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[讨论] 活动任务系统-练习稿

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发表于 2009-9-1 17:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
只是一个创意性的系统策划练习稿

活动任务系统
●        技术要点
1.        活动任务系统概述
2.        后台实现
3.        前台实现


●        详细解说

1.活动任务系统概述

在游戏运营时,怎样能让玩家更多的感受到自己有在受惠,而非单方的支出。怎么在玩家上线进行游戏的动力消弱时,刺激他的上线的欲望。怎么让玩家感觉到运营方始终在于玩家保持互动。(也可以说,让玩家感到运营方在和自己共同游戏)等等,都是增加游戏可运营性,保持在线人数的重要因素。
可以说,游戏运营里,好的线上和线下活动对于凝聚玩家、稳定线上玩家数量和营造一个好的游戏氛围都十分重要。
而线下活动,因受到地域、环境等等因素,而只能是一小部分玩家参与。而线上活动,却可以让全部的玩家都有机会参与,而从中受益。
所以,持续的保持着线上活动不断,让玩家月月、周周都有线上活动可参加,(并配以对玩家实用,玩家需要的丰厚活动奖励)可以更好的保持线上人数。

但是往往运营商要做一个活动时,与开发公司的配合等等,都会涉及很多沟通。这样就会造成很多不必要的麻烦,浪费了人力、时间。如果我们在开发时,就针对一般线上游戏常用活动来做一个活动系统,这样就可以避免以后运营商(运营部)要做一个活动时,还要和开发商(开发部)过多的麻烦配合。
   而此活动系统的创意来源只是希望能够提供一个切入点,具体的实现需要与程序和各部门沟通、协调后才能确认。
   这个活动系统的构思大概是这样:开发商在开发游戏时,专门做一个比较灵活的活动系统。将平时游戏运营常用的活动,比如,七夕、中秋、元宵、情人节、春节、在包括每周、每月活动等等(这些活动,必须是所有运营商都会用到的),在运营之前,先由开发商开发好。或者说是比较灵活的活动系统,开发商开发出后台,运营商可以随意编辑和自定义活动。这类似做网站时,需要有后台和前台,我们在后台开发出一个自定义编辑发布系统,前台做出实现模块。平时只要在后台添加内容,前台即可显示的原理。而我们尝试在游戏开发期,就做出这样一个后台,那么运营期间,运营商如果需要做一些活动,就可以来通过这个活动系统,来自己随心所欲的实现,就可省去运营商与开发商许多沟通,省去很多人力、财力、时间。

2.后台实现
活动系统简要流程示意图:


在活动系统后台,主要有两个主要模块组成。第一是预制活动系统,也就是说,开发商已经开发好的运营常用活动。包括春节、中秋、情人节等节日的活动,运营方只要选择相应的活动来发布。客户端就可显示相应的活动,玩家即可参与其中。
第二是自定义活动编辑系统。这个系统是比较灵活的活动系统,可以由运营商按照自己的需要来根据提供的编辑模块和相关接口。
这个模块主要几个需要实现的功能为:
活动任务编辑模块:运营商自定义编辑活动介绍,活动接受条件,活动完成条件。活动涉及NPC对话等。



道具奖励模块: 此模块为活动奖励选择模块,根据不同活动,运营方可选择不同的道具+经验值奖励等。
发布NPC: 可以在游戏内开发出一个或几个活动专用发布NPC。
当然还可以开发出更多实用的模块,这可以在实际的开发中商讨。

3.前台实现
前台实现主要是针对NPC的开发,这个NPC相当于我们在网页设计的前台显示模块,也就相当于一个显示交互平台。当我们在后台通过活动系统发布内容时,发布的内容便会通过这个NPC显示给玩家。


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发表于 2009-9-2 01:07:00 | 显示全部楼层

Re:活动任务系统-练习稿

其实像LZ说的那些节日我到认为不应该做定义好的活动,应该放在你说的可编辑的活动里面。一般什么每日活动,每周活动,每月活动这些类似于日常任务的活动可以直接在前期开发的时候就定义好,当然里面的奖励数据还是要方便改,否则很容易出现奖励过少或奖励过多的现象。
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