨论好坏的
话,那我也来说两句。

to eastland:
“我的意思是,由于人的社交能力的原因,一个世界上有5K人还是50K人只是数字上的差异。相反,一个玩家在只有1K人的世界里,可能更有成就感。而在50K人的世界里,知道他的人少了,反而觉得自己被游戏世界忽视了。”

这种论证方法很没有说服力,也许这也是国内大多数策划喜欢干的事
只是感觉而已,并不能给出科学的论证,即使所说的是对的,也无法
对其进行论证。其实如果你有一些社会学背景知识的话,你或许就不
会这样来说了。按照你说的,可以得出你的结论是,世界中的玩家人
数的百分比是衡量玩家成就感的标准?那为什么非得要玩1K人在线的
游戏呢?不去玩只有500人的?那么他会更有成就感一些。或者你说,
在线人数也不能太少,那么太少,太多到底是个什么概念?

这个根不同的人的性格是有关系的,有的人天生就不善于交际,那么
他回喜欢玩人很少的网络游戏,或者用他们的话来说是,人和人之间
关系很密切。有些人天生很善于交际,那么会喜欢被更多的人认可。
就好象在舞台上跳舞一样,舞台大了,跳小规模的舞蹈也可以,跳大
规模的舞蹈也可以,并不会因为舞台的限制而使玩家受到限制。

社会学里面有理论是专门谈Groups & Organizations,现实社会是如此
之庞大,没有人能够完全的被所有的人所认可,每个人都属于一些group
这里的group又分为primary group和secondary group,primary group
讲的是相互之间关系十分密切的group,比如说家庭,而secondary
group讲的则是不是那么密切,是为了目标而形成的group,比如说公司。
同样在网络游戏中也是如此,如果你只是把整个网络游戏看成一个group
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