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楼主: GeorgeGao

[讨论] 对网络游戏经济系统的思考

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发表于 2009-9-23 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

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发表于 2009-9-30 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

评论看完~

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发表于 2009-9-30 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

LZ还是没有把握住网游经济的结构。
今天太晚我就不说什么了。

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发表于 2009-10-1 09:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对网络游戏经济系统的思考

姚小谢: Re:对网络游戏经济系统的思考

天堂1里,新手和老手的最大区别在于“游戏经验的积累”,实际上,任何一个新人,只要接触游戏1个星期,其单...




可以出现,但意味着...你的角色将永远无法成长高级..

这样的玩家能有几个?

而且,高级帐号也能打钱啊...何必去弄小号?

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发表于 2009-10-1 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

实际上在网络游戏中并没有一个真正意义上的“通货”。任何金币(或其他表现形式的基本等价物)都是一种产品而非官方定义的通货。产品的特征就是无限增殖,所以金币在不被回收时是无限积累的。这就是为什么网游通常难以避免通货膨胀的根本原因。大家如果真的想研究网游的经济结构就请好好的学习学习金融学吧。

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发表于 2009-10-2 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

这是运营向更多一点吧.
不过有没有这方面的统计数据啊?

比如: 单位时间内 玩家获取的货币大约是多少(公用兑换衡量数据:时间)? 玩家角色在成长的时候消耗了多少(公用兑换衡量数据:时间 与成长)??玩家手头上预留的资金大约是多少比较合适(公用兑换衡量数据:时间与累计)?  数值策划那边的控制方针该如何?

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发表于 2009-10-2 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。

此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:

1、产出得不到控制。
2、累积得不到消耗。


解决方法:

1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。
2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。
3、增加生产中的耗费部分从而间接减少财富剩余
4、使储蓄转化为投资部分增加


各部分的关系用公式表述如下:

1、产出=储蓄+生产耗费
表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。

2、储蓄=投资+剩余财富
表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余财富。

3、投资=生产性投资+非生产性投资
表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。

4、产出=f(消耗、生产性投资)

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发表于 2009-10-2 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

在我现在的项目中,上面曾希望有白\蓝\灰\紫装这样的设定...但被我一口否决...

我是考虑重新采用许多年前那种---泛用装备源于生产的概念...这样让玩家自由决定是否需要生产多余的装备..而对于原材料,因为其适用范围广,因此可以很方便的建立多个渠道进行流通和转换以及回收...


LZ的贴虽然不错,但楼上的traso说内容偏向运营多...我支持这样的看法...

问题不但要发现和分析..更需要直观的给其他人一些快速\有效的解决方法或途径...




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发表于 2009-10-2 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

顺便一提:<奇迹>害死人...

现在的网页游戏全搞这套...烦不烦啊...

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发表于 2009-10-2 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏经济系统的思考

奇迹的回收方式,简单直接,利于卖道具,自然会受到WG的喜欢。
但缺点是太容易伤害玩家的成就感了,好不容易弄到的东西,合一下就没了,会使一部分玩家伤心离去,却会使另一部分赌徒更狂热。
而多原料的那种流通回收方式,对策划要求很高,而且会大大增加工作量和制作时间。
一般的WG公司,游戏用三个月就扔,对于它们来说,奇迹的方式更合适。
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